千日談

很難得地,有這樣一款手游能夠走過千日時光,直到現(xiàn)在仍然多有擁躉。一路走來,能在一片荒漠中頑強生存的手游并不多,而以碧藍航線為代表的新生代獨能呈現(xiàn)出一派欣欣向榮景象,未嘗不能看作大環(huán)境中的一絲曦光。

投稿活動本身針對的是個人寄語,那么不談一談私人體驗未免說不過去了。
筆者本來也算是個預約玩家,但當時主要精力仍在于少女前線上,所以在能力有限的情況下放棄了這個新興的游戲,現(xiàn)在想來實在有些遺憾。大抵是2018年春節(jié)時回坑時才發(fā)現(xiàn)原號數(shù)據(jù)已經(jīng)丟失了,才重新開始經(jīng)營。
令我感到慚愧的是,自己作為玩家時似乎過于揮霍這種“限制”的主角光環(huán)了。畢竟心里是清楚自己在現(xiàn)實世界中并沒有光鮮亮麗的體驗的,由此在選擇自己能夠寄托美好愿景的對象上難免顯得過于任性了。
手游作為一個門檻低而投入可控的被寄托物似乎正是為此而生的,并且由此與青少年有著與生俱來的親近感,同時對于在面對快速變化的社會生活時缺乏舒適感和實在感的在讀學生群體或社會打拼新人渴望的“洶涌澎湃”與“一瀉千里”的明暢感而言又難免顯得單薄、局促、缺“一點兒氣”。
我們可以很容易地看出國內(nèi)手游由本身“應(yīng)運而生”的屬性而不可避免地受到社會底色影響而趨向浮躁的快節(jié)奏。早期階段,急切的受眾缺乏經(jīng)驗而不清方向,同時給把握了迎合年輕人精神寄托關(guān)鍵的“慢節(jié)奏”手游極其有限的機會與時間。剛好是這樣一個節(jié)點,大浪淘沙之后剩下來的就被玩家作為普遍比較標準和保持“手游-受眾”體系健康反饋的中流砥柱了。
碧藍航線作為其中的佼佼者到現(xiàn)在已經(jīng)是有意無意地將自己與年輕一代綁緊了。趁著信息傳播前所未有的快速而廣闊,21世紀二次元亞文化經(jīng)過發(fā)展而趨于成熟,2012年后國家各領(lǐng)域趨近活躍,年輕一代有了自己的獨特屬性,并以自身為中介,將現(xiàn)實運作中的壓力當作基礎(chǔ)動力的同時開始構(gòu)建自身話語體系下的“新”文化。
事實上,在示明了年齡警示之后,碧藍航線才算在象征意義上完全鎖定了自己的受眾群體和運營方向?!叭绻沂恰@一群人’,那么我會對這個游戲期待什么?”或許是在“自己”常去的社交平臺有活躍的官方賬號,或許是在“自己”提出意見之后有及時的反應(yīng)或反饋,或許是在什么心照不宣的方面多一點兒好活兒......也正是這樣的運作反饋邏輯才會真正讓玩家能夠跟隨這樣一款游戲走過一千個日日夜夜。
然而,需要注意的是,即使作為“新”文化建構(gòu)主體的年輕人擁有“敢叫日月?lián)Q新天”的豪情壯志與巨大能量,也不能改變碧藍航線本身以為特色的二次元、KAN-SEN等等核心要素只能作為“亞文化”存在的事實。透過表面去看,這背后當然有當今許多年輕人假裝看不見并嗤之以鼻的主流文化要素,筆者希望碧藍航線的支持者們都能知曉并且理解其中的道理與關(guān)系。
筆者很期待碧藍航線能夠成為當下精神文明建設(shè)的一個極好的種子。不僅是為了主流文化語境下的各種考量,更是對于年輕一代仍稍帶天真的幻想和對于未來的希冀的基本的保護與尊重。希望碧藍航線能夠成為亞文化中的樂土,給予趨近未來的青年們緩沖和感受的空間,不枉這實打?qū)嵉囊磺臁?/p>
待回頭,跌宕坎坷;且行且歌,千步遙。
極目望,大路康莊;偕友同進,游天南。