開啟VR內(nèi)容新格局 網(wǎng)易影核節(jié)奏空間全國電競大賽正式開啟
2020年注定是VR行業(yè)“過山車”的一年。隨著5G時代的到來國家提倡建設(shè)基建,業(yè)內(nèi)人士紛紛暢想VR與5G能夠碰撞出怎樣的火花時,疫情的影響讓VR行業(yè)“危機四伏”。
隨著國內(nèi)疫情的逐漸緩解,市場線下娛樂“百廢待興”,沉寂已久的VR行業(yè)里,網(wǎng)易影核聯(lián)合中國電信天翼云VR強勢合作,率先發(fā)聲,重磅打造由國際頂級知名VR游戲《節(jié)奏空間》為主的首屆官方全國VR電競賽事,為新的VR娛樂體驗發(fā)起“反攻復(fù)蘇”的信號。
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?線上+線下,打造“V世代”虛擬嘉年華?
據(jù)悉,網(wǎng)易影核首屆《節(jié)奏空間》電競挑戰(zhàn)賽,以“揮舞節(jié)拍,炫動開戰(zhàn)”為賽事口號。這場史無前例的全民VR電競比賽,將會在7月25日拉開帷幕,10月開展總決賽。賽事歷時約3個月,并將聯(lián)動全國線下合作VR門店,引爆各個賽區(qū),提供高達10萬元的總獎金池和國內(nèi)知名VR、AR核心技術(shù)與產(chǎn)品研發(fā)商Pico獨家支持的全新一代VR一體機產(chǎn)品Piconeo2,鼓勵全國VR愛好者參與挑戰(zhàn)。
除了官方參賽通道,網(wǎng)易影核同時攜手中國電信天翼云VR在全國電信線下營業(yè)廳開展《節(jié)奏空間》賽事活動,并額外提供2個外卡名額,優(yōu)勝者直接獲得晉級10月總決賽的機會,詳情可前往當?shù)刂袊娦艩I業(yè)廳咨詢。?

豐厚獎勵鼓勵全民參與VR電競?VR電競賽事作為新起的競技游戲類型,一直受限于用戶體量、硬件因素和VR游戲的較低普及度,VR電競賽事難以在大眾層面激起足夠的浪花。在此次疫情過后,線下VR行業(yè)遭受重大創(chuàng)傷,網(wǎng)易影核選擇了在國內(nèi)及國際有著極高認知度的VR游戲《節(jié)奏空間》,顯然不僅僅是一次簡單的試水作業(yè),特別依托網(wǎng)易完善的電競賽事運營經(jīng)驗和線上線下的資源優(yōu)勢,《節(jié)奏空間》全國電競挑戰(zhàn)賽已然具備了“破圈”之力!??“網(wǎng)紅游戲”并不是《節(jié)奏空間》的潛力極限,這次的電競“破圈之旅”,在網(wǎng)易影核聯(lián)動多方力量,通過線上互動和泛娛樂圈層的深度合作,同樣擴展了《節(jié)奏空間》作為一款VR游戲的觸達邊界,讓賽事化身為集VR體驗,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、社交場景為一身的“V世代”娛樂盛會。?

打造節(jié)奏空間“V世代”娛樂盛會
在5G商用走向現(xiàn)實的2020,影核讓VR首次能夠站上電競的舞臺,這無疑是為VR的行業(yè)復(fù)蘇帶來一縷春風(fēng),更一定程度上錨定了VR游戲賴以發(fā)展的固有價值和駛向未來的全新發(fā)展方向。???探索VR新格局 打造全民娛樂雛形?
任何在新興領(lǐng)域持續(xù)投入的主體,都需要具備透視這個領(lǐng)域的格局觀。當我們回頭看,能看到VR作為一個行業(yè)在興起時應(yīng)該有的樣子,也許有坎坷、波折、與許多局中人的放棄,但更應(yīng)該保持這螺旋上升的趨勢。對于VR行業(yè)而言,未來的,一定是大眾的。?節(jié)奏空間全國電競大賽的參賽要求相對寬松,拋開最終更加專業(yè)、正式的總決賽現(xiàn)場,海選和晉級更像是一次普羅大眾的VR狂歡節(jié)。借力線下體驗店的無差別輻射能力,此次VR電競賽事突破了以往專業(yè)玩家壁壘的掣肘,吸引從白領(lǐng)用戶,到家庭用戶參與進來。音樂+舞蹈+節(jié)奏+運動的正能量展示組合,讓這次深入民眾的電競賽事更具備用戶分享的傳播潛力。?

音樂+舞蹈+節(jié)奏助推全民娛樂?雖然對于VR電競而言,當下的用戶基數(shù)和消費程度,還無法做到極高的專業(yè)化和規(guī)范化,但這一次嘗試并不是無意義的。打破硬件的隔閡、認知的偏差,讓VR走進每個人,突破淺嘗輒止的嘗鮮式體驗,構(gòu)建更大范圍的粘度用戶與新認知用戶群體。?

VR用戶群體拓展?節(jié)奏空間的全國VR電競挑戰(zhàn)賽只是網(wǎng)易影核“破冰”的開始,它更像是一個充滿希望的孵化器,更大多人看到除了電腦手機,運來VR這一娛樂游戲模式正在走向成熟;讓更多VR用戶看到除了《節(jié)奏空間》,還有很多值得體驗的VR游戲內(nèi)容。?
回歸VR內(nèi)容核心競爭力 立足當下未來可期?
在后疫情時代的背景下,大多數(shù)線下娛樂場所在謀求傳統(tǒng)模式的變革時,影核卻能夠先人一步,率先舉辦一場全民性質(zhì)的VR電競賽事。?這一方面有賴于網(wǎng)易成熟的電競生態(tài)體系,以及影核自進入市場,就在不斷建設(shè)與優(yōu)化的線下運作體系和一致的線下營銷策略,讓其具備了國內(nèi)首個可以籌措全民VR賽事的能力。而另一方面,我們也能夠透過VR行業(yè)可見的競爭優(yōu)勢背后,看到正是影核對于VR內(nèi)容持續(xù)投入的信心,才使得這艘已經(jīng)初具規(guī)模的行船,在未可知的VR領(lǐng)域,堅定不移的走出了自己的航線。?從18年引進的《RawData》,到后來的《Creed:榮耀擂臺》、《繽紛泡泡》、《BeatSaber節(jié)奏空間》、《battlewake怒海遠征》,再到最新的《西部世界》,影核一直在引進現(xiàn)象級的VR作品,直至目前,用戶的累計游戲時長超過100,000小時,累計Sessions超過450,000次;累計用戶超過90,000人次,均高于同行業(yè)平均水平。?

影核不斷拓展的頂級VR內(nèi)容?在影核堪稱行業(yè)標桿的精品投入背后,我們需要知道,在對VR游戲領(lǐng)域進行抽絲剝繭后,它說到底仍然是一個以內(nèi)容為驅(qū)動力的領(lǐng)域。只有一個又一個類似于《節(jié)奏空間》的精品游戲的出現(xiàn),才能夠跨越行業(yè)圈層,強化大眾對于消費級VR內(nèi)容的感知。這一次的賽事,也是影核基于成熟的線下體驗運作和深入的用戶互動,通過全線的營銷策略,進一步提升用戶體驗,掀起玩家對于VR游戲的消費變革。?電競賽事的專業(yè)化道路并不是一蹴而就的。影核的全國挑戰(zhàn)賽從全民娛樂開始,最后落于更加專業(yè)化的總決賽舞臺,兩步路可以說顧及到了VR體驗的普及、專業(yè)化的篩選培養(yǎng),再到一個賽事的未來雛形。在這個過程中,賽事將成為一個催化劑,通過賽事的熱度,去激發(fā)、調(diào)動VR產(chǎn)業(yè)上下游的參與、成長,最終促進行業(yè)的整合性發(fā)展。全民VR娛樂是一個美好的愿景,而想要達成需要包括影核在內(nèi)的VR行業(yè)人士走好每一步。?未來可期,并不是期待而來的,而是一步步走出來的,期待節(jié)奏空間全國電競挑戰(zhàn)賽的這一步走得漂亮!