有一說一,《如龍7》的回合制怎么就得罪人了呢?
《如龍7》在19年4月1日公開了自己的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)視頻,大家一開始都以為這是個精心準備的愚人節(jié)笑話。系列一直都是即時動作戰(zhàn)斗,怎么會改成一來一回的回合制呢?坐實之后,還有一些老粉絲對此改動表示了不滿。

如今游戲正式發(fā)售,本作真香的意見又有不少。大作的大變臉就是引爆劑,又帶起了回合制和即時操作的話題。這次我們來簡單聊聊。
真是在比較即時與回合?
近幾年,在各種游戲節(jié)目的評論區(qū),游戲社區(qū)里面,不時就能聽到一種聲音:“回合制啊,不如即時操作(動作)的,不玩。”對這種意見,相信大多數(shù)玩家的想法都是“人和人的口味不一樣,沒什么好爭的”。“雖然沒什么道理,但也犯不著跟他們計較”。

如果真是非常不認可這個說話,要懟回去的??赡芫蜁f:“見識少脾氣大,有本事一輩子不玩任何棋牌,桌游,回合制策略類和傳統(tǒng)RPG”。
本來即時和回合,就只是兩種設(shè)計思路,對應(yīng)不同的內(nèi)容,適應(yīng)不同的環(huán)境,之間沒有取代的關(guān)系,不能說有高下之分。如果要論證采用了回合制的游戲,就比即時操作的低劣低等低級,出發(fā)點就是錯誤的。
再來,游戲的類型今天已經(jīng)高度分化,相信沒有人敢說自己喜歡所有類型,所有玩法的游戲。個人總有一些偏好。拒絕一款,一類游戲的理由也可能五花大門,千奇百怪。我就見過不玩第一人稱游戲的,不玩格斗游戲,不玩音樂節(jié)拍游戲的,沒中文不玩,某某題材不玩,某某畫風(fēng)不玩,等等。
基于自己的偏好習(xí)慣捧一方,大致不會遇到什么問題。要是捧一方貶一方,觸怒其他人的可能性不小,多半會被看做是沒常識沒禮貌的表現(xiàn)。
上面的許多意見,其實落在了個人的興趣和愛好上。表達的重點在于“我喜歡什么”,“我不喜歡什么”。只談喜歡和不喜歡,這個對話模式并不能幫助我們進一步了解事物。相信更有意思的,還是在“為什么”上面。
為什么“回合制不如即時制”的想法會產(chǎn)生?怎么比較游戲系統(tǒng)的高低,有什么標準?如果說是外界變化導(dǎo)致了更多的人這么認為,那又是什么變化?
即時高于回合?
世界是即時的,不會有暫停,時間不流逝,或者誰的回合一說。最早的電子游戲《太空大戰(zhàn)》,最早流行起來的電子游戲《PONG》,也都是即時操作的。

即時操作,即時反饋,這完全符合自然,以及人對外界的預(yù)期。玩家喜歡即時操作的游戲,具有天生的合理性。
觀察今天的游戲,最主流的,影響力最大的,依然是即時的,有動作要素的游戲。由于計算機能提供豐富的影音表現(xiàn),還有像VR這樣的新形態(tài)出現(xiàn),可以預(yù)想,即時的刺激在未來會更加強烈,人不會拒絕這樣的刺激。
輪流行動,淡化時間在行動中的意義,這是抽象假設(shè)后的結(jié)果,這種回合制的游戲,在歷史中肯定比許多活動身體的游戲出現(xiàn)得更晚,但受歡迎的程度,歷史的評價并不低。圍棋象棋,撲克麻將,在可預(yù)見的未來,相信他們也不會式微。
很有趣的是,傳統(tǒng)觀點經(jīng)常把這些游戲和教養(yǎng),聰明程度,智力水平聯(lián)系起來。這反應(yīng)出,人們認為這種需要學(xué)習(xí)的形式,人為設(shè)計出來的環(huán)境,是有價值有意義的。
如果用畫畫做類比,你能說現(xiàn)實主義的畫風(fēng)高于非現(xiàn)實主義的嗎?
不是即時就是回合?
在80,90年代,街機和游戲機上更多的是動作,射擊,駕駛等,即時風(fēng)格的游戲。不難看出一般人的直覺取向。

同期相對小眾的PC環(huán)境下,角色扮演,回合策略,這些回合制設(shè)計的影響力似乎就要更大。游戲機早期的RPG,AVG受桌游,CRPG啟發(fā)很明顯。
在機能貧弱,設(shè)計經(jīng)驗缺乏的早期,回合制游戲給人的印象往往是元素更多更復(fù)雜,掌握研究起來更花時間。
今天,我們已經(jīng)不好說即時的游戲比回合制簡單了。不僅僅是現(xiàn)實中很難體會的各種視聽信息,你需要執(zhí)行的操作,需要理解掌握的元素,做判斷的頻率,都發(fā)展到了很高的水平。
今天的各種回合制游戲,或者說回合制流行的風(fēng)格,反而是體貼新人,簡單易上手。這種感覺上的互換,能理解成一個走高逼迫一個走低嗎?
這就是種將兩者對立起來的思路。如果算上棋牌,其實并不好說哪個的市場更大,群眾基礎(chǔ)更好。但游戲設(shè)計并不是即時回合兩分的,還有大量半即時,半回合,非即時的設(shè)計。
比如讀條制的RPG,像《格蘭蒂亞》,回合中有即時操作成分的游戲,像《戰(zhàn)場女武神》,敵我同時行為的《風(fēng)來的西林》,近一點的《節(jié)奏海拉爾》,等等。
放到即時與回合對立的框架中,顯然沒有必然。也有人說,只有操作共時和操作不共時的區(qū)別,剩下的只是時間粒度大小,和具體操作設(shè)計的問題而已。
哪個的“節(jié)奏”更好?
批評回合制的理由,有一個就是“節(jié)奏太慢”。脫離環(huán)境談節(jié)奏就虛了??斓母穸酚螒?,十多秒就可以分出勝負。不過MOBA,狩獵這種,一局也可以半小時一小時??斓钠迮朴螒颍宸昼娨痪?,慢的可以沒有時間限制。
從操作頻率而言,兩者的確是不一樣的。但目前似乎并沒有人論證需要操作頻率高一些的游戲優(yōu)于操作頻率低一些的游戲。從生活節(jié)奏來說,體驗好不好,滿不滿足需求,完全是看具體游戲的設(shè)計。
趕公交和課間開MOBA有大概率坑隊友,三五分鐘一局能中斷的游戲,說更加快節(jié)奏,應(yīng)該不算錯。非即時,沒共時要求的游戲,自由度更高。單純說快比慢好,可能在快和慢之間都有得爭。
結(jié)語
即時與回合很不一樣,但本不該存在對立。與其說爭論反應(yīng)的是認識,口味偏好,以及從中折射出的人群,經(jīng)歷的問題,我覺得更多還是一個心態(tài),接受習(xí)慣的問題。玩家能獲得的樂趣,并不是非此即彼的,能獲得更多為什么要選擇更少呢?