Redshift_渲染設(shè)置_Adcanced_Sampling_003


Sampling:采樣
Interactive Rendering:交互式渲染采用漸進(jìn)式渲染還是區(qū)塊渲染
Final Rndering:最終渲染采用漸進(jìn)式渲染還是區(qū)塊渲染
Progressive(漸進(jìn)式渲染):在多個(gè)通道的幀緩沖區(qū)進(jìn)行渲染,圖像的信息會(huì)從噪點(diǎn)很多變得逐步清晰,一般用于編輯材質(zhì)球和燈光時(shí)進(jìn)行使用。(可以快速得到反饋結(jié)果)
Bucket(這里我個(gè)人翻譯為區(qū)塊渲染):區(qū)塊渲染是Redshift進(jìn)行高質(zhì)量最終渲染的模式。區(qū)塊模式會(huì)將幀緩沖區(qū)拆分為一個(gè)正方形網(wǎng)格,一次處理一個(gè)網(wǎng)格區(qū)塊。一個(gè)GPU只能負(fù)責(zé)一個(gè)區(qū)塊。如果有多個(gè)GPU那么可以同時(shí)處理多個(gè)區(qū)塊。
針對(duì)于區(qū)塊渲染和漸進(jìn)式渲染有部分是不一致的:漸進(jìn)式渲染無法渲染以下對(duì)象信息:
無視統(tǒng)一采樣的設(shè)置
SSS次表面散射的計(jì)算模式無法使用基于點(diǎn)的模式,只能使用光線追蹤的模式
光子映射(當(dāng)前版本主要針對(duì)于焦散,目前已經(jīng)移除了光子映射的GI引擎)無法使用,全部會(huì)采用BF的模式
輻照緩存和輻照點(diǎn)云GI模式無法在漸進(jìn)式渲染中進(jìn)行
所有的樣本參數(shù)設(shè)置無效,景深、光澤、反射等
部分AOV無法在漸進(jìn)式渲染進(jìn)行渲染
Progressive Passes:漸進(jìn)式渲染次數(shù),代表了漸進(jìn)式渲染的采樣,次數(shù)越多得到的質(zhì)量也就越高。這個(gè)值會(huì)影響最終渲染的漸進(jìn)式渲染的質(zhì)量。
Unified Sampling:統(tǒng)一采樣
Automatic Sampling:自適應(yīng)采樣(勾選后部分參數(shù)將消失),采樣的最終計(jì)算結(jié)果將通過下方的閾值進(jìn)行控制。
取消勾選自適應(yīng)采樣后將出現(xiàn)以下參數(shù):

這里先不對(duì)RS采樣的算法原理進(jìn)行講解,我們先簡(jiǎn)單了解其參數(shù),后面會(huì)單獨(dú)開一章節(jié)對(duì)RS的采樣算法進(jìn)行講解。
Threshold:閾值,控制著什么時(shí)候采樣的光線能夠停止計(jì)算,也就是什么時(shí)候采樣的畫質(zhì)能夠滿足要求。
Samples Min/Max:最小最大采樣,這里給了一個(gè)采樣光線次數(shù)的范圍。閾值則決定了具體的采樣值。
Show Samples:顯示采樣,勾選后渲染窗口和預(yù)覽窗口將顯示采樣的信息。以黑白信息進(jìn)行顯示。越白說明該區(qū)域采樣花費(fèi)的光線次數(shù)越多,越黑說明該區(qū)域采樣光線次數(shù)越少。(這個(gè)信息只有區(qū)塊渲染才能渲染出來,如果采用漸進(jìn)式渲染,則會(huì))
Random Noise Pattern:隨機(jī)噪點(diǎn)模式,在渲染器渲染時(shí),如果采樣不足則會(huì)有噪點(diǎn),噪點(diǎn)信息應(yīng)該是每幀都是不同的,如果取消勾選,那么每幀的噪點(diǎn)信息將一致,這會(huì)給人一種粘滯在屏幕上方的感覺,個(gè)人建議一般情況下都需要勾選(但是官方推薦為渲染動(dòng)畫時(shí),如果需要降噪。那么應(yīng)該取消勾選,這樣上一幀和下一幀的噪點(diǎn)信息基本一致,這樣能最大化地進(jìn)行降噪)。
Filter:過濾的模式,簡(jiǎn)單來說就是控制著畫面的銳化和模糊程度。有很多不同的過濾模式,依次從Box到Lanczos為最模糊到最銳利。
SIze:過濾的尺寸,一般情況下,過濾越銳利,過濾尺寸也就需要越大,官方的幫助手冊(cè)提供了一些建議值(只是建議,具體的要看最終的效果,如果值過于小則噪點(diǎn)會(huì)變多):
Gauss:2.0/2.5/3.0
Mitchell:3.0/4.0/5.0
Tips:RS渲染器的過濾尺寸指的是直徑,部分渲染器上是半徑。
Max Subsample Intensity:最大子樣本強(qiáng)度,簡(jiǎn)單來說是控制著每次采樣光線能量的強(qiáng)度,轉(zhuǎn)換為渲染的結(jié)果也就是高亮處的亮度情況。值越低,場(chǎng)景也就越暗。
Max Secondary Ray Intensity:最大二次光線強(qiáng)度:針對(duì)于一些二次反射光線的強(qiáng)度信息進(jìn)行調(diào)整(這里的二次光線并不是只第二次反彈的光線,而是第二次反彈包括以后所有的光線),這個(gè)參數(shù)主要是針對(duì)于一些螢火蟲的現(xiàn)象,后面會(huì)具體講解螢火蟲現(xiàn)象的。同樣這個(gè)參數(shù)也會(huì)影響場(chǎng)景的亮度。
Overrides:覆蓋所有設(shè)置的采樣信息
下面的參數(shù)都是針對(duì)于不同的信息光線采樣次數(shù)的覆蓋,每個(gè)光線信息參數(shù)都是一致的,這里就只舉例一個(gè)參數(shù)進(jìn)行講解:

勾選后,下方將出現(xiàn)采樣的模式,會(huì)有兩個(gè)一個(gè)是取代默認(rèn)采樣值還有一個(gè)是比例(也就是相對(duì)于默認(rèn)設(shè)置參數(shù)的百分比,我們是可以針對(duì)于光線和材質(zhì)球單個(gè)信息進(jìn)行采樣設(shè)置。因此這的比例也就是針對(duì)于單獨(dú)設(shè)置采樣的百分比)。
Sample:采樣的次數(shù)
Sample Scale:采樣的比例規(guī)模,也就是百分比,1為100%

Denoising:降噪
降噪的引擎會(huì)有兩個(gè),一個(gè)是Optix一個(gè)是Altus,Altus 有兩個(gè)模式一個(gè)是Single 還有一個(gè)是Dual。Single將在渲染完成后直接降噪,但是Dual需要渲染兩幀進(jìn)行前后對(duì)比降噪,這會(huì)花費(fèi)兩倍的渲染時(shí)間。
NVidia的Optix AI降噪是采用深度學(xué)習(xí)的算法:
Bucket Denoise Overhead:區(qū)塊渲染降噪的開銷,控制區(qū)塊渲染時(shí)降噪的占用每個(gè)區(qū)塊總時(shí)間百分比(10代表允許Optix降噪占用每個(gè)區(qū)塊渲染后的10%的時(shí)間進(jìn)行降噪)
Progressive Denoise Overhead:漸進(jìn)式渲染降噪的開銷,這里和區(qū)塊渲染的降噪有點(diǎn)不同,10代表占用漸進(jìn)式每次渲染后占用其渲染時(shí)間的10%進(jìn)行降噪。100代表當(dāng)漸進(jìn)式渲染完成后進(jìn)行降噪。
Altus 可以通過使用額外的 Redshift AOV 獲得更準(zhǔn)確的結(jié)果:
Kc1:控制著保留多少高頻細(xì)節(jié)(這里的高頻指的是圖像較為清晰的范圍)
Kc2:對(duì)應(yīng)了中頻的細(xì)節(jié)
Kc4:控制著保留多少低頻細(xì)節(jié)(這里的低頻指的是大色塊的區(qū)域)
kf:控制著AOV對(duì)于降噪的影響程度,簡(jiǎn)單來說值越高,那么圖像整體的降噪將會(huì)偏向于較大的色塊信息,值越低將會(huì)保留更多的細(xì)節(jié)。(但是值不能太低,太低會(huì)影響降噪的效果)
Optux:降噪速度非常快,可以用作于交互式渲染,但是無法保留較多細(xì)節(jié)。
Altus:Single,較慢,無法用作于交互式渲染,但是細(xì)節(jié)保留較多。
Altus Dual:非常慢,無法用作于交互式渲染,將保留超多的細(xì)節(jié)。
Denoise AOVs:針對(duì)于AOV也進(jìn)行降噪
Automatically Create AOVS:自動(dòng)創(chuàng)建AOV,開啟降噪后,RS會(huì)創(chuàng)建一些降噪器所需要的AOV通道進(jìn)行降噪,默認(rèn)勾選就行, 如果不勾選則需要針對(duì)于不同的降噪器手動(dòng)創(chuàng)建AOV:
Altus:Diffuse Albedo,World Position.Bump Normals
Optix:Diffuse Albedo,Bump Normals
Show Additional Buffers:顯示附加的緩沖區(qū),降噪時(shí)會(huì)添加AOV通道信息,一般是不顯示的,如果想要在緩沖區(qū)看到,那么可以勾線。
Save Additional Buffers:保存添加的AOV通道。默認(rèn)是不保存這些降噪用的AOV,如果有需要也可以保存。

Texture Smpling:紋理貼圖采樣
Primarry Rays:主要光線,會(huì)有是哪個(gè)不同的模式:
Anisotropic:各向異性,高質(zhì)量的紋理貼圖采樣,但是速度慢
Bilinear:雙線性,模糊的紋理貼圖采樣,速度快些
Point:點(diǎn),類似于馬賽克的紋理貼圖采樣,速度非常快
Additional Bump Bias:額外的凹凸偏差,指的凹凸貼圖和法線貼圖的細(xì)節(jié)保留程度,一般為-2的級(jí)別,值越低那么所采用的MIP貼圖分辨率也就越低,細(xì)節(jié)也就越少。
MIP:RS在渲染時(shí)會(huì)把貼圖進(jìn)行轉(zhuǎn)換為MIP貼圖,這將根據(jù)攝像機(jī)的舉例進(jìn)行決定轉(zhuǎn)換的分辨率大小,一般是會(huì)采用兩個(gè)連續(xù)的分辨率如32*32/64*64。然后在這兩個(gè)數(shù)值之間進(jìn)行選擇。
Copy Pre-Coverted Textures to Cache Folder:將轉(zhuǎn)換后的紋理復(fù)制到緩存文件夾。將轉(zhuǎn)換好的紋理復(fù)制到本地目錄(這里的目錄指的是首選項(xiàng)內(nèi)的緩存目錄)一般情況下本地目錄都是固態(tài)硬盤要比機(jī)械硬盤讀取的速度快很多,這將加快場(chǎng)景讀取渲染的速度。
當(dāng)然也可以不進(jìn)行勾選。
當(dāng)前章節(jié)官方幫助手冊(cè)鏈接:
(https://help.maxon.net/c4d/en-us/Default.htm#_REDSHIFT_/html/Sampling+-+Advanced.html?TocPath=Redshift%2520Renderer%257CRedshift%2520Render%2520Options%257CRender%2520Settings%2520-%2520Advanced%257CSampling%2520-%2520Advanced%257C_____0)
謝謝閱讀!
更多干貨文章和心得 請(qǐng)關(guān)注公眾號(hào)”Kytos"

喜歡本期文章別忘了
向親朋好友推薦一下我的文章
或者贊一下
我們下期再見啦!
往期內(nèi)容也很精彩!

