勁勇強(qiáng)襲—炙心熾勇·熱血解析
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【總體評(píng)價(jià)】
又到了每年六月的夢(mèng)隊(duì)檔期 這次毫無(wú)疑問(wèn)是星跡夢(mèng)隊(duì)的鉆石進(jìn)化 因?yàn)橹靶芹E夢(mèng)隊(duì)剛出的時(shí)候星跡時(shí)代才剛剛開(kāi)始 那個(gè)時(shí)候?qū)π芹E的環(huán)境還沒(méi)有一個(gè)具體的概念 很多與時(shí)代背景相關(guān)的點(diǎn)都還沒(méi)有出來(lái) 所以受制于時(shí)代前期很多效果都不敢給得特別突出 也就相當(dāng)于只是星跡的第一批試驗(yàn)品 即便如此 星跡夢(mèng)隊(duì)的設(shè)計(jì)相對(duì)來(lái)說(shuō)也是非常出色的 畢竟這一次進(jìn)化讓夢(mèng)隊(duì)基本摒棄了純數(shù)值堆砌的模式 引入多個(gè)機(jī)制來(lái)提高夢(mèng)隊(duì)的實(shí)用性和可玩性 實(shí)質(zhì)性地解決了之前夢(mèng)隊(duì)存在的諸多問(wèn)題(如夢(mèng)隊(duì)成員強(qiáng)度差距過(guò)大 平均強(qiáng)度過(guò)低、夢(mèng)隊(duì)單c過(guò)于突出、純輔助性精靈無(wú)實(shí)質(zhì)性作用、全夢(mèng)隊(duì)情況下缺少限制位等)需要注意的是 由于此時(shí)還處在時(shí)代初期 所以這時(shí)重塑環(huán)境的概念并不明朗 只是從原先僅靠1-2只精靈結(jié)束戰(zhàn)斗的局面向4-5只精靈結(jié)束戰(zhàn)斗的局面發(fā)展 也就是盡可能地實(shí)現(xiàn)分?jǐn)傒敵?解決原先單c過(guò)于突出的問(wèn)題 這時(shí)并沒(méi)有考慮到整個(gè)體系后續(xù)的運(yùn)轉(zhuǎn) 所以到了現(xiàn)在這個(gè)時(shí)候 夢(mèng)隊(duì)再次進(jìn)化就可能會(huì)考慮加一些效果來(lái)給整個(gè)體系打持久戰(zhàn)提供保障了?
另外 由于之前星跡夢(mèng)隊(duì)與啟元夢(mèng)隊(duì)完全割裂開(kāi)來(lái) 所以需要盡快地組建新體系 就把召喚師和英雄都放在前面進(jìn)化了 而這一次只是在原有基礎(chǔ)上的進(jìn)一步完善 所以就把召喚師和英雄放在后面壓軸了(兩次進(jìn)化的整體邏輯有所不同 銀光版是到了第二周王夢(mèng)和煉金的出現(xiàn)才初步成型 第三周哆啦的出現(xiàn)大致成型 第四周熱血和愛(ài)心的出現(xiàn)完全成型 而鉆石版是由于熱血和愛(ài)心導(dǎo)向了夢(mèng)隊(duì)的擴(kuò)充玩法 所以把他們放在前面進(jìn)化 同時(shí)配合第二周進(jìn)化的暗黑 在擴(kuò)充玩法完善之后需要補(bǔ)齊整個(gè)體系的重要位置 也就是王夢(mèng)、煉金和超能 最后由于英雄決定了整個(gè)體系 所以讓哆啦壓軸 讓他的出現(xiàn)使夢(mèng)隊(duì)最終成型)
對(duì)于熱血來(lái)說(shuō) 他第一次進(jìn)化解決了全夢(mèng)隊(duì)的情況下缺少限制位的問(wèn)題 另外 由于前期還沒(méi)有普及輸出并未被壓制的概念 所以銀光熱血的輸出能力是給的比較低的 而到了現(xiàn)在這一概念更加明晰 所以他的輸出能力也相對(duì)應(yīng)地得到了增強(qiáng) 同時(shí)也更新了他的夢(mèng)幻超殺 也就是進(jìn)階效果的收益 通過(guò)給隊(duì)友套buff來(lái)提高整個(gè)體系持久作戰(zhàn)的能力
【精靈面板】

【精靈技能】
星跡鉆石熱血的技能 只有三個(gè)點(diǎn)進(jìn)行了變動(dòng)
第一 連擊由夢(mèng)幻超殺移至常規(guī)超殺 提高了他的下限和靈活性 即使自身開(kāi)大時(shí)沒(méi)有夢(mèng)幻之力也可以觸發(fā)連擊 雖然整個(gè)夢(mèng)隊(duì)體系在運(yùn)轉(zhuǎn)時(shí)可以做到夢(mèng)幻之力源源不斷 但某些情況下若存在真空期而導(dǎo)致某個(gè)夢(mèng)隊(duì)成員在暗黑通靈出手前開(kāi)大 就會(huì)導(dǎo)致他開(kāi)不出夢(mèng)幻超殺而導(dǎo)致出手收益下降的情況 所以這個(gè)改動(dòng)主要就是為了防止存在真空期時(shí)熱血出手收益過(guò)低的情況 同時(shí)也能夠更快推進(jìn)暗黑通靈?
這里需要注意 常規(guī)輸出精靈出手本質(zhì)上都是為了推進(jìn)通靈師通靈 所以其攻擊頻率的高低并不會(huì)影響整個(gè)體系的攻守平衡 而對(duì)于通靈師來(lái)說(shuō) 高頻攻擊很容易導(dǎo)致僅靠自身一人出手就解決戰(zhàn)斗的問(wèn)題 明顯其輸出占比是過(guò)高的 所以如果要保留其高頻攻擊的話 要么就對(duì)其加成效果采取一定的限制措施(如彌婭、究、昆吾)要么就根據(jù)純輸出的模式 使其只能在一定條件下才能取得最大收益(如攻無(wú)敵、攻昆侖)這一點(diǎn)可能關(guān)系到后續(xù)鉆石暗黑攻擊模式的定奪
第二 大招加成由提升超物攻30%改為提升超物攻、命中率50% 普攻加成加了一個(gè)提升命中率30%的效果 受制于時(shí)代初期輸出能力會(huì)偏低一些 而現(xiàn)在為了提高他的保值度 就需要提高他的輸出能力了 超物攻提升由30%上調(diào)至50%也和目前大部分神速精靈持平 保證其能有最基本的輸出能力 另外目前只有神盾精靈的技能加成只有一項(xiàng) 原先的加成效果很顯然與之不符 所以這一點(diǎn)也只使當(dāng)前的加成效果與其他精靈保持統(tǒng)一
第三 夢(mèng)幻超殺的效果改為令我方夢(mèng)隊(duì)成員在下次受到攻擊而死亡時(shí)獲得1次不滅重生 受到致命傷害時(shí)保持不死并恢復(fù)滿血(可觸發(fā)3次)簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是普通超殺只能給自己套不滅 而夢(mèng)幻超殺可以給隊(duì)友套不滅 這就提高了我方夢(mèng)隊(duì)成員的保命能力 使其能夠多扛一次傷害從而保護(hù)我方后排精靈 也提高了我方的容錯(cuò)性?
這里需要注意幾點(diǎn):
①這里的不滅效果會(huì)被路因無(wú)視
②受到絕毀后死亡不會(huì)觸發(fā)重生效果
③熱血一次開(kāi)大只能提供一次不滅重生效果 普通超殺只能在自己受擊時(shí)觸發(fā)不滅 夢(mèng)幻超殺在下一個(gè)其他夢(mèng)隊(duì)成員受到致命傷害時(shí)觸發(fā)?
④如果此時(shí)受到的傷害未致死則不會(huì)消耗不滅重生
【玩法分析】
如果說(shuō)銀光熱血只是把他當(dāng)作一個(gè)給控制的工具人來(lái)使用 那么鉆石熱血就是提高他的出手收益以避免其過(guò)于工具化 輸出能力和之前相比有所增強(qiáng) 并且也能夠給隊(duì)友提供保命能力 很明顯現(xiàn)在熱血的出手收益是比之前高很多的 但提供重生效果的收益一般來(lái)說(shuō)都不是特別明顯 只能說(shuō)是提高隊(duì)友容錯(cuò)性的手段 具體收益有多高還是需要根據(jù)實(shí)際情況來(lái)判斷
目前夢(mèng)隊(duì)整體的玩法和之前相比沒(méi)有太大變化 起手先選擇一種方法來(lái)啟動(dòng)暗黑 將暗黑放在敵方核心精靈對(duì)面 之后在展開(kāi)輸出 由于暗黑出手附帶鎖血效果 所以他在攻擊薄伽丘時(shí)是比較占優(yōu)勢(shì)的 完全可以將薄伽丘視為一個(gè)單命精靈 利用自身較高的攻擊頻率來(lái)解決掉敵方薄伽丘 如果此時(shí)暗黑自身不能解決薄伽丘 可以在暗黑后面放一個(gè)輸出精靈 其在敵方薄伽丘掛有鎖血狀態(tài)下直接將其擊殺也可以(注意暗黑的鎖血效果只持續(xù)2次攻擊 暗黑自身攻擊算作1次 也就是說(shuō)后續(xù)其他精靈只能在1次攻擊內(nèi)將目標(biāo)擊殺 否則目標(biāo)的鎖血效果就會(huì)消失 由于暗黑的鎖血效果常駐 所以他每攻擊一次都會(huì)刷新鎖血狀態(tài)的持續(xù)時(shí)間 也就會(huì)使目標(biāo)一直處于鎖血狀態(tài))對(duì)于后置的薄伽丘來(lái)說(shuō) 能夠盡可能地在其出手前將其擊殺 而對(duì)于前置的薄伽丘來(lái)說(shuō) 可能無(wú)法做到這一點(diǎn) 那么就盡量在其第二次開(kāi)大前將其解決 某些情況下利用薄伽丘的大招上限 不停攻擊敵方薄伽丘使其先達(dá)到上限 當(dāng)敵方所剩無(wú)幾時(shí)其出手威脅并不高 被復(fù)活的精靈也能夠輕易被我方解決掉 之后我方其他輸出精靈再發(fā)力將其解決 這可以用于某些敵方薄伽丘擁有高額護(hù)盾的情況(如幻理、黃金等)
除了確定暗黑的輸出位置外 夢(mèng)隊(duì)的其他成員也可以靈活運(yùn)用 比較核心的玩法就是利用王夢(mèng)聯(lián)動(dòng)來(lái)幫助暗黑啟動(dòng)通靈 前面提到王夢(mèng)聯(lián)動(dòng)的玩法有好幾種 正常在觸發(fā)賦能的情況下都可以直接讓暗黑一通 但具體需要什么效果需要根據(jù)實(shí)際情況來(lái)判斷 比如聯(lián)動(dòng)哆啦可以為我方提供3次減傷和降魂的效果 可以應(yīng)對(duì)敵方接下來(lái)的高頻攻擊 也可以有效防止敵方加魂過(guò)快 聯(lián)動(dòng)愛(ài)心可以起手吸魂 進(jìn)一步保障暗黑能夠順勢(shì)通靈(這一玩法通常多用于會(huì)被壓魂的情況 如王路、王序等 聯(lián)動(dòng)其他精靈可能會(huì)因壓魂導(dǎo)致無(wú)法讓暗黑通靈的情況 但愛(ài)心的高額吸魂可以直接抵消敵方的壓魂效果對(duì)我方帶來(lái)的影響)聯(lián)動(dòng)熱血可以起手打輸出 以及解決敵方多次嘲諷(比如王夢(mèng)一下沒(méi)打死小路因 熱血可以補(bǔ)刀 同時(shí)還可以應(yīng)對(duì)雙嘲諷?避免攻擊次數(shù)不夠?qū)е掳岛谕`后攻擊到王路身上 多次攻擊帶來(lái)的加魂也可以防止敵方的壓魂效果)借助煉金的開(kāi)局召喚效果可以將被聯(lián)動(dòng)的精靈放在契約位上 處于王夢(mèng)身后 這樣就可以正常展開(kāi)攻勢(shì)了
如果此時(shí)的聯(lián)動(dòng)精靈不為哆啦 則需要盡可能保證哆啦至少能夠開(kāi)出一次大 因?yàn)樾芹E哆啦不只局限于一個(gè)提供英雄技的工具人 其出手可以為我方帶來(lái)較高的保命能力 也能夠給敵方帶來(lái)壓魂干擾 尤其是對(duì)局中期敵方通靈點(diǎn)較多時(shí) 哆啦在此時(shí)開(kāi)大能夠有效地防止敵方精靈出手繼續(xù)加魂從而使敵方通靈師通靈或疊滿魂的情況 簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)也就是盡可能地避免哆啦在出手前死亡
關(guān)于夢(mèng)隊(duì)成員的選擇 首先可以確定暗黑、煉金、哆啦三個(gè)位置 多數(shù)情況下也會(huì)用到王夢(mèng)進(jìn)行聯(lián)動(dòng)來(lái)幫助暗黑啟動(dòng) 少部分情況也可以不用王夢(mèng)(比如某些需要卡掉前排精靈出手的情況)熱血和愛(ài)心根據(jù)實(shí)際情況來(lái)進(jìn)行選擇 如果需要飚速和限制位就選熱血 如果需要高額吸魂以及后續(xù)復(fù)活的話就選愛(ài)心 但愛(ài)心目前用到吸魂的情況可能會(huì)更多一些 由于目前的夢(mèng)隊(duì)體系只是讓每個(gè)夢(mèng)隊(duì)成員有了出手收益以初步延長(zhǎng)對(duì)局節(jié)奏 而復(fù)活通常是在持久戰(zhàn)中發(fā)揮作用的 所以復(fù)活效果的作用要夢(mèng)隊(duì)后續(xù)地發(fā)揮如何 最后一個(gè)位置也可以選擇薄伽丘 可以給我方提供更強(qiáng)輸出和保命能力 同時(shí)也可以補(bǔ)魂來(lái)進(jìn)一步推進(jìn)暗黑通靈
【配置推薦】

熱血作為一個(gè)神速精靈 其配置主要以輸出為主 那么氣戰(zhàn)暴三件套必不可少 金星方面可以帶命魂破擊命中 紅星方面可以帶殺戮提高他的輸出上限 也可以帶紅命中或者紅破擊來(lái)提高他的輸出穩(wěn)定性 由于現(xiàn)在熱血常駐連擊 所以不需要天煞 這里可以直接按照全輸出的配置來(lái)帶即可
圖上的紅命和紅防爆可以換成紅破擊和紅命中(或千殺)優(yōu)先度紅氣>紅暴>紅戰(zhàn)>殺戮>紅破擊>紅命中(千殺)石頭五物攻
【星輪展示】

熱血和之前相比基本上沒(méi)有什么變化 只是原先40%的命中率提升上調(diào)至60% 進(jìn)一步提高了他應(yīng)對(duì)高閃避時(shí)的能力 再就是多了一個(gè)專(zhuān)屬星輪 首次開(kāi)大時(shí)提升傷害和暴擊率30% 進(jìn)一步提高了他的輸出能力 對(duì)于一個(gè)輸出精靈來(lái)說(shuō) 這一提升相對(duì)來(lái)說(shuō)還是比較大的 另外這里有2個(gè)提升速度的星輪 一個(gè)是普通的速度1 一個(gè)是極限速度 后者需要犧牲20%全屬性來(lái)?yè)Q取40點(diǎn)速度 這一點(diǎn)通常只用于把熱血當(dāng)作一個(gè)速度快且?guī)Э刂频墓ぞ呷藖?lái)使用 通常對(duì)于他出手收益的要求是不高的 而現(xiàn)在熱血的輸出能力有所提升 除非需要這40點(diǎn)速度來(lái)為我方取得先手 其他情況我方速度占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)或必定后手就不推薦帶這個(gè)星輪效果了 當(dāng)然如果只把他當(dāng)作工具人來(lái)用的話那就無(wú)所謂了 最后是戰(zhàn)前防守 比較典型的一個(gè)用來(lái)占位置的星輪效果 優(yōu)先度速度(>專(zhuān)屬)>極限速度>命中>戰(zhàn)前防守
【總結(jié)】
鉆石熱血的出手收益有了一定程度的提升 可以讓他不只局限于一個(gè)控制工具人的用法 給整個(gè)夢(mèng)隊(duì)體系提供了一定的容錯(cuò)性
(評(píng)分為十分制,持續(xù)觀望中)
強(qiáng)度:7
操作難度:5
實(shí)用性/可玩性:8