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Milsim體驗(yàn)引擎的現(xiàn)實(shí)構(gòu)建困境 ——淺談?dòng)螒虿邉潯ilsim與商推

2023-08-09 13:10 作者:CTRG_聯(lián)戰(zhàn)MilSim俱樂(lè)部  | 我要投稿

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l? C.T.R.G.俱樂(lè)部是一個(gè)非商業(yè)性的,基于高校軍協(xié)玩家合作性質(zhì)的俱樂(lè)部,本文不針對(duì)任何商業(yè)機(jī)構(gòu);

l? C.T.R.G.的活動(dòng)均用于內(nèi)部培訓(xùn)、體驗(yàn)、探索,而非出于盈利目的構(gòu)建,俱樂(lè)部不接受任何商業(yè)機(jī)構(gòu)的評(píng)判;

l? 本文觀點(diǎn)僅代表C.T.R.G.-阿圈個(gè)人觀點(diǎn),與俱樂(lè)部管理及玩家整體觀念無(wú)關(guān),僅作為活動(dòng)組織參考;

l? 本文引用數(shù)據(jù)均詳實(shí)有效,或經(jīng)過(guò)群內(nèi)樣本調(diào)研;

l? 本文作者非游戲設(shè)計(jì)行業(yè)從業(yè)人士;

l? 請(qǐng)各位在觀看時(shí)取其精華,去其糟粕。


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“從某種程度而言,所有游戲早已存在于世界之中。它們就在那里,藏在宇宙萬(wàn)物的邏輯之中。我們并沒(méi)有創(chuàng)造他們,我們只是發(fā)現(xiàn)了他們。就像雕塑家在一塊大理石中發(fā)現(xiàn)雕像一樣:并不需要增加什么,而是通過(guò)去除多余的材質(zhì),展示其本來(lái)的面貌?!?/strong>

——Tynan Sylvester《體驗(yàn)引擎:游戲設(shè)計(jì)全景探秘》

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前段時(shí)間,朋友向我推薦了一個(gè)心理調(diào)查網(wǎng)頁(yè)。它是由Quantic Foundry制作的“Quantic游戲人格調(diào)查”。

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【在此貼上原測(cè)試鏈接,感興趣可以自己做一下】

https://apps.quanticfoundry.com/zh-hans/

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雖然我并非游戲行業(yè)從業(yè)者,但是出于個(gè)人愛(ài)好因素,我在Milsim機(jī)制設(shè)計(jì)方面是非常學(xué)院派的,游戲設(shè)計(jì)的幾款入門(mén)推薦書(shū)籍我個(gè)人都拜讀過(guò),因此我對(duì)“游戲人格”在LARP玩家群體內(nèi)的分布也非常感興趣。作為廣義LARP的一種,Milsim自然成為了我最唾手可得的調(diào)研對(duì)象。于是我將這個(gè)調(diào)查推薦給了俱樂(lè)部會(huì)員群里的朋友,并邀請(qǐng)了幾位本地軍協(xié)的玩家在自己的群內(nèi)邀請(qǐng)參與過(guò)C.T.R.G活動(dòng)的朋友們進(jìn)行了填寫(xiě),收集到的50多個(gè)樣本使我得到了一些非常有趣的結(jié)論,在此與各位共享并探討,同時(shí)淺薄的對(duì)商業(yè)Milsim活動(dòng)設(shè)計(jì)及管理,基本的機(jī)制策劃與各位進(jìn)行一些探討;


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開(kāi)宗明義,理解“游戲”是什么

這個(gè)問(wèn)題本身有一個(gè)非常學(xué)院派的結(jié)論:游戲是一個(gè)黑盒式的機(jī)器,我們向內(nèi)輸入玩家和機(jī)制,在黑盒內(nèi),玩家和機(jī)制產(chǎn)生交互,發(fā)生事件,然后輸出玩家的情感反饋。

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游戲的黑盒性質(zhì)體現(xiàn)在,游戲的本質(zhì)尚有一部分存在于我們并未探明的腦科學(xué)及心理學(xué)部分,畢竟人體是世界上最精密的一種有機(jī)機(jī)器,微小的輸入變化就可能帶來(lái)巨大的輸出差異,所以我們無(wú)法觀察到人類情感觸發(fā)背后的唯一邏輯。

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游戲所輸入的兩個(gè)東西,一個(gè)是玩家,即“本質(zhì)”上的玩家心理和玩家先驗(yàn)知識(shí);

玩家心理這個(gè)玩家本身會(huì)帶有一類基礎(chǔ)屬性,取決于玩家的年齡、性別、受教育程度乃至家庭成長(zhǎng)環(huán)境等影響,我們所調(diào)查的“游戲人格”實(shí)質(zhì)上正是對(duì)這種心理的一種側(cè)寫(xiě),或者更直接的描述:個(gè)人心理在游戲內(nèi)所產(chǎn)生的投影;

而玩家先驗(yàn)知識(shí),則是玩家在生活及其他地方學(xué)習(xí)所得到的,在游戲之前就具備的經(jīng)驗(yàn),比如知道戰(zhàn)場(chǎng)上人被殺就會(huì)死,看過(guò)戰(zhàn)爭(zhēng)科普或者參過(guò)軍了解基本的作戰(zhàn)方式,玩過(guò)幾次凱光知道操作方法,在別的地區(qū)性Milsim中學(xué)習(xí)到了一些規(guī)則甚至不為人知的作弊方法等等等等,這些內(nèi)容共同構(gòu)造了游戲的玩家端輸入影響要素。

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而游戲所輸入的另一個(gè)東西則是機(jī)制:引導(dǎo)游戲運(yùn)行的規(guī)則;這個(gè)規(guī)則在游戲內(nèi)是有游戲引擎、程序及代碼引導(dǎo)實(shí)現(xiàn)的;而在Milsim中,這可能還包含了“明規(guī)則”(主辦方所撰寫(xiě)的規(guī)則書(shū))和“潛規(guī)則”(設(shè)備基礎(chǔ)原理、玩家之間的情感紐帶或者朋黨裙帶關(guān)系、社交常識(shí)、先驗(yàn)知識(shí)所帶來(lái)的軟性約束等主辦方?jīng)]有完全說(shuō)明的規(guī)則),畢竟現(xiàn)實(shí)社會(huì)遠(yuǎn)比一條條判定規(guī)則構(gòu)成的游戲代碼復(fù)雜,也更難以進(jìn)行徹底的,輸入輸出完全一致的檢驗(yàn)

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在玩家與機(jī)制投入游戲黑盒后,會(huì)因?yàn)橥婕业膶傩浴C(jī)制的屬性、以及玩家與機(jī)制交互的方式,產(chǎn)生“游戲事件”;而游戲事件最終會(huì)對(duì)游戲玩家產(chǎn)生一定程度上的情感影響。

于是我們?cè)谶M(jìn)攻時(shí)熱血沸騰,在伏擊時(shí)神經(jīng)緊繃,在順風(fēng)時(shí)所向披靡,在逆風(fēng)時(shí)垂頭喪氣。

這就是游戲作為“第九藝術(shù)”呈現(xiàn)的魅力——它如同電影、美術(shù)作品、音樂(lè)一樣,能給人一次獨(dú)一無(wú)二的、震撼的情感體驗(yàn)。我們甚至可以說(shuō),游戲的價(jià)值,更通俗地說(shuō),我們向Milsim主辦方所投入的這幾十或幾百塊錢(qián),以及我們來(lái)回奔波所耗費(fèi)的時(shí)間精力等隱性成本,都是我們?cè)谟衅诖那闆r下投入的,即:我們期望我們的各類成本與Milsim最終帶給我們的情感結(jié)果相吻合

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于是這就將我們導(dǎo)向了Milsim規(guī)則和機(jī)制構(gòu)建的目標(biāo):針對(duì)不同動(dòng)機(jī)的玩家群體,通過(guò)Milsim所構(gòu)建的劇本任務(wù)及對(duì)抗交互設(shè)備虛構(gòu)層,將玩家導(dǎo)入到“心流”狀態(tài)內(nèi),給予他們最大化的沉浸感。



Milsim——更適合社牛寶寶體質(zhì)的MMORPG

如果要針對(duì)電子游戲做參考系的話,那么Milsim可能更傾向于大型多人在線射擊游戲類型的電子游戲,而且它不但遵循電子游戲的特征,而且還具備了現(xiàn)實(shí)世界活動(dòng)組織及機(jī)制設(shè)計(jì)上浮現(xiàn)的各類特征,我會(huì)將其按順序概括如下:

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l? 故事:Milsim遵循多人游戲的“浮現(xiàn)式故事”手法,玩家所獲得的的故事是從機(jī)制內(nèi)自然產(chǎn)生的;一個(gè)玩家在活動(dòng)結(jié)束后向你講述他的活動(dòng)整體復(fù)盤(pán),說(shuō)自己什么時(shí)候完成一波一打三,什么時(shí)候又被壓制在山頭上,他為自己構(gòu)建了一個(gè)故事,而這個(gè)故事是獨(dú)一無(wú)二的,只屬于他自己視角的,這正是Milsim的核心體驗(yàn)所在;同時(shí),Milsim也具備少量的世界化敘事(場(chǎng)地影響、碎片化任務(wù)劇本敘事中隱含的故事)和腳本敘事;

l? 腳本:我們可以試圖給予玩家一個(gè)腳本化的流程體驗(yàn),但是預(yù)設(shè)腳本內(nèi)容和游戲自由度是截然相反的,所以多數(shù)情況下我們只能使用類似“一次性軟腳本”的方法,如:玩家的第一批復(fù)活投送由裝甲車(chē)進(jìn)行并投送至指定地點(diǎn),玩家沒(méi)有被限制活動(dòng)但是體驗(yàn)到了預(yù)設(shè)內(nèi)容;而在對(duì)抗完全展開(kāi)后,你很難使用合理的腳本來(lái)規(guī)范玩家,除非你已經(jīng)在故事線內(nèi)預(yù)埋了相關(guān)內(nèi)容并通過(guò)特定任務(wù)進(jìn)行觸發(fā);大多數(shù)情況下玩家是完全自由的;

l? 任務(wù)設(shè)計(jì):所有的任務(wù)設(shè)計(jì)都帶有強(qiáng)烈的驅(qū)動(dòng)玩家朝向特定目標(biāo)前進(jìn)的方向,Milsim不是《原神》,沒(méi)有開(kāi)放世界給你探索(如果有開(kāi)放世界那真的牛批,畢竟開(kāi)放世界沉浸體驗(yàn)其實(shí)是Milsim的最終追求)大多數(shù)主辦方和場(chǎng)地也沒(méi)有辦法構(gòu)建開(kāi)放式的體驗(yàn),甚至姑且還不能讓玩家自己搭建FOB或者Camp,所以一切任務(wù)設(shè)計(jì)最終還是歸于線性導(dǎo)向,強(qiáng)調(diào)如何在幾個(gè)小時(shí)內(nèi)構(gòu)成一個(gè)完整的任務(wù)和故事鏈條,驅(qū)動(dòng)玩家在完成任務(wù)時(shí)做出特定行為,而在這種行為中發(fā)生沖突和對(duì)抗,進(jìn)而浮現(xiàn)出體驗(yàn);

l? 動(dòng)機(jī)一致性(掀桌行為):玩家的動(dòng)機(jī)和主辦方或者任務(wù)設(shè)計(jì)者所期望的游戲角色動(dòng)機(jī)可能存在不符,因?yàn)闊o(wú)法期待所有玩家都閱讀過(guò)劇本故事并且完成充分代入,乃至陣營(yíng)任務(wù)設(shè)計(jì)之前根本沒(méi)有考量到玩家所做出的各種行為,所以這種行為在Milsim中非常常見(jiàn)。我們?cè)O(shè)定的精銳SOF單位可能會(huì)直接沖到一線與對(duì)面的大頭兵打成一片而大頭兵派了一個(gè)班跑到敵后去摸哨,主辦方/導(dǎo)演部都可能因?yàn)楦鞣N理由唐突掀桌或者,乃至因?yàn)榻雇婕蚁谱蓝约合屏俗雷樱ㄍ蝗灰苑莿”竟适履_本的行為要求玩家前進(jìn)、退后或暫停)。由于我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中,我們無(wú)法處理或者硬性約束玩家的動(dòng)機(jī)不一致行為,而這種動(dòng)機(jī)不一致的處理可能會(huì)摧毀玩家的體驗(yàn);一般會(huì)設(shè)定一個(gè)合理目標(biāo),讓玩家“在動(dòng)機(jī)不一致時(shí)仍然能達(dá)成游戲角色動(dòng)機(jī)所希望達(dá)成的結(jié)果”,例如:A班和B班長(zhǎng)因?yàn)槭峭粋€(gè)學(xué)校的所以他們?cè)敢庠趹?zhàn)場(chǎng)上合作,雖然不是我們期望的“士兵之間的忠誠(chéng)情誼”,但是至少他們合作了;

l? 機(jī)制穩(wěn)定性:由于我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中,而且目前暫時(shí)沒(méi)有任何一套激光對(duì)抗設(shè)備可以完成類似BF2042 PORTAL模式編程那樣的高度自定義化的模式設(shè)置、通信、中控及智能道具部署(也許解放軍自己的軍演系統(tǒng)做到了,但是玩家端肯定是買(mǎi)不起這樣專業(yè)的服務(wù)的),Milsim的機(jī)制環(huán)節(jié)是極其脆弱的;任務(wù)判定可能會(huì)滯后或者發(fā)生各種意外、設(shè)備可能隨時(shí)出現(xiàn)各種故障、工作人員因?yàn)閳?chǎng)地尺度因素而無(wú)法第一時(shí)間到達(dá)玩家所需要的位置、無(wú)法使用自動(dòng)化的腳本控制來(lái)進(jìn)行Milsim各個(gè)環(huán)節(jié)的交互也沒(méi)有辦法給予玩家及時(shí)的反饋和驅(qū)動(dòng);可以說(shuō)整個(gè)Milsim都是基于一個(gè)巨大的BUG(地球OL)在運(yùn)行,機(jī)制上的問(wèn)題龐雜而且環(huán)環(huán)相扣,甚至難以具體敘述;也因此,玩家無(wú)法像電子游戲一樣,基于目前及時(shí)獲得的反饋而做出下一步?jīng)Q策,這引出了下一個(gè)特征;

l? 決策及博弈過(guò)程:同那些缺乏基本引導(dǎo)和完全不給玩家UI信息的多人在線游戲一樣(對(duì),點(diǎn)草的就是你,逃離塔科夫),由于玩家的先驗(yàn)知識(shí),技能的先天差異,主辦方的負(fù)責(zé)程度不一等因素,以及機(jī)制存在的潛在問(wèn)題,玩家的決策往往落入信息匱乏或信息過(guò)載的左右橫跳之中;而當(dāng)玩家無(wú)法進(jìn)行理性決策的時(shí)候,他的沉浸感就已經(jīng)離他而去了;這也導(dǎo)致了玩家博弈行為往往是出于非理性狀態(tài)的決策。而且,多數(shù)Milsim規(guī)則下,這種決策和博弈還存在著懲罰性的中斷:

l? 懲罰:Milsim最痛苦的懲罰莫過(guò)于跑復(fù)活。拋開(kāi)所有主辦方主動(dòng)懲罰玩家的行為,跑復(fù)活在大多數(shù)規(guī)則框架下會(huì)把玩家完全丟出心流:玩家在此期間無(wú)法進(jìn)行任何小范圍(戰(zhàn)斗)決策和大范圍(戰(zhàn)略)決策,在離開(kāi)前線后難以獲取一手信息,以及最重要的,跑復(fù)活會(huì)大幅消耗玩家體力;

l? 平衡性:這可能是Milsim除了機(jī)制以外最災(zāi)難的點(diǎn)了,Milsim有多個(gè)環(huán)節(jié)是無(wú)法做到任何形式的平衡的,玩家的先驗(yàn)知識(shí)和技巧范圍不一致且沒(méi)有任何物理意義上的匹配機(jī)制能糾正這一點(diǎn),這種先驗(yàn)知識(shí)不一致除了造成潛規(guī)則矛盾上的機(jī)制沖突(我認(rèn)為你作弊了)以外,還會(huì)造成各自陣營(yíng)指揮鏈效率的巨大差異,這種差異是級(jí)聯(lián)放大的;部分Milsim的任務(wù)設(shè)計(jì)可能存在明顯的策略退化環(huán)節(jié),當(dāng)殺人和壓家就可以輕松取得勝利時(shí),玩家很有可能完全不再關(guān)注整體策略設(shè)計(jì),這導(dǎo)致決策的不平衡;但是不平衡不一定會(huì)破壞體驗(yàn),而有可能產(chǎn)生一些奇妙和獨(dú)特的體驗(yàn):Outpost當(dāng)中的美軍體驗(yàn)的那種不平衡感或者紅翼行動(dòng)那樣的感覺(jué)恰恰是一部分玩家所追求的敘事。

l? 破壞性的玩家行為:這里指控的不只是作弊行為,而是任何可能導(dǎo)致玩家“心流”體驗(yàn)被摧毀的行為;包括但不限于,玩家的目標(biāo)不一致、技巧不一致、決策不一致、機(jī)制的脆弱性、乃至主辦方或?qū)а莶繉?duì)活動(dòng)決策節(jié)奏和心流的蓄意破壞;一個(gè)娛樂(lè)社交玩家去嬉皮笑臉的TK了一個(gè)模擬沉浸玩家(真實(shí)的故事,我那個(gè)朋友真的當(dāng)場(chǎng)發(fā)火了)、老玩家踢不動(dòng)不找掩體的新玩家的屁股、總指揮和基層玩家的信息脫節(jié)、作弊玩家,主辦方莫名其妙喊的暫停,所有這些都會(huì)對(duì)一部分乃至全體玩家的沉浸感造成毀滅破壞,但多數(shù)問(wèn)題是根植在Milsim的特性內(nèi)的缺陷,難以糾正;


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窺見(jiàn)玩家動(dòng)機(jī)——心理學(xué)工具幫助分析Milsim玩家

上述的一大串對(duì)Milsim特征的描述看似是廢話,但是其實(shí)形成了一個(gè)完整的邏輯鏈條:

我們以激光對(duì)抗設(shè)備和場(chǎng)地構(gòu)建作為交互虛擬層,通過(guò)對(duì)故事的描述和對(duì)任務(wù)的設(shè)計(jì),來(lái)同化玩家的目標(biāo);只有當(dāng)玩家與主辦方預(yù)設(shè)的“游戲角色”動(dòng)機(jī)一致,或其實(shí)際表現(xiàn)能產(chǎn)生共同結(jié)果時(shí),不穩(wěn)定的機(jī)制和脆弱的平衡才可能得到控制(雖然大多數(shù)情況下根植于設(shè)備,但是這兩點(diǎn)需要玩家有共同的諒解和認(rèn)同感),決策和博弈可能才會(huì)變得理性,矛盾和沖突才可能會(huì)減少;

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眾所周知,心理會(huì)影響一個(gè)人對(duì)于規(guī)則的態(tài)度,而這種交互最終導(dǎo)致了人與人行為的差異;更野蠻的說(shuō),不同的人實(shí)現(xiàn)多巴胺對(duì)大腦皮層獎(jiǎng)勵(lì)的路徑是不同的。玩家的初始動(dòng)機(jī)決定了他們會(huì)在活動(dòng)當(dāng)中選取什么樣子的故事片段作為對(duì)自己大腦的“獎(jiǎng)勵(lì)”,即使這段故事并不愉快,比如爬山,跑復(fù)活,艱苦的作戰(zhàn)行動(dòng);

這給予了我一個(gè)啟示:我們是否能像電子游戲規(guī)劃他們的玩家受眾一樣,對(duì)Milsim的潛在受眾進(jìn)行一個(gè)心理學(xué)/社會(huì)學(xué)意義上的分類,調(diào)查他們參與活動(dòng)的原始動(dòng)機(jī)?

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這里我將會(huì)為大家呈現(xiàn)我所使用的心理學(xué)工具,即我所進(jìn)行的調(diào)查。這個(gè)調(diào)查通過(guò)讓玩家說(shuō)出3-9部“他最喜愛(ài)的電子游戲”,以及一系列心理量表調(diào)查,得到玩家的初始動(dòng)機(jī)構(gòu)成。

將玩家的原始動(dòng)機(jī)劃分為以下幾個(gè)類別,并通過(guò)評(píng)分高低來(lái)評(píng)定玩家的原始動(dòng)機(jī)強(qiáng)弱:

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l? 動(dòng)作:動(dòng)作得分高的玩家氣勢(shì)洶洶,喜歡縱身躍入硝煙戰(zhàn)場(chǎng)中,享受震撼人心的視覺(jué)效果。動(dòng)作得分低的玩家則更喜歡節(jié)奏平緩、歲月靜好的游戲。

n? 破壞:在破壞要素上獲得高分的玩家便是混亂與毀滅的化身。他們樂(lè)于運(yùn)用一切工具狂轟濫炸、制造混亂。

n? 刺激:在刺激要素上獲得高分的玩家喜歡節(jié)奏明快的游戲方式、腎上腺素飆升的游戲體驗(yàn)。他們想要出乎意料的,充滿動(dòng)作元素與興奮感的玩法,并從極限操作中獲取正反饋。

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l? 社交:社交得分高的玩家喜歡與他人互動(dòng),無(wú)論是互幫互助還是一決雌雄。社交得分低的玩家則更喜歡獨(dú)立的單人游戲體驗(yàn)。

n? 競(jìng)爭(zhēng):在競(jìng)爭(zhēng)要素上獲得高分的玩家喜歡互相競(jìng)爭(zhēng)的游戲方式,在決斗、比賽或團(tuán)隊(duì)賽中與其他玩家一爭(zhēng)高下。諸如星際爭(zhēng)霸、英雄聯(lián)盟或魔獸世界里的PVP戰(zhàn)場(chǎng)都是這種競(jìng)爭(zhēng)型游戲。

n? 合作:在團(tuán)體要素上獲得高分的玩家喜歡合作社交、聊天組隊(duì)的游戲方式。這可以是和朋友玩?zhèn)魉烷T(mén)2,也可以是在聚會(huì)上玩馬里奧賽車(chē),或是在網(wǎng)絡(luò)游戲中加入一個(gè)大型公會(huì)。他們喜歡成為團(tuán)隊(duì)中的一員,與其他人齊心協(xié)力完成共同目標(biāo)。

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l? 技術(shù):技術(shù)得分高的玩家喜歡具有戰(zhàn)略深度和復(fù)雜性的高難游戲體驗(yàn)。技術(shù)得分低的玩家則更喜歡隨心所欲地游玩,偏愛(ài)容易上手、容錯(cuò)率高的游戲。

n? 挑戰(zhàn):在挑戰(zhàn)要素上獲得高分的玩家喜歡那些依賴于高超技術(shù)的游戲。他們堅(jiān)持不懈地花時(shí)間磨練自己的技巧,以應(yīng)對(duì)游戲中那些難如登天的任務(wù)與Boss戰(zhàn)。

n? 謀略:在謀略要素上獲得高分的玩家喜歡在游戲中步步為營(yíng)、謀定后動(dòng),享受作出選擇后隨之而來(lái)的后果。

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l? 成就:成就得分高的玩家樂(lè)于去花時(shí)間去肝,去積攢力量、收集稀有物品和收藏品。成就得分低的玩家則以風(fēng)輕云淡的態(tài)度看待游戲成就,并不太在意游戲中的進(jìn)展或得分。

n? 收集:在收集要素上獲得高分的玩家喜歡完成游戲的所有內(nèi)容。他們?cè)噲D完成每個(gè)任務(wù),找到所有收藏品,并解鎖全部隱藏地點(diǎn)。

n? 力量:在力量要素上獲得高分的玩家在游戲世界中渴望力量。他們想要盡可能地變得強(qiáng)大,并尋求實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)所需的物品裝備。

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l? 創(chuàng)意:創(chuàng)意得分高的玩家會(huì)不斷試驗(yàn),用自己的精妙設(shè)計(jì)來(lái)改造出滿意的游戲世界。創(chuàng)意得分低的玩家玩游戲更腳踏實(shí)地,他們坦然地接受游戲世界的本來(lái)面目。

n? 探索:在探索要素上獲得高分的玩家時(shí)常會(huì)想“假如”。對(duì)他們來(lái)說(shuō),游戲世界是巧奪天工的器物,能夠縱身其中,也能夠盡情鼓搗。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,他們可能會(huì)游到海洋的邊緣,看看會(huì)有什么事發(fā)生。

n? 設(shè)計(jì):在設(shè)計(jì)要素上獲得高分的玩家想在身處的游戲世界中積極展現(xiàn)自我。因此,他們更喜歡那些提供了內(nèi)容豐富、簡(jiǎn)單易用的自定義工具的游戲。

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l? 沉浸:沉浸得分高的玩家希望游戲具有有趣的人、事、物,以便他們真正沉浸另一個(gè)世界。沉浸得分低的玩家則更注重游戲機(jī)制,對(duì)游戲提供的敘事體驗(yàn)不太關(guān)心。

n? 幻想:在幻想要素上獲得高分的玩家希望在另一個(gè)世界中扮演另一個(gè)人。他們享受著成為異世界中的另一個(gè)自己那樣的沉浸感,喜歡只為探索而去探索游戲世界。

n? 故事:在故事要素上獲得高分的玩家想要扣人心弦的故事情節(jié),以及栩栩如生的人物。


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九種玩家分類



隨后,玩家的原始動(dòng)機(jī)將被分類,并將玩家劃分為以下幾個(gè)類型(處于中間形態(tài)的會(huì)被賦予一個(gè)主要類型和一個(gè)次要類型):

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l? 雜技演員:雜技演員是單人游戲玩家,他們主要想接受具有挑戰(zhàn)性的游戲玩法,他們想一遍又一遍地練習(xí),直到他們可以承擔(dān)游戲中最困難的任務(wù)。

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l? 園?。?/strong>園丁尋找安靜、輕松的任務(wù)完成。他們正在尋找盡可能直接地預(yù)先呈現(xiàn)規(guī)則的游戲玩法,并且游戲玩法本身更加自發(fā)和反應(yīng)。當(dāng)X發(fā)生時(shí),我需要做Y。沒(méi)有任何壓力或焦慮,必須提前10個(gè)步驟計(jì)劃好事情。

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l? 殺手:殺手想成為電影故事中的英雄主角。他們喜歡具有強(qiáng)烈創(chuàng)意視野和高度策劃的敘事和體驗(yàn)的游戲。殺手是尋找節(jié)奏較慢、易于掌握的游戲玩法的單人游戲玩家。他們很少關(guān)心權(quán)力進(jìn)展或戰(zhàn)略規(guī)劃,更喜歡在當(dāng)下體驗(yàn)游戲。從這個(gè)意義上說(shuō),《毀滅戰(zhàn)士》將游戲視為高度互動(dòng)的動(dòng)作片。

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l? 前衛(wèi):前衛(wèi)以行動(dòng)-社會(huì)動(dòng)機(jī)為中心。他們尋找快節(jié)奏的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技場(chǎng),這些競(jìng)技場(chǎng)不太具有挑戰(zhàn)性,不需要太多的思考和計(jì)劃。他們想要令人興奮的競(jìng)技場(chǎng),他們可以輕松跳入。低完成分?jǐn)?shù)意味著他們適合更多基于比賽的游戲,在這些游戲中,一切都會(huì)重置每場(chǎng)比賽(而不是持久和累積)。

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l? 角斗士:角斗士更有可能被認(rèn)定為鐵桿游戲玩家,他們希望游戲使用廣泛的功能來(lái)吸引他們。他們正在尋找一種史詩(shī)般的體驗(yàn),提供團(tuán)隊(duì)競(jìng)技場(chǎng)、快節(jié)奏的爆炸性游戲玩法、力量進(jìn)展機(jī)制、需要戰(zhàn)略思維的挑戰(zhàn)性游戲玩法,以及豐富的世界設(shè)置,有很多東西可以探索和定制。

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l? 忍者:忍者,就像雜技演員一樣,關(guān)心接受困難的挑戰(zhàn)。但忍者也想要戰(zhàn)略決策、快節(jié)奏和競(jìng)爭(zhēng)。因此,他們將電子游戲視為測(cè)試自己與其他玩家的技能和智慧的地方。較低的完成分?jǐn)?shù)再次表明了對(duì)基于比賽的游戲玩法的偏好,即每場(chǎng)比賽都重新開(kāi)始,忍者不是由游戲中的進(jìn)展驅(qū)動(dòng)的,而是由基于技能的掌握驅(qū)動(dòng)的。

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l? 賞金獵人:殺手想要一種軌道上策劃的電影體驗(yàn),而賞金獵人想要一個(gè)可以通過(guò)定制和探索來(lái)制作自己的游戲世界。我們看到賞金獵人的發(fā)現(xiàn)和設(shè)計(jì)得分高于平均水平。賞金獵人也對(duì)通過(guò)升級(jí)角色和升級(jí)武器來(lái)提升力量感興趣。所以他們希望看到他們的角色在世界的背景下成長(zhǎng)并變得強(qiáng)大。

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l? 建筑師:建筑師希望計(jì)劃和決策能夠?qū)е掠螒蛑械倪M(jìn)展和任務(wù)完成。他們還想要具有有趣設(shè)置和故事的游戲。他們非常喜歡單人游戲,沒(méi)有團(tuán)隊(duì)合作或競(jìng)爭(zhēng),因此他們可以完全控制自己的游戲體驗(yàn)。他們更喜歡慢節(jié)奏、放松和寧?kù)o的游戲。

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l? 吟游詩(shī)人:吟游詩(shī)人是社交玩家,他們希望在充滿傳說(shuō)、故事、發(fā)現(xiàn)和定制的游戲世界中與其他玩家聊天和互動(dòng)。他們希望成為其他玩家社區(qū)中宏大故事的一部分,這些玩家共同制作和塑造世界以及講述的故事。對(duì)他們來(lái)說(shuō),游戲是一個(gè)戲劇舞臺(tái)。他們很少關(guān)心力量進(jìn)步和任務(wù)完成,只想有機(jī)地體驗(yàn)游戲世界。


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我們使用這套工具,對(duì)C.T.R.G.俱樂(lè)部的146名玩家進(jìn)行了調(diào)查,其中51名玩家給予了我有效反饋:

l? 我們只統(tǒng)計(jì)到了1位“吟游詩(shī)人”玩家,而他是我們活動(dòng)的攝影師;

l? “園丁”玩家也僅有1位,盡管他從來(lái)沒(méi)有涉足過(guò)活動(dòng)的指揮體系;

l? “雜技演員”玩家沒(méi)有出現(xiàn);

l? 殺手/賞金獵人型玩家占到了參與調(diào)查玩家的絕大多數(shù);

l? 少量玩家兼有“忍者、角斗士、建筑師”特性,但一般作為“殺手”或“賞金獵人”的次要特性被展現(xiàn);

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建立在數(shù)據(jù)基礎(chǔ)上,我們對(duì)參與C.T.R.G. Milsim的玩家的初始動(dòng)機(jī)和心理做出以下總結(jié):

l? “幻想”是一切行為的起源,當(dāng)然這類心理曾經(jīng)以一個(gè)很貶義的方式被表達(dá):“精神真冰”,但正如垃圾是被放錯(cuò)了地方的資源,在Milsim活動(dòng)中,對(duì)個(gè)人活動(dòng)角色的認(rèn)同,對(duì)世界觀的幻想/妄想,對(duì)主辦方所構(gòu)建的故事的信服和認(rèn)可,乃至對(duì)所幻想角色的行為和語(yǔ)言模仿,均是值得鼓勵(lì)的行為;幻想就這樣構(gòu)成了Milsim活動(dòng)的基石:一切無(wú)關(guān)于勝負(fù),而是對(duì)于自我認(rèn)可形象或者幻想的再展現(xiàn):自信的玩家嘗試展示自己最現(xiàn)實(shí)的一面,而不自信的玩家則試圖扮演他最想成為或者最羨慕的那種角色;甚至可以關(guān)聯(lián)到,為什么非常多的玩家對(duì)于活動(dòng)返圖有極致的追求,這均是名為“幻想”的角色扮演精神所帶給他們的一種行為;

l? “破壞”是玩家的基本需求;不喜歡看敵軍蒸發(fā)的軍宅不是好軍宅,不殺敵的Milsim毫無(wú)意義,口徑即是正義,只要你給予Milsim-er足夠大口徑和足夠高傷害的武器,那他們是一定會(huì)競(jìng)相爭(zhēng)奪的。然而從調(diào)查的結(jié)論來(lái)看,主要的兩個(gè)團(tuán)體在競(jìng)爭(zhēng)/團(tuán)隊(duì)方向的動(dòng)機(jī)得分都偏低,說(shuō)明Milsim玩家追求的更像是一種非社會(huì)性的破壞,不是去破壞規(guī)則或者試圖在情感層面給對(duì)方帶去挫敗感,而是去試圖通過(guò)(哪怕是個(gè)人英雄主義的手段)完成任務(wù),挫敗對(duì)方繼續(xù)完成其他任務(wù)的意圖或戰(zhàn)術(shù),為對(duì)手制造混亂;從實(shí)際的動(dòng)機(jī)維度來(lái)看,多數(shù)玩家會(huì)在團(tuán)隊(duì)性上有所妥協(xié)(社交得分高于競(jìng)爭(zhēng)得分或基本持平),這可能是因?yàn)樵贛ilsim中這種“破壞”行為綁定了團(tuán)隊(duì)合作的要素。但是我想不少人應(yīng)該都會(huì)享受獨(dú)走繞后卡點(diǎn)狙殺大量敵人的過(guò)程。

l? 基于以上兩個(gè)原始動(dòng)機(jī)的穩(wěn)固性,玩家會(huì)在競(jìng)爭(zhēng)、合作、戰(zhàn)略、挑戰(zhàn)傾向上有所搖擺,這些搖擺數(shù)據(jù)正是我們認(rèn)為的玩家主體意愿的分水嶺:他是否適合成為指揮官或者是否愿意成為指揮官?他是更適合作為突擊手還是作為狙擊手?他更愿意獨(dú)走或者小規(guī)模滲透?jìng)刹爝€是更愿意參與大規(guī)模的團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)?根據(jù)我們的觀察,“建筑師”類型玩家大多數(shù)都曾經(jīng)在Milsim活動(dòng)中主動(dòng)擔(dān)任過(guò)CO、XO、SL或TL等關(guān)鍵指揮崗,可能說(shuō)明對(duì)策略維度的追求在Milsim中反饋在主動(dòng)擔(dān)任指揮崗位上(不排除有少量殺手型玩家打出李云龍操作);“賞金獵人”玩家比“殺手”玩家擔(dān)任關(guān)鍵指揮崗位的次數(shù)更多,而“角斗士”則更多的出現(xiàn)在步兵團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的位置上;

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商推的困境——推廣與篩選的矛盾

可能有人已經(jīng)看出來(lái)我目前所闡釋的這個(gè)心理模型的問(wèn)題了:

“我發(fā)現(xiàn)在我這邊的Milsim里,玩家的心理定位似乎與你不一樣啊?我似乎見(jiàn)過(guò)根本不適合這個(gè)座位的玩家正在擔(dān)任這個(gè)職務(wù)?”

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那么接下來(lái)就開(kāi)始闡釋我所認(rèn)為的“商業(yè)Milsim”所存在的局限性了。

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C.T.R.G.的活動(dòng)是高頻迭代的、具備極大的封閉性和實(shí)驗(yàn)性的。我們的玩家樣本總量非常小,146名正式會(huì)員,活動(dòng)最多容納60人,而且30-40人左右的穩(wěn)定老玩家團(tuán)體基本每次都會(huì)參與活動(dòng),僅今年上半年5次活動(dòng),參與活動(dòng)3次以上的就有20余人;我們近期所使用的所有劇本,均是根據(jù)舊有的成熟設(shè)計(jì)(將近20次活動(dòng)迭代)直接復(fù)制粘貼而來(lái),或是參考國(guó)外組織(斯特林、Milsim West)的成熟活動(dòng)文檔(比如現(xiàn)行的編制表其實(shí)完全是Milsim West的編制)等等等等;在這個(gè)高頻迭代的過(guò)程中(甚至大多數(shù)在同一個(gè)場(chǎng)地進(jìn)行),玩家的先驗(yàn)知識(shí)、技能水平均開(kāi)始發(fā)生趨同進(jìn)化,能力差距被逐漸拉平,劇本的逐漸成熟意味著在機(jī)制上的漏洞被我們逐步排查和縮減。由于我們的特性,活動(dòng)指揮權(quán)基本是完全交給BK管理或者軍協(xié)的管理者或者成熟玩家的。玩家位置的穩(wěn)固更是給予了玩家大量試錯(cuò)成本,讓他們?cè)谥鸩降膶?shí)驗(yàn)之中找到最為匹配自己樂(lè)趣所在的崗位;在劇本設(shè)計(jì)時(shí),我們奉行的其中一個(gè)理念即是:“Milsim活動(dòng)實(shí)質(zhì)上是一種雙重篩選”,活動(dòng)篩選適合Milsim的玩家種類,然后玩家篩選適合自己的造型、活動(dòng)類型和崗位;

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商業(yè)軍推,在加入了商業(yè)二字后,資本便為其賦予了使命:商推的最低要求是保住成本并且能為參與管理的員工支付對(duì)應(yīng)的報(bào)酬,而商推的最高要求是開(kāi)拓市場(chǎng)、實(shí)現(xiàn)盈利;這本身不包含任何褒貶之意,畢竟“商業(yè)”本身是一個(gè)中性詞。

然而,正是因?yàn)樯掏圃趧?chuàng)造影響力方面的需求,他所追求的就多了一條:商業(yè)軍推要追求社會(huì)影響力和市場(chǎng)影響力,這就要求商推每次需要拿出新概念、新噱頭、新機(jī)制來(lái)滿足玩家進(jìn)入市場(chǎng)的需求,要求商推必須推廣給足夠多的人數(shù)并吸引這些玩家來(lái)交錢(qián)參與,而“推廣”和“篩選”,正是一對(duì)矛盾,推廣要求將一個(gè)東西更快更廣泛更普世的推廣給所有人,而篩選則是要求在精確領(lǐng)域縮減人數(shù),在活動(dòng)管理上降本增效,從這點(diǎn)出發(fā),“篩選玩家”和“將軍推更0成本的推廣給玩家”成了一對(duì)矛盾,而商業(yè)軍推則深深的陷入了矛盾的泥潭之中。

創(chuàng)造新的需求意味著不能進(jìn)行大量的任務(wù)機(jī)制迭代測(cè)試,無(wú)法篩選玩家意味著無(wú)法對(duì)玩家實(shí)現(xiàn)目標(biāo)對(duì)齊和動(dòng)機(jī)控制。這要求商推的主辦方花費(fèi)更高的成本進(jìn)行玩家控制,但又不能侵犯到玩家的自由領(lǐng)域(大多數(shù)商推受眾是拒絕導(dǎo)演部干涉自己的指揮權(quán)的);

最后主辦唯一的方式只剩下盡可能的控制設(shè)備(老風(fēng)云系統(tǒng)),縮減劇本(盡可能排除故事和難以判讀需要解構(gòu)的部分),乃至派出更多的工作人員人肉巡查或者使用技術(shù)手段(目前還沒(méi)有見(jiàn)過(guò))進(jìn)行無(wú)人巡查;簡(jiǎn)化活動(dòng)不但進(jìn)一步摧毀了玩家的代入感,讓更多的“角斗士”、“前衛(wèi)”型玩家加入活動(dòng)并找到了自己的生態(tài)位(單純殺人),而且還觸發(fā)了商推的另外一條矛盾:目前玩家所支付的活動(dòng)費(fèi)用其實(shí)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠主辦方去組織如此大規(guī)模的監(jiān)控系統(tǒng)的成本的,而主辦方為了壓榨僅剩的一點(diǎn)利潤(rùn)空間,以及為了“推廣”用低價(jià)留住用戶,選擇了在巡查監(jiān)督工作上擺爛。

這兩點(diǎn)相互作用,導(dǎo)致了商推的現(xiàn)狀。而且混亂度排名很明顯是《全國(guó)性活動(dòng)》>《地區(qū)間聯(lián)合活動(dòng)》>《地方邀請(qǐng)活動(dòng)》>《單戰(zhàn)隊(duì)內(nèi)部活動(dòng)》,玩家所處的階級(jí)、空間跨度越大,先驗(yàn)知識(shí)和技能的差異越大,商推所形成的的玩家階層撕裂帶給主辦的壓力就越大。最終造成的結(jié)果也就越嚴(yán)重,越混亂。

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是否覺(jué)得現(xiàn)在看到過(guò)的那些商業(yè)軍推小作文為什么會(huì)的最終答案,已經(jīng)自然浮現(xiàn)了?從單純心理模型角度分析,Milsim需要的是大量的“殺手”、“賞金獵人”或者“建筑師”,來(lái)彌補(bǔ)機(jī)制上的先天不足和監(jiān)督上的后天缺乏,讓一群其實(shí)根本不重視輸贏的人在戰(zhàn)場(chǎng)上展現(xiàn)自己所幻想的最好一面。商推不愿或者不能做這個(gè)事情,他們的主要引流市場(chǎng)是舊的水彈玩家,需要縱容大量“角斗士”和“前衛(wèi)”玩家加入,從而暴露并擴(kuò)大了目前所有激光設(shè)備都不完善的這個(gè)缺陷,暴露了擴(kuò)大了對(duì)抗體系和任務(wù)構(gòu)建的缺陷,暴露了自身為了壓縮成本而拒絕擴(kuò)大監(jiān)督范圍和增加技術(shù)監(jiān)督手段的缺陷。

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體驗(yàn)引擎在設(shè)計(jì)上的缺失,讓輸入變成了,最不平衡的玩家社群和最不完善的機(jī)制設(shè)計(jì);在名為廉價(jià)的黑盒進(jìn)行不斷壓縮以后,體驗(yàn)引擎所輸出的情感,便成為了徹底的災(zāi)難。

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不得不讓我想起一款叫《逃離塔科夫》的游戲。

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當(dāng)然我還沒(méi)有提那些項(xiàng)目管理混亂,主辦方隨心所欲通過(guò)妄想構(gòu)造玩家體驗(yàn)然后反過(guò)頭來(lái)發(fā)現(xiàn)根本不是這么回事,公司權(quán)力分發(fā)和利益分配不對(duì)等等等之類的情況。游戲設(shè)計(jì)的災(zāi)難不止一個(gè)點(diǎn),因?yàn)檫@仍然是一個(gè)人類未能完全探明的領(lǐng)域。C.T.R.G.在2019-2021的活動(dòng)組織中其實(shí)一樣經(jīng)歷了我上面所指控商推犯下的各種錯(cuò)誤,而高頻迭代使得我們不斷從錯(cuò)誤中學(xué)習(xí),清理和建設(shè)隊(duì)伍,從而在2022-2023年構(gòu)建了一個(gè)基本和諧的玩家社群。


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商推末路——冷淡市場(chǎng),回歸地方篩選

那么商推真的沒(méi)有前途嗎?我的看法是,悲觀,暫時(shí)是的。

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一切游戲都是生活的縮影,一切矛盾都是人際關(guān)系的擴(kuò)展,一切斗爭(zhēng)都是人的斗爭(zhēng)。現(xiàn)實(shí)中的Milsim和商業(yè)利益糾葛,遠(yuǎn)比我這里的一個(gè)小小的心理學(xué)模型所能展示的東西要多太多。

一切游戲當(dāng)中的因果關(guān)系,都會(huì)關(guān)聯(lián)到玩家的思維、地區(qū)、文化背景、家庭教育狀況和社會(huì)教育狀況。在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)輿論,社會(huì)貧富,乃至關(guān)于軍事亞文化的態(tài)度都處于一種總撕裂,總斗爭(zhēng)的狀態(tài)之時(shí),去組織這樣的一個(gè)試圖聯(lián)系起不同背景的玩家的活動(dòng),注定是一次艱險(xiǎn)的嘗試。這種嘗試的失敗幾率很大,尤其是在主辦方并沒(méi)有做好任何失敗的準(zhǔn)備的時(shí)候。

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誠(chéng)然,沒(méi)有任何一種理論或者任何一種人會(huì)一直贏下去。商推也許會(huì)崛起,但一定不是現(xiàn)在。

對(duì)Milsim來(lái)說(shuō),無(wú)論是該行業(yè)的從業(yè)者、經(jīng)營(yíng)者,還是普通的玩家,我覺(jué)得應(yīng)該去做的一個(gè)最重要的事情,就是首先做好自己本地圈層內(nèi)的工作,先回歸到地方篩選的模式。

在地方圈層內(nèi),至少可以打磨出1-2個(gè)細(xì)分圈層,然后針對(duì)細(xì)分圈層去組織戰(zhàn)隊(duì),去做小精美活動(dòng),嘗試用更成熟的機(jī)制和更低的監(jiān)督成本挽留玩家。在這個(gè)體系下,內(nèi)部清理變得極其容易,人與人之間的糾葛,尤其是地區(qū)間和戰(zhàn)隊(duì)間糾葛也就顯得不會(huì)特別嚴(yán)重,或者說(shuō),不會(huì)抹不開(kāi)面子踢人。

小成本,小規(guī)模,高頻次的推演有助于迅速的迭代和打磨機(jī)制,這是在電子游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域?qū)以嚥凰?,甚至已?jīng)演化成一種“工作”的操作——“試玩”。Milsim一樣需要職業(yè)的試玩員,反復(fù)打磨同一個(gè)劇本,不斷提出各種意見(jiàn),不斷修正和完善機(jī)制,最終在大型活動(dòng)上推陳出新。而不是天天讓幾百個(gè)玩家實(shí)踐某個(gè)人拍腦袋想出來(lái)的點(diǎn)子。

同時(shí)作為玩家我也不吝嗇為主辦方的安全及監(jiān)督工作多花一點(diǎn)。行業(yè)機(jī)無(wú)人機(jī)熱成像監(jiān)督就可以作為一種高效監(jiān)督玩家位置,乃至做到“開(kāi)全圖”的操作,類似的監(jiān)督手段必然還有很多,我們?cè)敢鉃榛顒?dòng)所付出的這方面成本進(jìn)行充分的投入,以換取更加優(yōu)質(zhì)的反饋。

各種各樣的創(chuàng)意我想各地的玩家在實(shí)踐之中,應(yīng)當(dāng)以自己的智慧開(kāi)發(fā)了不少類似的方法,應(yīng)當(dāng)開(kāi)放Milsim創(chuàng)作者的交流社群,在一個(gè)去商業(yè)化和良性競(jìng)爭(zhēng)的“地區(qū)割據(jù)”氛圍中實(shí)現(xiàn)行業(yè)升級(jí)和迭代,并且最終在以上工作全部完成以后,再考慮地區(qū)聯(lián)辦和合作的問(wèn)題。

相信在市場(chǎng)成熟和穩(wěn)步擴(kuò)大以后,廠家也會(huì)跟進(jìn)解決Milsim社群的各種問(wèn)題,這其中不但需要玩家的良性競(jìng)爭(zhēng),亦需要廠家的良性競(jìng)爭(zhēng)。

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最棒的游戲其實(shí)還沒(méi)有被創(chuàng)造出來(lái)。

C.T.R.G.-阿圈 BK-04

2023.08.08


Milsim體驗(yàn)引擎的現(xiàn)實(shí)構(gòu)建困境 ——淺談?dòng)螒虿邉?、Milsim與商推的評(píng)論 (共 條)

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