這家比利時(shí)的游戲工作室成功讓50年前的題材破圈了

題圖 |?《博德之門3》
聲明?| 本文不含商業(yè)合作
作者?| 權(quán)杖三
8月3日晚11點(diǎn),來自比利時(shí)的拉瑞安工作室(Larian Studios)制作的DND(龍與地下城)背景CRPG《博德之門3》終于推送了正式版本的更新補(bǔ)丁,結(jié)束了長(zhǎng)達(dá)兩年半的「EA練習(xí)生」身份。
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由于《博德之門3》正式版的上線屬于更新性質(zhì),Steam無法提供預(yù)載功能,所以平均下載速度達(dá)不到22.7MB/s的玩家(比如我)都得8月4日才能打開游戲。而Steam也頂住了這波流量尖峰,沒有辜負(fù)自己「給用戶提供蒸汽機(jī)般強(qiáng)勁可靠的下載速度」之名。
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《博德之門3》的表現(xiàn)顯然可以用「破圈」來形容,它的日在線玩家數(shù)峰值達(dá)到了Steam實(shí)時(shí)排行榜的第二名、歷史排行榜的前十名——一個(gè)公認(rèn)是小眾類型的游戲在一堆多人射擊游戲中殺出了重圍。
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如果將其與同類游戲進(jìn)行對(duì)比,就更能夸張地感受到《博德之門3》的強(qiáng)大。我原以為拉瑞安的上一部作品《神界:原罪2》已經(jīng)算是「破圈」之作——因?yàn)榻^大多數(shù)人都不知道《神界:原罪2》其實(shí)是《神界》系列的第四部正統(tǒng)作品——而《博德之門3》應(yīng)該只是循序漸進(jìn)的另一部佳作。但它在同時(shí)在線人數(shù)這個(gè)數(shù)據(jù)上直接比前者多了一個(gè)「0」:
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每日在線玩家數(shù)峰值,在《博德之門3》面前,其他同類游戲只能仰視(數(shù)據(jù)來源SteamDB)
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即便是到了正式發(fā)售后的第二個(gè)周末,游戲的熱度也絲毫沒有降低,反而創(chuàng)造了在線人數(shù)的新高:
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一開始就在為破圈做準(zhǔn)備
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一般來說我們會(huì)把《博德之門3》分類為跑團(tuán)游戲,而后者的誕生年代是1974年,至今已有接近50年的歷史。
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如果要用簡(jiǎn)短的話介紹桌游的跑團(tuán)游戲,通常都是一名主持人根據(jù)大致的劇本與幾名玩家用簡(jiǎn)單的計(jì)算和骰子配合無窮的想象力進(jìn)行的一種看起來規(guī)則特別復(fù)雜的冒險(xiǎn)游戲。因?yàn)榕軋F(tuán)游戲的規(guī)則大多既繁瑣(幾乎做任何事情都要投骰子并且需要考慮各種各樣的因素)又靈活(玩家的操作不必局限于規(guī)則書中提到的部分),并且目的通常是讓玩家們用扮演自己期望角色的方式講述一段冒險(xiǎn)故事,所以經(jīng)常被戲稱為「骰子過家家」。
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也正是因?yàn)檫@個(gè)「既繁瑣又靈活」的特點(diǎn),跑團(tuán)一般都會(huì)被認(rèn)為是一種小眾的游戲類型。畢竟并非所有玩家都能有足夠的耐心和能力去閱讀幾百頁的規(guī)則書,哪怕是在《博德之門3》采用的DND5E(第五版,特點(diǎn)是相對(duì)比較「輕量化」)規(guī)則中,想要弄明白自己扮演的角色職業(yè)能干什么都是一件比較困難的事情。
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我只想往敵人臉上扔火球術(shù),為什么要讓我看這些.jpg
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電子設(shè)備上的跑團(tuán)游戲(通常稱為CRPG)同樣也具備類似的特點(diǎn),所以玩家和開發(fā)商通常都很「默契」地把這類游戲也當(dāng)成了小眾游戲,官方宣傳和玩家討論的內(nèi)容都非常「核心向」。
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——直到《博德之門3》的正式版。
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可以看到拉瑞安真的在嘗試將這個(gè)類型推向大眾,他們的宣傳方式在對(duì)跑團(tuán)比較熟悉的玩家(比如我)眼中甚至顯得有些「滑稽」。例如,專門向玩家解釋游戲內(nèi)的內(nèi)容是不需要額外花錢購買的——事實(shí)上他們至少從《神界:原罪》(也就是兩部作品之前)就開始在堅(jiān)持這樣的優(yōu)良傳統(tǒng)了。
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另外就是向玩家們宣傳游戲內(nèi)充滿變化的結(jié)局。經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家會(huì)「自覺地」給17000這個(gè)看起來好像很夸張的數(shù)字以2為底取個(gè)對(duì)數(shù):就算影響結(jié)局的支線選項(xiàng)都分別只有兩種結(jié)果,也只需要14個(gè)就能達(dá)到這個(gè)數(shù)量(其實(shí)這個(gè)數(shù)量也挺多了)。顯然拉瑞安在此的目的是讓《博德之門3》吸引習(xí)慣了被線性劇情推著走的玩家:不管他們是不是真的喜歡按照固定的劇本玩游戲,能決定劇情走向的游戲肯定仍然非常具有吸引力。
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不過真正在《博德之門3》正式發(fā)售前將熱度推向頂峰的宣傳肯定還是官方「故意」展示的「人熊共赴巫山」的橋段——只能說懂的都懂,我身為正人君子就不多贅述了。
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終究還是靠?jī)?nèi)容質(zhì)量
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如果說大部分人對(duì)宣發(fā)的研究導(dǎo)致它最終變成了一種技巧性和將內(nèi)容比拼轉(zhuǎn)移到財(cái)力比拼的手段,那么拉瑞安對(duì)《博德之門3》的宣傳則更接近這個(gè)詞本來的意思,而不管宣傳的內(nèi)容是什么,直接的影響都是激起玩家的探索欲望而不是畫餅。用前者更容易理解的說法,那就是他們將大部分內(nèi)容都「藏」進(jìn)了游戲中。
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在內(nèi)容方面,幾乎所有同類作品都在「扮演」這個(gè)維度各有所長(zhǎng),而拉瑞安成功的秘訣是在「探索」維度的設(shè)計(jì)。在《博德之門3》之前、拉瑞安自己的作品之外,這個(gè)類型近年來相對(duì)比較成功的作品還有《永恒之柱》和《開拓者:正義之怒》等。這兩部作品并非沒有自己的絕活,但顯然在抓住「讓更多人喜歡的好游戲核心要點(diǎn)」方面,并不如《博德之門3》那樣成功。
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由黑曜石(Obisidian)開發(fā)的《永恒之柱》長(zhǎng)處是豐富完整的世界觀、細(xì)致的對(duì)話描寫和豐富的對(duì)話選項(xiàng)——喜歡這部作品的玩家基本上都會(huì)這么評(píng)價(jià)它,因?yàn)檫@些要素能很好地講述好一個(gè)故事并且讓玩家在其中扮演自己喜歡的角色。但問題是,并非所有玩家都能像閱讀一本厚厚的名著那樣,沉浸到艱深晦澀的故事文本中。
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而《開拓者:正義之怒》的特點(diǎn)是復(fù)雜的人物構(gòu)建(BD)系統(tǒng),得益于DND3R(3.5)版衍生出的《開拓者(Pathfinder)》規(guī)則,玩家的選擇非常多,總能找到自己喜歡的選項(xiàng):
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核心玩家自然會(huì)對(duì)這兩部作品感到滿意,因?yàn)樗鼈冊(cè)谧约荷瞄L(zhǎng)的領(lǐng)域做到了極致。而拉瑞安的專長(zhǎng)顯然是「探索」——很明顯這個(gè)要素做好之后更容易符合大眾的喜好。
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說到探索,就不得不提到「開放世界」和「箱庭世界」。顯然大部分人對(duì)它們的認(rèn)知還處在非常低級(jí)的階段,例如總會(huì)覺得開放世界的長(zhǎng)處是探索感,而探索感是高大上的,所以開放世界是高大上的——這種貼標(biāo)簽式的思考顯然只在演講時(shí)的PPT里是夠用的。
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而到了《博德之門3》,習(xí)慣了貼標(biāo)簽的人會(huì)發(fā)現(xiàn)無法對(duì)它進(jìn)行分類。例如進(jìn)入游戲第一張大地圖后,游戲并沒有限制玩家能去的地方,仿佛哪里都能去,而且去哪都能找到一些有意思的東西——這是開放世界,對(duì)吧?
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而仔細(xì)觀察之后可以發(fā)現(xiàn),其實(shí)地圖并非大部分人認(rèn)知中的那種「開放世界」,它更像一個(gè)一個(gè)緊湊地連接在一起的區(qū)域,每個(gè)區(qū)域都有自己的內(nèi)容和幾個(gè)特定的出入口——這更像是箱庭世界?
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但是話又說回來,難道我們就只能選擇「看得到」的出入口嗎?只要箱子堆得夠高,城墻和護(hù)城河就不再具有限制移動(dòng)的功能了:
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而即使不考慮這些天馬行空的操作,快樂也可以非常的簡(jiǎn)單。例如我在從正常的路線探索到「染疫村落」時(shí),我的角色意識(shí)到村落門口很可能有邪惡的地精在埋伏,于是我選擇從另一個(gè)方向探索其他的路線:
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或許是設(shè)計(jì)師早就想到了從另一條路線進(jìn)入村落的可能性,在村落的北門,「正好」有一只打盹的地精,于是我以這個(gè)方向?yàn)橥黄瓶谇那牡匕言敬蛩懵穹业牡鼐粋€(gè)個(gè)偷襲消滅掉了。
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而這就是《博德之門3》的絕活:玩家總能找到另外一種解決問題的方式,大部分區(qū)域中的事件都可以用堂堂正正的正面戰(zhàn)斗、鬼鬼祟祟的小偷小摸或者是八面玲瓏的對(duì)話選項(xiàng)來解決——而玩家自己偶爾產(chǎn)生的靈光一閃又能成為獨(dú)特體驗(yàn)的催化劑。至于到底應(yīng)該給它貼上什么樣的標(biāo)簽這個(gè)問題,根本沒有意義。對(duì)于《博德之門3》來說,是它的設(shè)計(jì)定義了這些標(biāo)簽,而不是貼上的標(biāo)簽產(chǎn)生了它的設(shè)計(jì)。
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把這種設(shè)計(jì)思路和那些往空曠或者狹窄的地圖上隨便塞幾個(gè)意義不明的寶箱、解謎小游戲和敵人的「3A開放世界大作」放在一起,高下立判。而這也讓我想到了令人遺憾的《賽博朋克2077》:它只在序章任務(wù)(以及宣傳階段)中展現(xiàn)出了這樣的素質(zhì),隨后便落于平庸。但拉瑞安的《博德之門3》卻將這一點(diǎn)真正落實(shí)到了游戲的大部分內(nèi)容中。
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仍有局限性
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即便《博德之門3》的表現(xiàn)已經(jīng)足以封神(或者退一步說,載入史冊(cè)),它也仍然表現(xiàn)出了比較明顯的缺陷。其中最大的問題是引導(dǎo)。
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具體到《博德之門3》中,引導(dǎo)分為兩個(gè)部分,一個(gè)部分來源于DND龐大且復(fù)雜的規(guī)則,另一部分來源于剛才已經(jīng)被我點(diǎn)贊的地圖設(shè)計(jì)。
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在線下跑過團(tuán)的玩家,都會(huì)非常熟悉「跑著跑著打開規(guī)則書查閱」這個(gè)過程,而《博德之門3》中在相應(yīng)的內(nèi)容提示上做得還不夠完善,最大的問題就是創(chuàng)建人物的時(shí)候,玩家根本無法知道一個(gè)職業(yè)在未來等級(jí)的能力——哪怕是「木棒打小龍蝦」類的游戲也都會(huì)給個(gè)預(yù)覽,但《博德之門3》在這一點(diǎn)顯然并不合格。以至于我只能使用對(duì)DND5E的理解來為后面的游戲內(nèi)容作規(guī)劃,但這顯然并不靠譜,因?yàn)椤恫┑轮T3》為了成為電子游戲必然會(huì)經(jīng)過一定的改編。
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而另一個(gè)問題是《博德之門3》優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì)帶來的伴生問題,也就是玩家進(jìn)度的控制。當(dāng)RPG游戲的自由度上升后,必然會(huì)出現(xiàn)這樣的問題:玩家的數(shù)值實(shí)力必然會(huì)從弱小到強(qiáng)大,設(shè)計(jì)師要如何盡量讓玩家一直能在適合自己實(shí)力的區(qū)域探索呢?
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《博德之門3》在這個(gè)問題的解決方案和其他大部分游戲類似:交給玩家判斷。但顯然這么做并不是很好的處理方法:對(duì)于核心玩家來說,他們熟知游戲的設(shè)計(jì)原理,知道一些在游戲中「找到正軌」的方法,可以主動(dòng)去調(diào)整自己的體驗(yàn);但對(duì)于輕度玩家來說,當(dāng)他們一不小心誤入歧途,就很可能被偏高的區(qū)域難度「勸退」,即便勉強(qiáng)經(jīng)受住了挑戰(zhàn),也很難有非常完美的體驗(yàn),但在這之后,又會(huì)用實(shí)力更高的角色去「挑戰(zhàn)」難度更低的區(qū)域。
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例如剛才提到的「染疫村落」地區(qū),繞到北方地區(qū)之后我發(fā)現(xiàn)這應(yīng)該是一片4~5級(jí)的區(qū)域,于是只有3級(jí)的我就「自然」地往南方繞了回去——這才發(fā)現(xiàn)了那個(gè)備選的入口。
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所以這個(gè)例子中我們可以發(fā)現(xiàn),有些「引導(dǎo)」事實(shí)上對(duì)玩家的水平會(huì)有一定的要求——接觸不深的玩家很難自行找到一種不破壞沉浸感又能提高自身體驗(yàn)的解決方式,但解決這種問題理論上不應(yīng)該由消費(fèi)者負(fù)責(zé)。
結(jié)語
不管怎么樣,《博德之門3》確實(shí)是以「過家家游戲」的身份成為了足以載入史冊(cè)的一部作品。而熟悉拉瑞安工作室的人都知道,這對(duì)他們來說只是厚積薄發(fā)后一鳴驚人的開始。