《空洞騎士》加《奧日》?大錯特錯!跑偏游戲《伊莉絲 深淵洄光》
自從《空洞騎士》與《奧日》兩款游戲為類銀河題材積累了一大票繼《惡魔城》以后的粉絲以后,盲目跟風(fēng)與拙劣模仿的游戲不再少數(shù),這其中甚至還出現(xiàn)了題材根本不一樣卻美術(shù)要往上面硬蹭,標(biāo)簽要硬上的游戲,就像本次要講的《伊莉絲 深淵洄光》,所有看法僅代表個人看法。
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據(jù)我的判斷,《伊莉絲 深淵洄光》的定位應(yīng)該是線性平臺跳躍游戲,與《空洞騎士》只是美術(shù)風(fēng)格相似,與《奧日》只是跳躍邏輯相似,其他就沒相同的了,并且說我發(fā)現(xiàn)開發(fā)組似乎是搞錯了什么事情,一般來說,我與你戰(zhàn)斗我需要一刻都不松懈的全神貫注,否則就會被你一套“連段”帶走,這叫做硬核。我對你一頓輸出全是刮痧,而你無CD“臉滾鍵盤”式的出招我碰到一下就掛了,這叫做“開G”,也叫刁難。這游戲就是屬于刁難而和硬核沒有一點沾邊,別說手殘什么的了。
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接著是惡心的“跳躍手感”,我《奧日》2部都不想打三周目的原因就在于奇怪的空中碰撞和薛定諤的血條。而這毛病《伊莉絲 深淵洄光》都有。首先這游戲的跳躍就給人一種有空氣天花板的一樣,跳躍到了高點就會“高速”下落,就不合理。然后就是上墻的感覺異常奇怪,給人一種抹了油的感覺,蹬墻還沒有大小跳一說,簡直就是噩夢,這么說吧,在沒那么多段沖刺前,我只要看到墻就討厭。
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接著就是敵人的設(shè)計,這游戲的視角設(shè)定的很奇怪,怪物變得很小,而起很多場景的光照很亮,讓很多小怪能“潛行”過來撞你,另外就是敵人的彈道,怎么看都像是指向性的,躲起來和追蹤彈一樣麻煩。再要不就是能沒有一點提示音的進行沖刺,根本躲不開。
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最后就是《伊莉絲 深淵洄光》的“孔明陷阱”過多了,每到一個新場景總能給你沒來由的初見殺,陷阱沒有一點的提示,陷阱的“發(fā)射井”更不可能存在視野之中,還經(jīng)常出現(xiàn)在沖刺的盡頭設(shè)置陷阱,那種死按剎車剎不住的絕望體驗基本是常態(tài),幾度是要人忍耐住砸些什么的沖動。不是說游戲不能設(shè)置這種陷阱,像是《黑魂》這種在陰你之前仔細觀察都能看到些端倪,三上真司在展示惡趣味的地方附近都是有存檔點的,可這游戲里,這些都沒有,而且能合理懷疑他們是以設(shè)計了這么多沒來由的陷阱而自豪的。
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所以這游戲自始至終都是個跑偏的游戲,游戲中有個叫輔助模式,這個輔助模式下游戲中幾乎所有的不合理都顯得沒那么突出了,而游戲本身也會變成玩過一次不想玩第二次的消耗品,但不管如何總比惡心受苦強得多。為此說這游戲如果有機會遇到“白嫖”入庫的話,還是可以玩一趟來體驗下的。