Corona Renderer 8 正式版實(shí)時(shí)交互渲染器 完美版 永久版 非循環(huán)試用

四年前,當(dāng)我們與 Chaos Group 合作時(shí),我們啟動(dòng)了一個(gè)項(xiàng)目,將 Corona 與現(xiàn)在的 Chaos 生態(tài)系統(tǒng)整合在一起,讓您受益,并使我們自己的開發(fā)過程更快、更高效。我們的目標(biāo)是從成為 Chaos 大家庭的一員中受益,同時(shí)仔細(xì)保留使 Corona 獨(dú)特和受人喜愛的東西。
![圖片[2]-Corona Renderer 8實(shí)時(shí)交互渲染器破解補(bǔ)丁 正式版完美版 永久版 非循環(huán)試用 For 3DMAX2014~2023](https://b2.sanwen.net/b_article/92fe0654f9607e83e510aef41a86985dc486ca5a.png)
![圖片[3]-Corona Renderer 8實(shí)時(shí)交互渲染器破解補(bǔ)丁 正式版完美版 永久版 非循環(huán)試用 For 3DMAX2014~2023](https://b2.sanwen.net/b_article/e09ccef80440f2105225e6079220665f7c25ba9e.jpg)
這個(gè)過程是(并且仍然是)具有挑戰(zhàn)性的,并且花費(fèi)的時(shí)間比我們預(yù)期的要長。最重要的是,3D 可視化市場一直在不斷發(fā)展,我們必須不斷適應(yīng)變化。然而今天,我們很高興地宣布,我們現(xiàn)在已經(jīng)取得了重大進(jìn)展,我們希望分享您將在 2022 年初即將發(fā)布的 Corona Renderer 8 版本中看到的所有變化。
![圖片[4]-Corona Renderer 8實(shí)時(shí)交互渲染器破解補(bǔ)丁 正式版完美版 永久版 非循環(huán)試用 For 3DMAX2014~2023](https://b2.sanwen.net/b_article/d0bd997080c97b4eb7e83510c109489e93177d69.png)
簡而言之,我們將推出令人興奮的新功能,例如 Chaos Cosmos 和 Chaos Scatter、新的視覺效果(和名稱?。?,以及與其他 Chaos 產(chǎn)品共享的新許可后端。此外,我們正在使長期客戶更能負(fù)擔(dān)得起 Corona 定價(jià),并且我們通過提高短期和渲染節(jié)點(diǎn)許可的定價(jià)來抵消這些功能的成本。
親測界面:

要聞速覽
Chaos Cosmos – 您的場景的即時(shí)內(nèi)容,免費(fèi),可在您的 3D 軟件中訪問。
Chaos Scatter – 輕松將巖石、植物和其他細(xì)節(jié)添加到您的場景中。
Corona 貼花- 從 3D 視口中輕松添加表面細(xì)節(jié)或缺陷,包括位移,減少了調(diào)整 UV 放置的需要,使其成為我們所知道的貼花行業(yè)最佳解決方案。
ACES OT – 只是色調(diào)映射堆棧中的新運(yùn)算符之一,但我們將其單獨(dú)命名,因?yàn)槲覀兿嘈拍鷷?huì)喜歡它。無需設(shè)置,只需啟用它并享受這為您的圖像提供的最終外觀。
VFB 中的可自定義色調(diào)映射- 具有更多自定義選項(xiàng)的更逼真的結(jié)果,因?yàn)槟F(xiàn)在可以創(chuàng)建自己的自定義色調(diào)映射控件堆棧。
Corona Slicer – 創(chuàng)建可以動(dòng)畫的簡單剖面圖,速度更快,拓?fù)涓鼘捜?,并且沒有基于幾何的布爾值的不穩(wěn)定性。
電暈曲率圖- 輕松地為物體添加污垢或磨損。
Cryptomatte 支持– 一種適用于運(yùn)動(dòng)模糊和景深的遮罩選項(xiàng),使后期處理比以往更容易。
可調(diào)節(jié)的 PBR 反射尾– 更逼真的材質(zhì)允許“更柔和”的反射,而不會(huì)出現(xiàn)粗糙度/光澤度的模糊。
焦散包括/排除控制。
這比以前的任何版本都有更多的“速覽”,但還有更多要討論的內(nèi)容——您將在下面找到對 Corona 8 的每個(gè)大小功能的完整介紹。
主要特點(diǎn)
所有這些功能都適用于 Corona for 3ds Max 和 Cinema 4D,所以我們只討論一次,演示圖像可能來自任一主機(jī)軟件!如果您不熟悉 3ds Max 和 Cinema 4D,請注意 3ds Max 稱之為“貼圖”,Cinema 4D 稱之為“著色器”
混沌散射
樹木、草、花、巖石、停車場中的汽車、落葉——所有這些都為您的場景增添了細(xì)節(jié),但它們可能非常乏味或無法手動(dòng)放置。這不是問題,這要?dú)w功于 Chaos Scatter,它可以讓您隨機(jī)或以某種模式放置數(shù)百、數(shù)千或數(shù)百萬個(gè)實(shí)例,并具有廣泛的控件來獲得您需要的結(jié)果。
使用 Chaos Scatter 放置樹木、草、灌木和巖石,包括將樹木限制在陡坡上,并用樣條線雕刻道路
Corona for 3ds Max 的現(xiàn)有用戶會(huì)知道 Corona Scatter,這意味著您將立即熟悉新的 Chaos Scatter。您習(xí)慣的所有功能仍然存在,您的 Corona Scatter 將作為 Chaos Scatter 自動(dòng)加載。
對于我們的 Cinema 4D 用戶,這意味著您可以訪問 Scatter,但其形式比以前在 3ds Max 中可用的形式有了很大改進(jìn)。
您現(xiàn)在將擁有一系列強(qiáng)大的新選項(xiàng),讓您更好地控制結(jié)果!請注意,在本文中,我們只關(guān)注 Chaos Scatter 中的新功能 – 要了解有關(guān) Scatter 各個(gè)方面的更多信息,請查看我們關(guān)于3ds Max的Scatter 和 Cinema 4D的 Scatter 的文章。
坡度限制,讓你的樹不會(huì)長在懸崖上。
Spline exclude/includes,在你的樹木中開辟一條路徑并沿著它散布巖石,或?qū)⒒ǘ湎拗圃诰哂蟹忾]樣條的花壇等。
Chaos Scatter Surface Color Texmap,一個(gè)簡單的名稱,可以讓您根據(jù)散布對象的 texmap 為散點(diǎn)圖著色。非常適合在草坪上制作圖案地毯或顏色變化等。
ChaosScatterSurfaceColor 貼圖/著色器用于為地毯上的散布纖維著色
如何使用ChaosScatterSurfaceColor 貼圖/著色器來控制散射物體的顏色
相機(jī)剪裁將散射限制為僅在相機(jī)的視野內(nèi)。這改進(jìn)了場景解析,并降低了所需的內(nèi)存量。
保留模型 Scale 和/或 Rotation,以便您可以調(diào)整源對象上的模型甚至為其設(shè)置動(dòng)畫。
Cosmos 中可用的預(yù)設(shè),例如草、樹(預(yù)設(shè)包括您需要的一切,例如要散布的對象和 Scatter 本身)。
僅限 3ds Max(目前) ——在散射后編輯單個(gè)實(shí)例,因此您可以移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)甚至刪除單個(gè)分散的對象。
使用新的Max Polygons視口顯示選項(xiàng),您可以通過多邊形計(jì)數(shù)限制顯示的散點(diǎn)以進(jìn)行完整預(yù)覽。
添加了影響實(shí)例平移和旋轉(zhuǎn)的地圖槽。
添加了跟隨樣條線量,用于控制在 1D 樣條線散射期間實(shí)例如何沿樣條線定向。
以下僅適用于 3ds Max,因?yàn)?Cinema 4D 有不同的方法來添加和列出實(shí)例化對象:
如果名稱太長而無法放入列表 (3ds Max),則 Scatter 中的對象列表現(xiàn)在會(huì)在工具提示中顯示每個(gè)對象的全名。
Scatter 中的對象列表已重新設(shè)計(jì):對象現(xiàn)在顯示它們的線顏色,右鍵單擊可讓您選擇場景中的對象或?qū)⑵涮鎿Q為另一個(gè),并且添加了參數(shù)列,例如查看每個(gè)實(shí)例對象的頻率 (3ds Max) .
專業(yè)提示:舊版 Corona Scatter 場景會(huì)在場景打開時(shí)自動(dòng)轉(zhuǎn)換,在這種情況下隨機(jī)化可能會(huì)發(fā)生變化。如果您需要保持完全相同的散射,我們建議您在 Corona 7 中打開并渲染場景。
混沌宇宙
準(zhǔn)時(shí)交付項(xiàng)目不僅僅是渲染速度,包括您可以多快地使用高質(zhì)量資產(chǎn)填充場景。Chaos Cosmos 為您提供數(shù)百種模型、材質(zhì)、HDRI
天空,甚至是 Chaos Scatter 預(yù)設(shè),您可以在 3ds Max 或 Cinema 4D
中使用,而無需搜索外部網(wǎng)站(您最終也會(huì)為此支付一分錢) .
Chaos Cosmos 是 Chaos 產(chǎn)品的最佳資產(chǎn)集成,具有其他任何東西都無法提供的功能。Cosmos 中的內(nèi)容將與 Corona 100% 兼容,消除從其他來源下載資產(chǎn)帶來的任何疑問。也無需擔(dān)心成本,因?yàn)樗匈Y產(chǎn)都是完全免費(fèi)的,已經(jīng)包含在您的 Corona 許可證中。
您可以直接在 3ds Max 或 Cinema 4D 中搜索內(nèi)容,查找已下載的資源,并標(biāo)記您的收藏夾,然后單擊鼠標(biāo)直接將該內(nèi)容添加到您的場景中。
在常見問題解答中了解有關(guān) Cosmos的更多信息
電暈貼花
道路上的標(biāo)記、混凝土上的裂縫、玻璃上的污跡和污垢——所有這些重要的細(xì)節(jié)都為您的場景增添了真實(shí)感,而新的 Corona 貼花可以輕松處理這些和類似的結(jié)果。
易于設(shè)置:
您可以使用視口中的輔助對象移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放它們,這樣您就可以將它們準(zhǔn)確地放置在您想要的位置,甚至可以將它們分散到需要隨機(jī)性的地方,或者在有意義的地方為它們設(shè)置動(dòng)畫。
可以堆疊:
貼花很容易堆疊,因此您的路標(biāo)可能會(huì)受到道路裂縫的影響。這在視覺上由每個(gè)貼花對象與表面的距離來控制。
完全支持位移:
隕石坑、裂縫、凹凸、凹坑、雕刻等;通過置換,您可以在添加這些功能時(shí)獲得您正在尋找的真實(shí)感。
可以影響多個(gè)對象:
一個(gè)貼花可以影響它重疊的所有對象,無論這些對象使用什么材料,因此您的油漆飛濺可以影響多個(gè)對象。包含/排除列表可讓您根據(jù)需要進(jìn)行調(diào)整。
可定制的色調(diào)映射和 ACES OT 操作員

使用不同預(yù)設(shè)的相同場景
我們首先要調(diào)出新的ACES OT(ACES 輸出變換)運(yùn)算符。這是在任何新場景中的色調(diào)映射底部添加的,但默認(rèn)情況下是禁用的;對于您加載的任何現(xiàn)有場景,您需要手動(dòng)將其添加到色調(diào)映射堆棧中。
您真正需要知道的是,只需一個(gè)操作員,您就可以對高光和色彩飽和度進(jìn)行很好的調(diào)整,從而獲得非常電影或攝影的效果。對于技術(shù)含量更高的讀者,它會(huì)在 ACES 工作流程中應(yīng)用使最終結(jié)果“變甜”的曲線,以便將圖像從寬色空間拍攝到窄色空間。
我們建議為您的幾乎所有場景啟用它,并使其成為您最終外觀的首選工具。您可能會(huì)發(fā)現(xiàn)應(yīng)用后圖像看起來有點(diǎn)暗,您可以將場景中的照明調(diào)整為更亮一些(這就是為什么將其作為場景創(chuàng)建的一部分啟用很有用),或者將 1 添加到您的 Simple曝光設(shè)置。
雖然 ACES OT 運(yùn)算符非常特別,我們已經(jīng)單獨(dú)對其進(jìn)行了調(diào)用,但新的色調(diào)映射還有更多內(nèi)容!接下來是添加了新的Advanced Filmic操作符,與以前的(并且仍然可用的)Filmic 相比,它提供了更大的控制。
專業(yè)提示:如果您想探索新的 Advanced Filmic 中的腳趾和肩部控件,您始終可以在 Emission 通道中添加白到黑漸變,將該材質(zhì)應(yīng)用到平面,然后查看這些參數(shù)如何改變坡度。
還有新的色調(diào)曲線控件,可讓您快速調(diào)整高光、光、暗和陰影。
另一個(gè)重大變化是所有色調(diào)映射運(yùn)算符現(xiàn)在都在一個(gè)堆棧中,允許您添加、刪除和重新排列運(yùn)算符,以便您可以構(gòu)建任何您喜歡的色調(diào)映射流。想要應(yīng)用兩個(gè) LUT?想要在飽和度之前調(diào)整對比度?全取決于你!
最后一點(diǎn):以前的 Filmic Highlights 和 Filmic Shadows 現(xiàn)在歸入Filmic下,并重命名為 Highlight Compression 和 Rich Shadows,以防您正在尋找它們。
您可以在我們的Cinema 4D或3ds Max幫助臺上閱讀更多信息。
電暈切片機(jī)
有時(shí)你想同時(shí)看到一個(gè)物體的外部和內(nèi)部,比如看房子的外部,屋頂被切掉,看房間的布局,或者汽車?yán)锩嬗邪l(fā)動(dòng)機(jī),等等。 . Corona Slicer 是您應(yīng)對這些情況的首選工具!
Corona Slicer 是一種可以應(yīng)用于任何對象的材料,可以將該對象變成“切片器”,在渲染時(shí)以非破壞性方式切除幾何體。您可以為這個(gè)切片器對象設(shè)置動(dòng)畫,并且它可以在沒有主機(jī)軟件中任何類型的布爾運(yùn)算不一致的情況下工作。
您可以控制切片表面發(fā)生的情況,包括創(chuàng)建可以使用切片幾何體中的材料或插入切片器材料槽的材料的封蓋的選項(xiàng)。

專業(yè)提示:您可以在設(shè)置材質(zhì)時(shí)使用 Rayswitcher,使幾何體對相機(jī)不可見,但仍會(huì)投射陰影。一個(gè)用例是想要切掉房屋的屋頂以查看內(nèi)部,但不讓內(nèi)部被環(huán)境照明淹沒。
您可以在下面看到材料設(shè)置和結(jié)果比較:
電暈曲率貼圖/著色器
借助曲率貼圖,可以更輕松地將磨損或污垢添加到對象的角落和縫隙中。這是一個(gè)例子:
專業(yè)提示:如果您熟悉為此使用 CoronaAO 地圖,您可能想知道如何考慮這兩種方法之間的區(qū)別:
曲率僅測量物體表面在該點(diǎn)變化的速度,可以測量凸面、凹面或兩者。
AO 只考慮表面上的那個(gè)點(diǎn)是否被附近的其他幾何體“遮蔽”。
通過將 CoronaAO 視為與陰影而不是表面的變化率有關(guān),您將了解何時(shí)要使用其中一個(gè)。下面是使用一個(gè)簡單對象的比較,以幫助可視化結(jié)果:
這是使用更復(fù)雜對象的比較:
Cryptomatte 支持
即使使用了 VFB 的所有功能,您可能仍然需要或想要在后期對圖像的特定部分進(jìn)行調(diào)整,例如為車身著色或調(diào)整鏡子的亮度等。
Cryptomatte 是一個(gè)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),它使這變得簡單,為您提供基于對象名稱、材料、層或具有層次結(jié)構(gòu)的名稱的掩碼,所有這些都保存到 EXR 中。Cryptomatte 導(dǎo)出能夠更好地處理景深和運(yùn)動(dòng)模糊(否則會(huì)導(dǎo)致其他蒙版類型的邊緣出現(xiàn)邊緣或模糊)。
在下面的比較中,我們使用了 Cryptomatte 的遮罩來隔離墻壁和天花板,然后我們將其應(yīng)用到色相/飽和度圖層中,以便僅對場景的這些部分進(jìn)行著色。與其他遮罩相比,Cryptomatte 的主要特點(diǎn)是正確考慮了景深。
這是房間的面具,它是 CXR 中保存的許多面具之一:
專業(yè)提示: Cryptomatte 面具與您在 Corona 中可能已經(jīng)熟悉的其他面具非常不同。您可以學(xué)習(xí)如何在3ds Max或Cinema 4D中使用 Cryptomatte ;我們強(qiáng)烈建議大家閱讀這些內(nèi)容以避免混淆。
焦散線包括/排除
您現(xiàn)在可以使用包含/排除列表設(shè)置對象是否接收生成的焦散線。有時(shí),較遠(yuǎn)的墻壁或天花板會(huì)收到焦散,但距離足夠遠(yuǎn),它們需要更長的時(shí)間才能解決干凈的結(jié)果,但即便如此,也不會(huì)增加圖像的外觀。
使用這個(gè)新控件,您可以簡單地防止這些對象受到焦散的影響,讓您的觀眾的注意力(以及您的 CPU 時(shí)間)集中在重要的焦散上。
例如,這是我們的渲染,沒有使用包含/排除:
下面是一個(gè)圖像比較器,顯示了排除不需要焦散的那些對象所產(chǎn)生的差異:
您還會(huì)注意到設(shè)置了排除列表的渲染渲染速度更快并且使用的內(nèi)存更少;雖然這通常不是使用包含/排除列表的理由,但這是一個(gè)很好的額外好處!
可調(diào)節(jié) PBR 反射尾
Corona 物理材質(zhì)中的這個(gè)新參數(shù)在 UI 中稱為“Base Tail”以保持簡短。它讓反射呈現(xiàn)出更柔和、更分散的外觀,并具有更高的值。
雖然在某些方面與提高粗糙度相似,但結(jié)果卻不同;高光會(huì)以類似的方式模糊,而其他細(xì)節(jié)不會(huì)像粗糙度那樣模糊,給人一種愉悅而逼真的“光暈”,為金屬提供更多的“深度”。
您可以在下面看到調(diào)整它與使用粗糙度的比較:
該參數(shù)也正確地影響反射焦散的結(jié)果,這些焦散也變得更柔和:
它也會(huì)影響折射,如下所示:
環(huán)境的圓頂映射(僅限 Cinema 4D,已存在于 3ds Max 中)
此模式非常適用于汽車可視化、產(chǎn)品渲染等,通過有效地將環(huán)境貼圖放置在 3D 圓頂上,讓您的 3D 對象在您四處移動(dòng)相機(jī)時(shí)“固定”在環(huán)境貼圖中,允許您控制大小和該圓頂?shù)奈恢靡垣@得最佳效果。
這是一個(gè)示例渲染:
在這里您可以看到它在交互式渲染中的使用:
支持 M1 機(jī)器(僅限 Cinema 4D)
Corona 現(xiàn)在支持在 M1 處理器上運(yùn)行,與在 Rosetta 仿真下運(yùn)行 Corona 相比,速度提高了 40-50%。
這在 Cinema 4D S24 和 R25 中受支持。安裝程序?qū)惭b可在 Intel 和 M1 設(shè)備上運(yùn)行的通用版 Corona。如果之前將 Cinema 4D 設(shè)置為在 Rosetta 下與以前版本的 Corona 一起運(yùn)行,請不要忘記在 Cinema 4D 應(yīng)用程序?qū)傩灾薪?Rosetta。
較小的改進(jìn)
在分層材質(zhì)中添加了混合和附加置換處理。
以前,位移僅取自基礎(chǔ)層,但現(xiàn)在您可以控制如何組合來自多個(gè)層的位移。
改進(jìn)了電暈顏色選擇器:
Multimap/Multi Shader現(xiàn)在可以通過Decal隨機(jī)化。
下圖分散了幾個(gè)貼花,在它們的漫反射通道中有一個(gè) Multimap。如果使用實(shí)例,則貼花會(huì)根據(jù)磚塊改變顏色,這不是我們想要的,但新的“按貼花”模式給出了我們想要的結(jié)果。
查看完整尺寸版本
Multimap (3ds Max) 和 Multi Shader (Cinema 4D)現(xiàn)在包括飽和度隨機(jī)化。
UVW Randomizer和Multimap/Multi Shader現(xiàn)在可以同時(shí)使用多個(gè)隨機(jī)化方法,而不是只選擇一個(gè),并使用復(fù)選框來實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。
UVW Randomizer和Multimap/Multi Shader具有新的“Polygons”隨機(jī)化模式,可根據(jù)可見邊緣將網(wǎng)格分成單獨(dú)的多邊形。
注意:由于上述更改,UVW Randomizer和Multimap/Multi Shader的隨機(jī)化種子已更改,因此場景的渲染可能與以前版本不同。
Corona Select 貼圖/著色器有一個(gè)用于批量加載貼圖的新按鈕。
對tyFlow的初始支持(僅限 3ds Max)。
tyFlow是一個(gè)非常流行的 3ds Max 模擬插件,Corona 8 包括對渲染 tyFlow 模擬的初步支持,包括運(yùn)動(dòng)模糊等效果。
為焦散渲染元素/多通道添加了以下選項(xiàng):
– 包括直接:包括直接可見的焦散。
– 包括反射:包括通過反射可見的焦散(然后可能在反射/折射之后)。
– 包括折射:包括通過折射可見的焦散(然后可能在反射/折射之后)。
– 包括 GI:包括通過 GI 可見的焦散。
Corona 位圖現(xiàn)在支持加載 .tx 文件。
– 請注意,我們目前忽略了存儲(chǔ)在 .tx 文件中的 mipmap 級別。
– 在 3ds Max 中,.tx 目前不作為支持的類型顯示在文件打開對話框中,這是 3ds Max 文件打開對話框的限制(它將在 Cinema 4D 對話框中正常顯示)。為了在 3ds Max 中加載 .tx 文件,您需要將 .tx 文件從 Windows 資源管理器拖放到已創(chuàng)建的 Corona 位圖中。
3ds Max 中的 Corona 位圖有一個(gè)新選項(xiàng),用于控制從場景中拾取的任何對象的環(huán)境貼圖旋轉(zhuǎn)(以及圓頂貼圖原點(diǎn))。
3ds Max 中的 Corona 位圖現(xiàn)在允許將位圖從 Windows 資源管理器拖放到材質(zhì)槽中。
Corona Round Edges
– 為 Samples 參數(shù) (3ds Max) 添加了工具提示。
從現(xiàn)在開始,“傳統(tǒng)行為”復(fù)選框在新創(chuàng)建的 Corona Round Edges 地圖中不可見。對于已創(chuàng)建的 Corona Round Edges 貼圖,如果已選中,它仍然可見。
在英特爾 AI 降噪器中添加了 OIDN 功能預(yù)降噪,可以更好地保留細(xì)節(jié)。
在Corona Bitmap中讀取 HDR 圖像時(shí)提高了性能,因此它們的加載速度大約是原來的兩倍。
在 IR比最終渲染慢的某些場景中,提高了 IR 的性能。這可能意味著現(xiàn)在某些場景在 IR 中的渲染速度提高了 20 倍。
Corona 代理現(xiàn)在可以加載vrmesh代理文件,包括子網(wǎng)格,這些子網(wǎng)格具有列出它們的控件并可以將它們選擇為可見或隱藏。請注意,只能讀取網(wǎng)格數(shù)據(jù),不支持頭發(fā)、粒子、細(xì)節(jié)層次等附加功能。
Corona 代理導(dǎo)出器現(xiàn)在根據(jù)導(dǎo)出非分組對象時(shí)要導(dǎo)出的對象名稱建議默認(rèn)輸出名稱。
改進(jìn)了相交媒體的組合方式
現(xiàn)在應(yīng)該正確解析相交媒體的所有組合。
– 當(dāng)且僅當(dāng)它們的容器是透明的(因此 VolumeMtl、VolumeGrid、PhoenixFD 總是組合在一起)時(shí),相交的媒體才會(huì)被添加在一起。
在開發(fā)/調(diào)試渲染設(shè)置卷展欄中添加了新按鈕,該按鈕顯示 Corona 的內(nèi)存使用細(xì)目,包括在 Corona 中占用最多 RAM 的對象(如果當(dāng)前正在渲染)。
將新創(chuàng)建的 Corona 對象的名稱統(tǒng)一為 Corona[space]ObjectName(例如 Corona Camera、Corona Light 等)
材料庫:新增 13 種新玻璃材料、33 種新自然材料和 9 種新塑料材料。
添加了對矢量置換(Cinema 4D)的支持。
更新了更高分辨率的菜單圖標(biāo)。
– 這可能會(huì)導(dǎo)致 UI 更改,以防它們??吭趲в小霸急壤钡墓ぞ邫谥?,但您始終可以通過 C4D 界面(Cinema 4D)將其更改為所需的大小。
改進(jìn)了Corona Proxy在附加了多種材質(zhì)的全網(wǎng)格預(yù)覽模式下的視口預(yù)覽(Cinema 4D)。
Corona 節(jié)點(diǎn)材質(zhì)編輯器現(xiàn)在支持從新的 Cinema 4D 資源瀏覽器 (Cinema 4D) 拖放。
更改了渲染設(shè)置中設(shè)置渲染時(shí)間限制的 UI,以解決各種 Cinema 4D 版本(Cinema 4D)中的問題。
刪除了“每像素 TEA”隨機(jī)采樣器(Cinema 4D)。
啟用從正交視圖 (3ds Max)創(chuàng)建Corona 相機(jī)。
自適應(yīng)求解器復(fù)選框從“性能”卷展欄移動(dòng)到“開發(fā)”卷展欄 (3ds Max)。
從Corona 轉(zhuǎn)換器中刪除了禁用置換貼圖按鈕- 通過渲染設(shè)置菜單 (3ds Max) 全局禁用置換效果要好得多。
在Corona 轉(zhuǎn)換器中,LegacyMtl->PhysicalMtl 轉(zhuǎn)換現(xiàn)在是可選的 (3ds Max)。
在Corona Converter中,現(xiàn)在可以強(qiáng)制所有轉(zhuǎn)換的材料為金屬或非金屬,而不是依賴于自動(dòng)檢測 (3ds Max)。
使用“清除”和“在場景中選擇”選項(xiàng) (3ds Max)為三平面地圖的節(jié)點(diǎn)選擇器添加了右鍵菜單。
Corona 工具欄現(xiàn)在具有用于添加貼花和打開 Cosmos 瀏覽器 (3ds Max) 的圖標(biāo)。
現(xiàn)在,當(dāng)我們對其進(jìn)行任何更改時(shí), Corona 工具欄將重置為正式狀態(tài)。以前我們試圖通過將自定義用戶更改與官方更改合并來保留自定義用戶更改的系統(tǒng),不幸的是從未正常工作,并且維護(hù)成本太高,并且不斷地修復(fù)錯(cuò)誤,但實(shí)際上帶來的好處很少。(3ds Max)。
在標(biāo)準(zhǔn)視口模式(顯示第一個(gè)子圖)和“高質(zhì)量”(使用著色器的準(zhǔn)確預(yù)覽)中添加了三平面地圖的視口顯示。不幸的是,“高質(zhì)量”模式目前不適用于 Corona 材料,只能用于標(biāo)準(zhǔn) Autodesk 材料。我們將在未來的版本 (3ds Max) 中解決此問題。
錯(cuò)誤修復(fù),共享
崩潰和 NaN 修復(fù)
修復(fù)了使用黑色環(huán)境覆蓋(3ds Max 和 Cinema 4D)或禁用 Corona Sky(Cinema 4D)內(nèi)某些光線的可見性時(shí)可能出現(xiàn) NaN 的問題。
修復(fù)了加載一些不常見的 HDR 文件時(shí)的崩潰問題。
修復(fù)了在啟用“顯示原始后處理”的情況下比較兩個(gè) VFB 歷史圖像時(shí)發(fā)生的崩潰。
修復(fù)了在某些非常特殊的情況下生成的 NaN。
修復(fù)了燈光求解器中的崩潰和斷言。
修復(fù)了在 Corona 位圖中將 UV 平鋪或偏移設(shè)置為極高值時(shí)的崩潰。
修復(fù)了在 IR 期間將 Corona 相機(jī)更改為透視視口后的凍結(jié)問題。
修復(fù)了使用置換時(shí)偶爾發(fā)生的崩潰。
修復(fù)了由位移和光解算器引起的各種 NaN 和崩潰情況。
一般修復(fù)
修復(fù)了渲染有光澤的物理 mtl 玻璃時(shí)UHD/4K 緩存閃爍的問題。
修復(fù)了環(huán)境覆蓋的問題,例如噪音增加和結(jié)果不正確:
修復(fù)了邊緣顏色級別錯(cuò)誤地允許負(fù)值的問題。
修復(fù)了在某些特殊情況下渲染變得非常慢并且內(nèi)存消耗變得非常高的錯(cuò)誤,方法是通過增加對每條路徑的拆分?jǐn)?shù)量的限制。
修復(fù)了反射不可見燈光時(shí)的黑點(diǎn)。
在 Corona 錯(cuò)誤消息中將“冒犯 X”替換為“有問題的 X”。
在嘗試使用從舊 Corona 版本生成的 UHD 緩存文件時(shí)添加了正確的錯(cuò)誤消息(請注意,不支持這種情況,將生成新的 UHD 文件)。
修復(fù)了使用 HQ 過濾時(shí)立方體貼圖和球形 VR 圖像的問題。
修復(fù)了將快照保存到 CoronaVFB 歷史記錄中的極長時(shí)間。
當(dāng) z 深度元素通過反射傳播時(shí),反射對象不再具有與鏡子相同的深度。
修復(fù)了存儲(chǔ)在 Corona 中的 CXR 中的單通道浮動(dòng)渲染元素的命名不匹配及其在 CIE 中的解析,這之前會(huì)導(dǎo)致“LEGION STOP”錯(cuò)誤。
修復(fù)了光排除不適用于媒體的問題。
即使不使用運(yùn)動(dòng)模糊,相機(jī)快門控制也會(huì)啟用。
移除了 Corona Proxy 的法線修復(fù)。
修復(fù)了 IR 不隨相機(jī)平移而更新的問題。
在從 VRMat 導(dǎo)入的法線貼圖上添加了綠色法線通道的翻轉(zhuǎn),以獲得與 V-Ray 一致的結(jié)果。
改進(jìn)了具有大量位移實(shí)例的場景的解析時(shí)間。
改進(jìn)了當(dāng)位移會(huì)創(chuàng)建極端數(shù)量的頂點(diǎn)時(shí)顯示的錯(cuò)誤消息。
修復(fù)了在 Corona 位圖中使用大型 HDRI 貼圖時(shí)的 UI 滯后。
修復(fù)了 Corona 代理在代理導(dǎo)出期間覆蓋舊版本的 .cgeo 文件時(shí)仍會(huì)加載它的問題。
錯(cuò)誤修復(fù),3DS MAX
崩潰和 NaN 修復(fù)
修復(fù)了光線與其他幾何體相交時(shí)偶爾發(fā)生的崩潰。
修復(fù)了由 Wind Binding 修改器導(dǎo)致的崩潰。
修復(fù)了當(dāng) Light Samples Multiplier 參數(shù)設(shè)置為非常高的值時(shí)某些場景中桌面崩潰的問題。
修復(fù)了由燈光引起的偶爾出現(xiàn)的 NaN。
修復(fù)了由光采樣引起的偶爾崩潰和 NaN。
修復(fù)了在 IR 運(yùn)行時(shí)通過將貼圖/材質(zhì)直接拖動(dòng)到材質(zhì)編輯器中的相應(yīng)插槽來創(chuàng)建新的連接貼圖/材質(zhì)時(shí)的崩潰問題。
修復(fù)了在具有皮膚修改器的場景中啟用多線程解析時(shí)的崩潰。
修復(fù)了在帶有毛發(fā)的代理中選擇“無”子網(wǎng)格會(huì)導(dǎo)致崩潰的問題。
修復(fù)了調(diào)整與線性浮動(dòng)控制器相關(guān)的裁剪參數(shù)時(shí) BitmapTex 中的崩潰問題。
修復(fù)了安裝 Corona 后第二次工作區(qū)更改后的崩潰。
修復(fù)了由某些對象修飾符組合引起的 NaN。
修復(fù)了在 IR 中使用運(yùn)動(dòng)模糊解析動(dòng)畫外部參照相機(jī)期間的凍結(jié)。
修復(fù)了使用大于 4GB 的場景會(huì)凍結(jié)分布式渲染的問題。
材質(zhì)和紋理修復(fù)
Corona 物理材料:修復(fù)了高級部署中不正確的 TAB 順序。
電暈物理材料:設(shè)置預(yù)設(shè)時(shí),自發(fā)光級別正確重置。
Corona 物理材質(zhì):固定高光值在 0.5 以下無法正常工作
關(guān)于 VRay HDRI/VRay 位圖的警告消息現(xiàn)在可以根據(jù)當(dāng)前安裝的 V-Ray 版本正確使用任一名稱(在最新的 V-Ray 版本中,VRay HDRI 貼圖已重命名為 VRay 位圖)。
修復(fù)了某些紋理在從磁盤加載時(shí)或由于 mipmap 計(jì)算導(dǎo)致的 alpha 高于 1 的錯(cuò)誤。
VolumeGrid:修復(fù)了網(wǎng)格縮放可能導(dǎo)致密度變化的問題。
修復(fù)了 BerconTile 在作為 Corona 和非 Corona 節(jié)點(diǎn)的特定著色網(wǎng)絡(luò)的一部分時(shí)被忽略的錯(cuò)誤。
Corona Normal:修復(fù)了“Add gamma to input”文本從右側(cè)被剪掉的問題。
NormalTex 貼圖:在不使用貼圖時(shí)移除了伽馬校正。
Corona 轉(zhuǎn)換器:修復(fù)了引用 .tx 文件的 3ds Max 位圖未轉(zhuǎn)換為 Corona 位圖的問題。
Corona 轉(zhuǎn)換器:修復(fù)了從 Corona 位圖轉(zhuǎn)換為本機(jī)位圖斷開連接的問題。
Corona 轉(zhuǎn)換器:修復(fù)了偶爾導(dǎo)致轉(zhuǎn)換后的參數(shù)值不正確的數(shù)值問題。
渲染復(fù)雜著色器網(wǎng)絡(luò)和修復(fù)偶爾不正確的結(jié)果的一般加速。
修復(fù)了當(dāng)材質(zhì)的位移級別設(shè)置為 0 時(shí),位移修改器無法覆蓋位移的問題。
修復(fù)了 Corona 轉(zhuǎn)換器將具有黑色折射顏色和非零折射量的 LegacyMtl 轉(zhuǎn)換為折射 PhysicalMtl。
在 VFB 和 CIE 中添加了高 DPI 圖標(biāo)。
添加了新的和改進(jìn)的消息圖標(biāo)。
Scatter 修復(fù)和改進(jìn)(與 Corona Scatter 相比)
審查并統(tǒng)一了 MAXScript 中與 Scatter相關(guān)的參數(shù)。這破壞了向后腳本兼容性,因此需要為此更新 Scatter 腳本。這是從 Corona Scatter 到 Chaos Scatter 過渡的一部分,這是進(jìn)行此更改的最佳時(shí)機(jī),因?yàn)檫^渡無論如何都不向后兼容。
修復(fù)了可動(dòng)畫參數(shù)以正確顯示在 3ds Max 的“軌跡視圖”對話框中。
統(tǒng)一縮放復(fù)選框現(xiàn)在是動(dòng)畫的。
將分散 UI 中的法線對齊微調(diào)器的標(biāo)簽更改為“法線與 Z”。
禁止將一個(gè)對象添加到 UI 中的多個(gè)對象列表(包括/排除/分發(fā)/實(shí)例化對象列表)。
添加了對散射 V-Ray 燈光的支持。
修復(fù)了表面散射卷展欄中的切換單選按鈕。
現(xiàn)在更改任何參數(shù)都會(huì)自動(dòng)禁用任何對象列表的對象拾取模式。
向 Scatter 工具欄添加了幫助按鈕。
添加了帶有 Scatter 統(tǒng)計(jì)信息的信息發(fā)布。
Full 和 Box 顯示模式中的實(shí)例現(xiàn)在可以使用原始線顏色顯示。
修復(fù)了將 VRayBitmap 作為密度圖插入時(shí)可能發(fā)生的崩潰。
修復(fù)了在 3ds Max 2022 中通過場景資源管理器的上下文菜單刪除 Scatter 時(shí)的崩潰,當(dāng) Scatter 切換為 WireBox Previz Type 時(shí)。
修復(fù)了由 Scatter 引起的偶爾出現(xiàn)的 NaN。
散點(diǎn)圖卷展欄的默認(rèn)順序已更改為更直觀。
與 Corona Scatter 的變化:默認(rèn)的 Z 軸旋轉(zhuǎn)隨機(jī)化現(xiàn)在是 0 到 360 度(以前根本沒有隨機(jī)化),因?yàn)樵谌粘J褂弥?,Z 軸旋轉(zhuǎn)應(yīng)該隨機(jī)化而不是隨機(jī)化的可能性更大。
一般修復(fù)
修復(fù)了在寫入最大日志文件時(shí)顯示/輸入/輸出伽馬值未正確舍入到小數(shù)點(diǎn)后 2 位的問題。
CoronaDisplacementMod:修復(fù)了“置換質(zhì)量”和“細(xì)分質(zhì)量”單選按鈕被視為一個(gè)組的問題(即在任何給定時(shí)間只能選擇 4 個(gè)中的一個(gè))。
Corona Sky:修復(fù)了模型工具提示錯(cuò)誤地指出 PRG Clear Sky 模型不支持濁度的問題。
優(yōu)化創(chuàng)建紋理燈。
修復(fù)了Corona 代理由于虛假的 3ds Max 通知而多次不必要地重新加載的問題。
修復(fù)了 Corona 視口顯示過濾器。現(xiàn)在有 Corona 和 Non-Corona 過濾器(命令面板 -> 顯示 -> 按類別隱藏)。
添加了新的日志文件 CoronaMax20xx_geometry_parsing.txt,該文件記錄了為渲染、解析、置換等準(zhǔn)備時(shí)間過長(超過 3 秒)的事件和對象。
修復(fù)了有時(shí)會(huì)導(dǎo)致 DR 比在單臺機(jī)器上渲染慢的DR減速問題。
修復(fù)了 Corona 代理報(bào)告頂點(diǎn)數(shù)與面數(shù)/多邊形數(shù)與 3ds Max 統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)相反的問題。
當(dāng) Corona 許可處于活動(dòng)狀態(tài)時(shí),渲染設(shè)置的“關(guān)于”卷展欄中的“激活許可”按鈕將替換為打開在線幫助臺的按鈕。
修復(fù)了 LightMix 自動(dòng)設(shè)置無法將隱藏的燈光檢測為實(shí)例化的問題。
修復(fù)了某些鳳凰場景的偽影。
修復(fù)了鳳凰粒子在某些情況下由于 NaN 問題而被裁剪的問題。
DR 從站不再寫入 UHD/4K 緩存文件。請注意,這僅適用于 Corona DR,不適用于任何其他分布式渲染解決方案。
現(xiàn)在,所有 Corona 操作都提供了切換到 Corona 作為活動(dòng)渲染器的選項(xiàng),而不僅僅是顯示錯(cuò)誤消息。
錯(cuò)誤修復(fù),電影 4D
崩潰和 NaN 修復(fù)
修復(fù)了在 Corona 節(jié)點(diǎn)材質(zhì)編輯器中渲染著色器預(yù)覽時(shí)偶爾發(fā)生的崩潰。
修復(fù)了某些具有運(yùn)動(dòng)模糊的場景中幾何體損壞的問題,這可能導(dǎo)致崩潰、NaN 警告和邊界框警告。
修復(fù)了頭發(fā)導(dǎo)致崩潰的問題。
修復(fù)了渲染某些特定 VDB 文件時(shí)的崩潰問題。
修復(fù)了某些用戶在渲染期間發(fā)生的隨機(jī)崩潰。
修復(fù)了由頂點(diǎn)貼圖導(dǎo)致的 IR 崩潰。
一般修復(fù)
修復(fù)了“從文件恢復(fù)”打開對話框在 macOS 上 CXR 灰顯的問題。
修復(fù)了在 .already 加載的代理文件上重新導(dǎo)出Corona 代理時(shí)會(huì)導(dǎo)致代理參數(shù)中顯示不正確的材質(zhì)信息的問題。
修復(fù)了直接從渲染設(shè)置對話框更改材質(zhì)時(shí)在 IR 中不更新材質(zhì)的問題。
將紋理標(biāo)簽拖放到節(jié)點(diǎn)材質(zhì)編輯器現(xiàn)在也添加材質(zhì)。
修復(fù)了名為 R、G 或 B 的Lightmix圖層在導(dǎo)出到Corona Image Editor后未被識別為 Lightmix 圖層的問題。
更新了 Corona -> 幫助對話框中顯示的幫助頁面。
Corona Sky 現(xiàn)在部分支持分層材質(zhì)。
修復(fù)了在 Corona Sky 中使用 RaySwitcher 著色器時(shí)直接、反射和折射覆蓋的渲染。
部分修復(fù)了子材質(zhì)更新時(shí)分層材質(zhì)預(yù)覽的更新。
修復(fù)了使用 macOS 安裝程序禁用 LUT、IES 配置文件和材質(zhì)庫的問題。
將Corona Proxy轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格現(xiàn)在可以保留材質(zhì)和材質(zhì)選擇。
修復(fù)了“使用資產(chǎn)保存場景”的問題,其中體積網(wǎng)格資產(chǎn)在沒有本地文件夾前綴的情況下保存(導(dǎo)致資產(chǎn)資產(chǎn)檢查器出現(xiàn)問題以及第二次使用資產(chǎn)重新保存時(shí))。
修復(fù)了使用資產(chǎn)檢查器本地化時(shí)體積網(wǎng)格不保留相對路徑的問題。
修復(fù)了在 MacOS Mojave 上未安裝材質(zhì)庫的問題。
修復(fù)了卸載程序無法刪除某些文件夾和文件的問題。