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心動2022年財(cái)報(bào):TapTap收入同比增長41% 多款自研產(chǎn)品上線

2023-03-31 17:46 作者:游戲日報(bào)  | 我要投稿

3月30日午盤,心動公司(02400.HK)發(fā)布2022全年業(yè)績。財(cái)報(bào)顯示,心動在2022年降本增效取得顯著成績——全年收入同比增長26.9%至34.3億(人民幣,下同),創(chuàng)19年赴港上市以來新高;毛利同增49.7%至18.4億;經(jīng)調(diào)整后EBITDA虧損同比大幅收窄56.7%至-3.5億。


去年,心動主要業(yè)務(wù)也有較快增長。TapTap中國版MAU同比增長31.3%至4145萬,TapTap收入同比大幅增長41.2%至9.8億,網(wǎng)絡(luò)游戲平均月付費(fèi)用戶數(shù)同比大幅增長61.1%至157.3萬。


這些數(shù)字顯示,2022年,心動在“開源“和“節(jié)流“兩端都取得了實(shí)效。在去年全行業(yè)收縮的背景下,心動并未單單以縮減人力成本等“節(jié)流“手段減少虧損,而是同步通過提升業(yè)務(wù)質(zhì)量的方式實(shí)現(xiàn)。這是更良性、更有可持續(xù)性的降本增效方式。


自去年4月版號恢復(fù)發(fā)放至今,已經(jīng)形成了每個月固定發(fā)放版號的行業(yè)預(yù)期,且從今年開始,每月國產(chǎn)游戲版號發(fā)放數(shù)量亦有一定增長。今年3月的國產(chǎn)游戲版號發(fā)放數(shù)量達(dá)到87個,已經(jīng)十分接近2021年8月版號暫停發(fā)放前的水平。此外,進(jìn)口游戲版號在去年12月也已恢復(fù)發(fā)放。


穩(wěn)定的版號發(fā)放節(jié)奏,對于心動的國內(nèi)業(yè)務(wù),是具有很強(qiáng)確定性的業(yè)務(wù)邊際改善條件之一。去年12月以來,公司自研游戲《火力蘇打》(T3 Arena)和《火炬之光:無限》相繼獲得版號,主力現(xiàn)金流游戲《香腸派對》也獲得了PC端版號;更重要的是,版號發(fā)放節(jié)奏和數(shù)量持續(xù)改善,為TapTap中國版的運(yùn)營和商業(yè)化,提供了最重要的基礎(chǔ)保障。




除了行業(yè)環(huán)境邊際改善,今年作為AIGC元年,市場普遍預(yù)期相關(guān)技術(shù)有望為游戲行業(yè)帶來效率和質(zhì)量的提升。心動在財(cái)報(bào)中表示,公司將緊密追蹤AIGC技術(shù)的發(fā)展,并計(jì)劃運(yùn)用該技術(shù)以提升游戲內(nèi)容的生產(chǎn)效率,以及提升為用戶服務(wù)的能力。


業(yè)績交流會上,公司CEO黃一孟表示,行業(yè)在去年遇到了一些挑戰(zhàn),但公司整體情況尚屬不錯。今年公司和團(tuán)隊(duì)會有一個更理想的狀態(tài),以高質(zhì)量的方式,實(shí)現(xiàn)在今年底公司盈虧平衡的目標(biāo)。


降本增效含金量幾何?


2022年,心動公司虧損大幅收窄的核心原因,是業(yè)務(wù)繼續(xù)維持高速增長帶來的收入與毛利增長。


拆解來看,去年公司在游戲端收入24.5億,同比增長22.0%;TapTap收入9.8億,同比增長41.2%,合計(jì)公司全年收入34.3億。同時(shí),收入成本為16.0億,僅同比增加8%。這令公司去年毛利實(shí)現(xiàn)18.4億,同比增長49.7%。


TapTap中國版自2021年正式啟動商業(yè)化以來,已經(jīng)連續(xù)兩年實(shí)現(xiàn)收入高速增長,中國版MAU也同步增長,實(shí)現(xiàn)了良性的社區(qū)活躍與商業(yè)循環(huán)。據(jù)公司歷年財(cái)報(bào),2020-2022三年中,TapTap收入分別錄得:5.2億、6.9億、9.8億,年復(fù)合增長率達(dá)23.5%;同期,中國版MAU分別錄得:2570萬、3157萬、4151萬,年復(fù)合增長率為17.3%。


TapTap中國版實(shí)現(xiàn)了高效、可持續(xù)的商業(yè)化,是心動過去三年重要的業(yè)務(wù)成績。公司在今年的財(cái)報(bào)中再次強(qiáng)調(diào):“TapTap是公司的核心競爭力和驅(qū)動力之一“。


“我們靠游戲研發(fā)和發(fā)行為TapTap提供優(yōu)質(zhì)的獨(dú)家內(nèi)容,靠獨(dú)家內(nèi)容驅(qū)動TapTap用戶增長,靠TapTap自身的產(chǎn)品及運(yùn)營優(yōu)勢留下用戶、產(chǎn)生收入,然后再通過TapTap反哺第一方和第三方廠商的內(nèi)容創(chuàng)作,從而產(chǎn)生更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,繼續(xù)驅(qū)動TapTap的進(jìn)一步成長。“


而向用戶提供源源不斷的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與獨(dú)家內(nèi)容,基礎(chǔ)保證就是版號發(fā)放的節(jié)奏和數(shù)量。目前來看,市場已經(jīng)普遍預(yù)期,未來較長時(shí)間,版號的不確定性已大幅收斂,國內(nèi)游戲市場的競爭將回到產(chǎn)品質(zhì)量與宣發(fā)上。


今年以來,每月獲批數(shù)量均穩(wěn)定在85款以上,加上此前公布的27款進(jìn)口網(wǎng)游獲批,今年前3個月,已有288款國產(chǎn)和進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲獲得版號。與之緊密相關(guān)的是,新游戲的宣發(fā)和推廣力度也將回暖。這為今年TapTap中國版的商業(yè)環(huán)境,帶來了積極影響。


實(shí)際上,自去年開始,由于版號恢復(fù)發(fā)放,TapTap游戲社區(qū)也保持了較快的增長。據(jù)財(cái)報(bào),TapTap中國版去年分發(fā)游戲總量為8億次,同比增長38.3%,新增發(fā)帖820萬帖,同比增長22.1%。


公司將此歸因于:自2021年以來,TapTap的產(chǎn)品及技術(shù)架構(gòu)進(jìn)行了一系列的升級及機(jī)器學(xué)習(xí)算法的深度運(yùn)用,TapTap的游戲分發(fā)效率和廣告系統(tǒng)的效率都得到了明顯提高。



去年,心動在游戲端的收入,也錄得了大幅增長。據(jù)悉,貢獻(xiàn)流水的主要來源是主力游戲《香腸派對》。這款上線了六年多的作品,在今年春節(jié)期間,也創(chuàng)下了單月流水的新高,顯示了極強(qiáng)的長生命周期價(jià)值。


心動在2022年于海外,陸續(xù)新上線了四款自研游戲,分別是《派對之星》、《火力蘇打》、《火炬之光:無限》及《浣熊不高興》:


《派對之星》于2022年2月份在海外上線,并在日本長時(shí)間占據(jù)蘋果商店免費(fèi)游戲下載榜的前三名,于2022年4月份《派對之星》在中國國內(nèi)上線。



《火力蘇打》于2022年5月份在海外上線,在全球171個國家和地區(qū)獲得了蘋果商店的推薦,并在上線后在11個國家和地區(qū)獲得了蘋果商店免費(fèi)游戲下載榜的第一名。


《火炬之光:無限》于2022年10月份在海外上線,以支持PC、安卓及蘋果系統(tǒng)互聯(lián)互通及賽季制的運(yùn)營模式,得到了暗黑類游戲愛好者的認(rèn)可。


新的自研游戲上線,也帶動公司游戲端的毛利率顯著提升——由截至2021年末的36.2%,增長至2022年末的45.4%。主要原因是來自《香腸派對》及新游戲《火力蘇打》及《火炬之光:無限》的收入增加,這些游戲的毛利率均高于此前36.2%的毛利率。


因此,TapTap端和游戲端在2022年的業(yè)績增長,為公司實(shí)現(xiàn)降本增效提供了良性空間。據(jù)財(cái)報(bào)披露:公司研發(fā)人員數(shù)目也由2021年末1635人,減少至2022年末的1196人。公司也在2022年陸續(xù)終止或調(diào)整了5款規(guī)模較小或進(jìn)度不理想的游戲項(xiàng)目的研發(fā)工作。


盈虧平衡目標(biāo)漸行漸進(jìn)


一年前,心動CEO黃一孟在《致股東信》表示,公司要利用好手中的現(xiàn)金,確保在2023年實(shí)現(xiàn)盈虧平衡,能夠靠自有資金滿足公司發(fā)展需求。


一年過去,心動交出的答卷是業(yè)務(wù)保持高速增長、虧損大幅收窄。不過想要達(dá)成在2023年底盈虧平衡的目標(biāo),心動仍必須在今年保持這個節(jié)奏。


那么,心動手里的牌,夠不夠用?公司2022年的財(cái)報(bào),給出了幾個線索,關(guān)鍵詞是:自研和AIGC.


首先從游戲端產(chǎn)品線來看,今年是心動有望在國內(nèi)市場發(fā)力的年份。財(cái)報(bào)披露,《火力蘇打》及《火炬之光:無限》這兩款游戲目前已取得游戲版號,計(jì)劃于今年Q2和Q3在國內(nèi)上線。


去年十月中旬,《火炬之光:無限》在海外開啟付費(fèi)商業(yè)化測試,目前已經(jīng)來到第二個賽季。市場觀點(diǎn)認(rèn)為,這款游戲在暗黑類游戲這個品類做出了較有識別度的特色,其更豐富的BD玩法系統(tǒng)滿足了一大批認(rèn)為“暗黑3/暗黑不朽系統(tǒng)過于簡單、流放之路(PoE)系統(tǒng)又過于復(fù)雜“,同時(shí)也想體驗(yàn)極致打?qū)氂瓮鏄啡さ耐婕倚枨蟆?/p>


《火炬之光:無限》也是心動自研首款多平臺運(yùn)營的游戲。其Steam版發(fā)布后,得到了Steam商店首頁大圖推薦,多數(shù)玩家評價(jià)游戲玩法扎實(shí)有趣。


據(jù)悉,《火炬之光:無限》海外第二賽季的老玩家回流情況較為理想,游戲具有長生命周期的運(yùn)營實(shí)力。而項(xiàng)目將把重點(diǎn)放在每個新賽季的內(nèi)容制作、系統(tǒng)優(yōu)化和進(jìn)一步降低新玩家入門門檻等諸多方向上。


《火力蘇打》目前已在海外各個主流社交平臺累計(jì)了近60萬粉絲,顯示游戲的高社群活躍度。游戲正在將原先3v3的賽制向5v5方向過渡,預(yù)期在國內(nèi)正式上線時(shí),游戲?qū)⒉捎?v5賽制給玩家?guī)硇碌膶?zhàn)體驗(yàn)。


財(cái)報(bào)也披露,較受市場關(guān)注的戰(zhàn)棋游戲《鈴蘭之劍》預(yù)計(jì)將于今年Q2或Q3開啟海外測試。這款游戲此前在CBT階段得到諸多專業(yè)媒體和玩家的好評。戰(zhàn)棋類游戲賽道具有垂類門檻相對高、但玩家付費(fèi)意愿和習(xí)慣都更好的特點(diǎn),在測試階段贏得該品類玩家的普遍好評,使《鈴蘭之劍》的商業(yè)前景更具確定性。


AIGC方面,心動是國內(nèi)較早將AIGC積極引入公司工作流和產(chǎn)品規(guī)劃的游戲公司之一。除了財(cái)報(bào)已披露的公司將“運(yùn)用該技術(shù)以提升游戲內(nèi)容的生產(chǎn)效率,以及提升為用戶服務(wù)的能力“以外,據(jù)了解,心動目前每周有多場以AIGC為主題的高級別工作例會,分別針對算法、產(chǎn)品、美術(shù)等多個領(lǐng)域進(jìn)行部署落地。


已在進(jìn)行中的改革包括:美術(shù)中臺圍繞AIGC探索與部署全新的工作流,及與Stable Diffusion相關(guān)訓(xùn)練、生產(chǎn)等工作;以及利用LLM及GPT API相關(guān)技術(shù),對公司既有產(chǎn)品進(jìn)行產(chǎn)品形態(tài)升級的研發(fā)和測試。


這將有望給公司的游戲研發(fā)生產(chǎn)模式和效率帶來提升,同時(shí),用戶端也有望體驗(yàn)到全新的產(chǎn)品。


公司管理層也在業(yè)績會上透露了TapTap引入AIGC的相關(guān)細(xì)節(jié)。據(jù)黃一孟表示,正在進(jìn)行相關(guān)技術(shù)研發(fā),用TapTap看板娘Tarara承載AIGC驅(qū)動交互式問答新功能。


“用戶通過自然語言提出需求,并得到 AI 相關(guān)響應(yīng),會讓玩家在 TapTap 的使用和決策變得更有效率、體驗(yàn)更好。在未來,這個角色會由TapTap看板娘TARARA來實(shí)現(xiàn)?!秉S一孟說,”相比于New Bing, TapTap在垂類內(nèi)容上更有優(yōu)勢。另外,公司目前在 AI 相關(guān)的技術(shù)和人才的儲備也比較充分的?!?/p>


自研、AIGC以及預(yù)期中將繼續(xù)保持增長的TapTap中國版業(yè)務(wù)——手握三張牌,心動的盈虧平衡目標(biāo),已漸行漸進(jìn)。


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