失去聲光電的《咒》,作為桌游還會嚇人嗎?
7月全球高溫,但一部電影的到來為人帶來了徐徐“涼風”,在座的各位一定會猜到我說的就是萬眾期待的——《咒》。
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作為傳統(tǒng)的中式恐怖,是在深挖出每個人心中對宗教與鬼神等等這些不可名狀之物的敬畏與恐懼。神秘事件、詭異的村莊、禁忌、不可直視、邪神,如果不在《咒》的前提要下,你會想到什么桌游呢?
當然是克蘇魯系列,圍繞著洛夫克拉夫特風格的桌游作品在全球享譽盛名,將調(diào)查員帶入一個又一個的神秘事件中,帶來san值盛宴。
因此萌生了一個想法,如果《咒》用桌游的形式來表現(xiàn)的話,效果還會如何呢?還能把玩家?guī)肽巧衩卦幃惖拇迩f,深陷怪誕事件中嗎?讓我們從電影中把恐怖的元素一一拆解出,看看是否能做出一款“晦氣”十足的桌游。
/?深埋恐懼的種子?/
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恐怖片一直作為我的情緒緩釋劑,被安排在每一個周末電影之夜的清單中,但通??植榔苋菀琢畠r化,有時候變得很低智商,畢竟光是看看評分就知道離傳說中的“恐怖片天花板”還差的遠呢。
在恐怖敘事中,作者深層挖掘我們的是關(guān)于未知或是現(xiàn)實恐懼與焦慮,所以把恐怖元素傳遞給觀眾是一件很重要的事,那就從眾人關(guān)注的《咒》開始逐步分解,導演是如何從一開始就做到把恐懼的種子埋在觀眾內(nèi)心的。
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“你相信祝福嗎?”與所謂的心靈實驗,把意志可以改變一切的觀點輸入給觀眾,讓觀眾漸漸回憶起自己經(jīng)歷或是聽聞過的一些詭異事件,在沒有把恐懼具體化的前提之下,已經(jīng)種下了懸念的種子。

其實在《咒》的宣傳初期,最提起我興趣的就是電影是根據(jù)高雄真實事件改編,電影通過偽紀錄片的敘事手法將將觀眾拉入其事件當中,同時增加互動性,女主與鏡頭前的觀眾一起默念咒語,通過不斷地打破第四面墻,達到了恐懼的最終形態(tài)——真實。由于是真實故事改編,觀眾不再會考慮整個事件的合理性,這種方式所創(chuàng)造的是”確有其人“的真實感。
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“17年前,高雄發(fā)生一起離奇命案,吳姓一家6口自稱遭不同神明附身、集體起乩,為了驅(qū)邪,不僅拿神主牌互毆,還用大把燃燒的香互戳,甚至喝符水、吞食糞便。經(jīng)過數(shù)日周折騰,大女兒暴斃,其他人還認為死的不是她,而是附身的邪靈,不愿送醫(yī);直到2天后,大家陸續(xù)“退駕”,才驚覺大事不妙,但為時已晚?!?/span>
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整個流程觀眾一步一步進入主角創(chuàng)造的圈套當中,得知被欺騙所化為的憤怒也成為了這個電影的一部分。氛圍感與懸念,其中還有未知與jump scare成功塑造了這部恐怖電影,但在桌游中設(shè)計師手中,他們也試圖通過這些手法來將玩家盡可能地帶入到恐怖的環(huán)境之中。
/?什么在作祟?/
其實恐怖桌游算是桌游界的一大門類,有很多以恐怖為主題的桌游,但是很少能在游玩之后達到夜不能寐的程度,或許是游戲環(huán)境原因?基本上,這一切都歸結(jié)為沉浸。
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在其他形式的娛樂中,包括電影和電子,都試圖通過操縱你的感官來吸引你進入體驗。他們使用所有可用的工具,包括道具場景、CGI、音效和燈光。將你的大腦拉入恍惚狀態(tài),讓你不再注意周圍的環(huán)境,完全專注于眼前的屏幕。
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?其實關(guān)于恐怖桌游討論的時候我們也考慮到,如果恐怖桌游失去了一個感官操縱,氛圍環(huán)境,其實玩法或是本身就失去了恐怖價值。那讓我們暫且拋開環(huán)境因素,看看造就恐怖桌游的關(guān)鍵元素是什么。
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/?一步兩步,似爪牙?/
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桌游在懸念方面做的相當不錯,通過充滿內(nèi)心戲的擲骰子與翻開下一張未知的卡牌,每一次的操作都讓人膽戰(zhàn)心驚,對恐怖的背景下的懸念賦予了形狀。這更接近于在觀看一場精彩的體育比賽時所感受到的懸念:因為某些事情即將發(fā)生而不斷疊加的期待感,直到最后的關(guān)鍵時刻的爆發(fā)。
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?在恐怖語境中的懸念是關(guān)于對可怕事情發(fā)生的預(yù)期,桌游很難將可能發(fā)生的事情產(chǎn)生適當?shù)目謶指小2幌衿渌襟w,感官的輸入并不存在。盡管沉浸在棋盤游戲中,但它并沒有接近在看電影或玩另一種游戲時所感受到的原始情感沉浸感。
?但只要桌游游戲時間拉長,玩家與游戲角色就會搭建聯(lián)系,產(chǎn)生依戀,就越不能容忍小小的錯誤決定導致的命運。就此懸念不僅在影視作品和電子游戲中,在恐怖桌游中也設(shè)計師們最常用手法,在諸多作品中得以體現(xiàn)。
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/?第一次作祟?/
如果經(jīng)典恐怖電影《林中小屋》做成桌游的話,我覺得一定會是他《山屋驚魂》?!渡轿蒹@魂》可謂是所謂是恐怖桌游愛好者的心頭之好。一部現(xiàn)代的經(jīng)典之作,將傳統(tǒng)的RPG敘事與冒險游戲玩法相結(jié)合。
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風雨交加之夜,不同年齡背景的人相聚這荒涼的小屋,一步一步探索,找到物品并遇到各種恐怖其中還有不詳?shù)呢最A(yù)兆,這一系列的操作讓玩家與角色一起共同成長,其中手牌中的細膩的文字說明加劇沉浸感,直到一個或多個玩家變成叛徒并試圖實施他們的恐怖計劃。
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《山屋驚魂》本身其實是對漢默電影公司遺產(chǎn)的致敬,為玩家提供了一系列詭秘的故事結(jié)局。這些卡片上那些小故事可能讓人精神一抖,喚醒對故事內(nèi)容的興趣,隨著到后面的追逐環(huán)節(jié)恐怖的感覺就有所減弱,但從整體游戲的重開性與玩家天馬行空的想象結(jié)合的話,《山屋驚魂》是一款不錯的恐怖桌游入門作品。
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/?未知的獵殺?/

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作為恐怖電影中里程碑式的作品,《異形》系列作品至今為人所銘記。其中未知的宇宙生物與最原始的追逐獵殺感,將觀眾帶入最原始被追捕的恐懼之中。其中一款深得其電影精髓的桌游作品也同樣贏得追隨者們的歡心,那就是《復仇女神號》。
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同樣是玩家分飾科研人員,面對著入侵者的生命威脅,帶著各自任務(wù)的船員各個心懷鬼胎,恐慌與猜忌在飛船內(nèi)傳播,在這暗流之中誰才是幸存者。但在整個游戲體驗下來更多是隨著回合流失與多種游戲結(jié)束條件所創(chuàng)造的壓迫感,這游戲本身就是個壓力怪。
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其中的噪聲標記是很吸引我的一點,噪聲標記的增加會導致遭遇戰(zhàn)的發(fā)生。在《異形》電影中的無聲片段,即使是微小的聲音都會引起觀眾的警覺,像是在《死亡寒冬》中,玩家搜道具時發(fā)出的噪聲會增加僵尸出現(xiàn)的概率。參考在影視作品中的僵尸會被噪聲吸引而集聚,這才是代入感。
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/?柜子動了?/
《咒怨》、《鬼來電》、《新耳袋怪談》、《世界奇妙物語》...在同樣的東方背景下的恐懼,最能讓我們感同身受。都市傳說,街頭的人在彼此的耳邊互相低語,言靈將不虛無的“作祟”化為現(xiàn)實。
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在京極夏彥的小說“百鬼夜行”系列中第二部的《魍魎之匣》,出現(xiàn)了裝在盒中的美少女這個情結(jié)。有個男子在同一班火車的乘客行李中,看到一個放在箱子、沒有手腳卻有如人偶般無比美艷的少女,頓時被那非現(xiàn)實、超自然的美所迷惑,進而產(chǎn)生一連串的悲劇事件。
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讓我想起主角同樣被封在箱子中的桌游——《箱女》,正好湊齊4個人就讓我們一同感受她的“美麗”。整體流程中代入感我們做的相當不錯,由此我把經(jīng)歷復盤作為故事給你聽。
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小張作為我們之中唯一懂得游戲規(guī)則的人,伴隨著他的伴讀與詭異的BGM的配合,我們進入山林深處的洋館。三人在大廳集合,即游戲開始。就像恐怖電影剛開場一樣我們?nèi)齻€人分頭行動在洋館里探索尋找道具,小心翼翼不發(fā)出多余的聲響。
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笛寶孤身一人在一樓探索著,一絲涼風劃過她的臉龐嚇得她一激靈,窗戶像是和空間固定在了一起,紋絲不動,哪里來的涼風呢?隨即她跑向地下室,不料卻碰到了雜物發(fā)出了巨大的聲響,開始了箱女的行動。
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我與彤姐在二層分頭行動,我在雙人床找了密碼的一部分,彤姐則在馬桶找打了逃生出口(小張的惡意?),但在她隨后的搜索中一聲驚呼她從我的視線范圍消失了找的玩偶也掉落在黑暗之中不知何處...
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笛寶聽到這個消息當即崩潰,在她慌亂的搜索中也不幸(故意的?)成為了爪牙,只剩下我與密碼箱相互搏斗,最后孤身一人從馬桶逃出...逃離這被陰云籠罩的洋館,座椅上的溫熱仿佛在告訴我,我就是孤身一人前來的...彤姐感概,翻開箱女的那一剎那還是有點jump scare的味道的。
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/?被祝福的桌游?/
那如果《咒》做成桌游...會選擇什么形式呢?制造懸念與未知。從整個桌游不會將恐怖作為主題將合家歡樂作為賣點,從包裝看就近似兒童桌游,成為每一個家庭圣誕節(jié)樹下最被人期待的禮物??蓯鄣牟瀹嬇c童言童語言,似乎能給一家人帶來完美的桌游夜。
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或許會和房地產(chǎn)大亨一樣,玩家扮演不同角色到訪不同的地方完成任務(wù),看似普通的機遇其中卻暗藏玄機,時不時抽到祝??ù蠹乙黄鸷袈曋湔Z做手勢,只知道在接下來的行動中要走運了,進行的一定階段,游戲規(guī)則變體。
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祝福牌倒置從另一個角度看將會看到詭異的符文,其中發(fā)現(xiàn)這一異端的玩家將會對桌游產(chǎn)生質(zhì)疑,發(fā)掘整個游戲會是一場騙局,咒文內(nèi)容被印在地圖夾縫處,游戲過程就是儀式,所謂的祝福也在冥冥之中被編排...將恐懼不再局限于氛圍,僅僅是白天也能讓人出一把冷汗,讓桌游不再桌游成為咒的本身。
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這樣的桌游夠不夠晦氣呢?
開動腦洞吧,還有怎樣的恐怖桌游形式?
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