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V3.5版本更新前瞻報告——迪希雅

2023-03-01 12:58 作者:122122119  | 我要投稿

引言

????本文按照既定的更新計劃來聊一聊,關于下個版本更新的角色迪希雅一些純主觀的個人看法,算是角色的版本前瞻報告。不過為了避免嘩眾取寵以及誤人子弟,本文發(fā)布的時候迪希雅已經實裝,并且同期應該還有一篇正式的角色使用報告對本篇提到的內容進行檢測,這也是對個人游戲理解的檢測。說回正題,本文的思路為如何僅憑借官方前瞻所放出的蛛絲馬跡,去合理推導角色可能的角色定位、應用場景,甚至角色的設計思路包括優(yōu)勢以及使用局限?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">總體大綱參見往期文章,前瞻報告信息不全只采用部分分析工具〕。

????因此本文除了是一篇關于角色的前瞻分析,更是一種分析新角色實裝進版本潛在影響的實用方法,諸位可以使用類似分析思路主動判斷一名未實裝的角色對未來環(huán)境體系迭代的影響。

角色基本信息盤點

????截止目前角色尚未實裝,想要對角色進行評析,就需要對官方已經公布的信息進行收集分析,并結合現(xiàn)有環(huán)境中具有類似行為特征的角色表現(xiàn)綜合判斷出角色的潛力以及可能的風險?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">當然這肯定不是用香菱去類比胡桃,角色特征的唯一性和功能表現(xiàn)的重復性需要分開來討論,用香菱代指胡桃屬于是哪個方面都沒鬧明白。本文內容著重強調的是后者。〕

????首先是角色的基本信息,五星常駐火屬性雙手劍角色。從中可總結探討的內容如下:

  • 五星&常駐。在游戲里兩個關鍵詞分別限制了角色數(shù)值模型的上下限:五星,代表與四星角色之間可能存在代際數(shù)值差異;而常駐,可能意味著與其它限定UP角色存在一定的基本數(shù)值差異?;蛘哒f前期角色設計階段,常駐角色的模型資源投入不如某些角色那么大方,甚至可能相對保守〔一個明確角色數(shù)值下限,一個提示角色可能存在資源分配上限,本質上都是為了做角色期望值管理

  • 雙手劍。一個角色的輸出類型,大概率與其所使用的武器類型相關。不過mhy是自由的,一切皆不可妄為定數(shù)。根據(jù)一名角色的輸出類型,我們將其劃分為普攻型以及技能型,具有相同類型的輸出模式,其角色的資源投入、培養(yǎng)需求有共同之處。

    • 以雙手劍為例,如果該角色是普攻類型角色,那么雙手劍角色的人物側寫為:單段倍率高、頻率低,普攻手感好,壓制能力強。而環(huán)境中能夠提供這樣支持的武器不多;

    • 但如果是偏技能類型角色,因為環(huán)境內有【祭禮大劍】的存在,如果是功能性比較強的角色的技能釋放頻率基本可以保證,但對于技能型主C則沒什么助力。

  • 火屬性。討論到一個角色的元素屬性,那能聊的部分就比較多了。除部分物理角色以外,一個角色的元素大概率與其傷害類型直接相關。因此討論一個新出的火系神之眼持有者,必須明確火系傷害類型在版本前瞻的基本狀況?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">如果一個角色的出傷類型,得不到環(huán)境內其它資源的支持,那他大概率是要憑借角色本身的素質和其它角色競爭〕

    • 在元素盤點2.0那篇文章中,我們曾說過相對某些元素較為尷尬的就業(yè)前景,火系角色的發(fā)展前景算是相當不錯的。近可蒸發(fā)、融化,繼承舊時代的遺產;遠可燃燒、超綻放,擁抱新一代版本紅利所帶來發(fā)展機遇。

    • 引申開來講:對于增幅反應來講,前場蒸發(fā)火元素角色擁有的助力為:行秋、夜蘭、萬葉班尼特;后場蒸發(fā)擁有的角色助力為:公子、綾人等前臺高頻上水角色、萬班等通用增幅輔助;而對于融化反應,由于火對冰的克制關系,目前只有前臺高頻冰+后臺低頻火一種選擇,且都沒有合適的角色人選〔元素附著輔助和觸發(fā)主C都沒有〕;對于劇變反應,目前后手火元素觸發(fā)草種子烈綻放算是不錯的,超載和燃燒還是差點意思?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">劇變反應需要極強的精通適配性,這也是久歧忍比托馬表現(xiàn)更好的原因〕

    • 另外環(huán)境助力方面,除了上述提到的角色人選。裝備方面的優(yōu)勢也不容小覷,舊時代有魔女、風套打底,新時代有飾金、花神套鋪路。而對于普攻類型角色,有角斗士、余響套可供選擇;技能型角色則有宗室、絕緣保底。萬一運氣更好點,護航圣遺物也不是不可能。

????綜合以上對角色基本信息的收集和描述,我們已經可以大致可以勾勒出一名火元素大劍角色即將實裝后可能的表現(xiàn)。對于其它未實裝的武器or元素類型的角色,也可以通過類似思路進行前瞻分析:即對環(huán)境內容已有的助力新角色能否享受,同時新角色可能需要什么樣的助力,環(huán)境中是否實裝〔前提是環(huán)境內容具有類似角色模板表現(xiàn)

技能模組盤點

? ? 對于基礎信息的盤點,只能粗略判斷出幾個角色可能發(fā)展勢頭。如需更加深入了解分析,需要對角色的技能模組進行進一步分析。此過程中其中需要有幾點需要明確:1、角色的輸出模式;2、角色的基本定位;3、角色的設計思路。

元素戰(zhàn)技

迪希雅釋放元素戰(zhàn)技產生「 凈炎劍獄」領域,提升場上角色的抗打斷能力并在當前角色受到傷害時分擔傷害。當領域內的敵人受到傷害時,「 凈炎劍獄」將協(xié)同攻擊,對敵方單位造成火元素傷害。

技能簡評:后臺脫手的長軸持續(xù)性技能。技能有傷害的同時兼具功能性,但由于協(xié)同攻擊的間隔期較長(2.5s),因此只能作為后手觸發(fā)元素。想作為先手掛火元素,前臺水或冰只能以更低的頻率觸發(fā),勢必拉長整個輸出周期或整個周期內角色攻擊頻率降低。好處是2.5s的內置CD與元素附著內置CD一致,對于迪希雅而言前臺任一具有元素附著能力的角色,協(xié)同攻擊將穩(wěn)定觸發(fā)元素反應無殘留元素,不會反向打工。

  • 角色的數(shù)值層面,基于攻擊力和生命值的雙加成,可以看出設計師希望保留生命值屬性的額外收益,但又不至于變成全堆生命值屬性的血牛角色,達到攻擊防御兩不誤。但實話講,一直強調原神角色資源是有上限的,因此資源分配方向變得十分重要。攻擊力和生命值兩個都想要,肯定不如堆疊單一屬性的即時收益高。因此如果技能倍率以及后續(xù)的天賦、命座支持方面填充的額外數(shù)值不夠,就會導致該角色的數(shù)值模型相對萎縮。

  • 至于功能性方面,提升抗打斷能力算是一種全新的buff效果,適用于擁有一定駐場需求但自身面板較軟、易被打斷的角色。目前游戲內沒有抗打斷屬性的數(shù)值直觀顯示,因此對角色的實際提升效果無法通過腦測得出,只能等角色出之后實測觀看。〔該部分其實是角色數(shù)值填充的一個隱患,數(shù)值如果不夠,隨著核心賣點消失整個技能會顯得特別雞肋〕通俗點評價,buff到雷神優(yōu)菈水平,單憑這一點作為輔助角色即可超神〔其余屬性可以當送的〕;Buff到心海水平,算是不錯的buff效果結合一定的傷害能力甚至比較超模;但如果只有綾人、北斗甚至行秋水平,那只能算隊伍中添頭不能作為核心buff屬性去追求?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">感興趣的朋友,自行搜索<韌性力學>學習〕

  • 而分攤傷害方面,也是一個比較新的機制。目前環(huán)境中生存拐的輔助形式包括:護盾、回血、降攻、減傷、打斷能力提升、抗性/防御疊加以及復活。分攤傷害作為全新的生存拐形式,沒參考案例表現(xiàn)同樣腦測不出結果。后期實裝后需要注意,分攤傷害的比例、分攤傷害的上下限〔敵方頂著分擔傷害把駐場角色秒了。這也是數(shù)值填充比較容易放水的點〕如果該屬性搭配回血功能,能夠達到護盾級別的生存水平,那也算是一種角色機制創(chuàng)新。

????因此以上我們總結出,技能傷害、抗打斷能力和分擔傷害無論是哪一種都需要相應的數(shù)值填充,才能在某一方向突破成為隊伍無可獲缺的組成部分。但如果因為此技能相對比較全面,犧牲了具體的數(shù)值,該角色可能在任意部分都不出彩。

元素爆發(fā)

?迪希雅轉變攻擊模式(大劍→拳頭),自動連續(xù)揮舞「 熾鬃拳」,基于攻擊力和生命值造成火元素單體傷害,并在持續(xù)時間結束后進行「 焚落踢」,同樣基于攻擊力和生命值造成火元素范圍傷害。并且在此期間e技能和普攻按鍵替換成「 炎咆連打」,主動釋放提高下一次「?熾鬃拳」的攻擊速度。

技能簡評:前臺駐場的短軸爆發(fā)型技能,單純主傷害的技能。這個技能有幾點值得關注:

  • 首先應該攻擊模式的轉變,這應該是除公子、雷神以外第三位技能轉變自己攻擊方式的角色。不過與前兩者相比,與其說是攻擊方式,倒不如說這技能更加類似于官方給的自動攻擊腳本。在此技能持續(xù)時間內只能按既定的模式輸出,點按技能也只是加速技能的釋放,并且應該和雷神一樣,視作元素爆發(fā)傷害;

  • 這就是說雖然角色在進行類似普通攻擊式樣的動作,其實只是整個技能的一小段,并不能算普攻傷害,甚至可能無法激活需要普攻觸發(fā)的協(xié)同攻擊。〔技能設計感像雷神,傷害結算卻更像散兵〕普攻命中也是同樣,但一些造成傷害觸發(fā)的時間點依舊可以被激活,例如奧茲也應該不受影響?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">如果是這樣行秋、夜蘭、北斗寄了,但雷神、草神、菲謝爾依舊可以選擇作為駕駛員〕

  • 如果是整段高頻火傷,其實想其中插入元素反應比較困難。按上述思路蒸發(fā)隊應該是寄了〔除非來個后臺范圍、無觸發(fā)門檻的水副C〕,融化除非冰奧茲或后臺冰副C之類的后手冰打火,否則現(xiàn)在看火打冰絕無可能〔萊伊拉也別想,頻率太低很容易反向打工〕。劇變反應方面,缺少兩大水后臺的上水頻率,其實草種子的生成效率也比較堪憂,烈綻放也無從談起。〔即使能打,前臺高頻火+草神很容易打燃燒,導致后臺水與火外殼反應打蒸發(fā)無殘留,里面的草底子紋絲不動。難度這就是無法觸發(fā)的理由,后臺水角色打高頻蒸發(fā)的完美解決方案?〕打燃燒要看有沒有額外(精通)收益。

  • 因此目前來看角色想要利用q技能的高頻輸出打元素反應,有3種選項:

    • 首先把上述提到的各反應關鍵人物出一下,然后該怎么打反應就怎們打反應;

    • 其次老規(guī)矩,也是各位傷害大王會選擇的傳統(tǒng)擴散流〔迪希雅/萬葉/班尼特,第四位看莫娜的泡影會不會破,不會就是莫娜,會應該是綾華。這時候班尼特點個六命血賺〕常規(guī)的話,第四位選草神即可,心海也不錯〔不過輸出重心過于集中在迪希雅身上,對于沒有一個長時間駐場能力的角色而言,確實比較麻煩另外這時候班尼特點個六命是不是血賺;

    • 最后我會去嘗試的比較邪道的彩虹流〔迪希雅/草神/雷神/心海〕,管他觸發(fā)什么只要觸發(fā)反應就是血賺。這陣容如果命座高的話突出一個,誰都能站場誰也能后臺輸出,因為以上角色都是長軸脫手小技能+短軸急速爆發(fā)的技能模組。如果以上角色技能組之間有點聯(lián)動,觸發(fā)點反應,搭配起來應該還挺爽的。不過邪道就是邪道,不推薦嘗試

  • 另外在角色釋放大招期間,e技能領域收回。沒有e技能抗打斷能力的加持,只能靠角色本身素質硬接敵方的打斷攻擊,因此至少在技能釋放期間角色應該具有霸體效果。并且這樣的設計eq技能的聯(lián)動性幾乎沒有,需要看命座能否解鎖,否則兩段的輸出過程過于孤立。

前瞻總結

????根據(jù)以上總結出的信息,可總結出以上提到的三個方面的信息:角色的輸出模式、角色定位以及部分角色設計的思路。

1、角色的輸出模式

????技能模組小結:典型的長軸后臺脫手+短軸駐場爆發(fā),無駐場平A需求(無附魔/轉化能力),純粹技能釋放型選手。主要的傷害來源(暫時):a、e技能領域的協(xié)同火元素攻擊,造成火元素范圍傷害;b、開q后多段火元素單體傷害,終結技為范圍傷害;實際的傷害占比未知,目測在擁有少量對群能力的同時,對單占優(yōu)。技能加成模式:e、q技能均為攻擊力、生命值雙加成,加成比例未知,額外生命值收益未知;單看e技能功能性,生命值收益占比較高。輸出限制條件(技能型):e技能長軸覆蓋率持續(xù)時間/冷卻CD、領域協(xié)同攻擊頻率1/攻擊間隔〕&q技能釋放需求能量&CD〕、q技能覆蓋率續(xù)時間/(持續(xù)時間+CD)〕、q技能攻擊頻率攻擊頻次/持續(xù)時間以及技能覆蓋范圍、命中效率。以上內容實測需解決。

2、角色基本定位

????有一定駐場需求的后臺技能型角色,其基本的角色定位視角色數(shù)值填充的力度而定。

  • 傷害屬性占優(yōu),走后臺2號位輸出副C+一部分1號位駐場輸出+部分3號位生存輔助職能;

  • 功能屬性占優(yōu),走3號位生存輔助位+4號位補位職能(元素附著);

  • 兩方面都不占優(yōu),只能4號位補位,在部分隊伍新人選到來之前依據(jù)自身功能性(后臺元素附著、一定生存輔助能力、短軸高頻火元素輸出能力)補位。

3、角色的設計思路

????前瞻到現(xiàn)在基本的信息盤點已經結束,以下為角色設計腦洞時間。由于一個人對于新事物的認知過程總是先從自身熟悉的事物開始(認知慣性),因此初看迪希雅的技能模組很多人會有熟悉的現(xiàn)象,例如看到e技能的領域想到阿貝多的【擬造陽華】甚至在此基礎上腦補出,迪希雅是主堆防御的火貝多〕,看到q技能的狀態(tài)切換想到賽諾開大后的神靈憑依但火賽諾肯定是錯誤的,兩者輸出軸長短不在一個量級上。以上其實都是正?,F(xiàn)象。

?? ?在這分享一下個人的看法我覺的迪希雅像什么,在上面的文中我曾經把迪希雅、二命雷神、六命草神、心海放在一起其實可以在放個六命夜蘭,但夜蘭的eq技能需要對調味道就對了〕。雖然角色定位、角色用途大相徑庭,但技能模組殊途同歸都是長軸脫手+短軸爆發(fā)技能設計。如果他們組一隊,甚至可以用完全相同的手法對待每個角色每個放完脫手技能后,換任一角色上場釋放駐場技能、完成駐場輸出,同時觸發(fā)其他人的協(xié)同攻擊效果。這時候需要擔心是4個人的駐場時間加起來還是太長,而不會考慮具體到某個單一角色的駐場時間是否太短〕,即我們標準的周期性C位角色設計官方定位。

????但還有問題,這樣角色除非有很復雜的角色聯(lián)動機制(技能-模型資源)或者技能間的連鎖機制,否則單個角色拉出來其角色機制設計必定不會太復雜沒有過多的駐場時間給角色啟動〕。那么角色數(shù)值模型的填充數(shù)值以及方向,就成角色是超模還是虧模的關鍵。例如雷神的超模就是愿力機制的設計+絕對爆炸的數(shù)值填充;而草神強在機制設計:定點傷害投送+傷害連鎖鏈條;夜蘭的強就是單純的數(shù)值爆炸;相反心海的不強勢點在于數(shù)值填充的方向有問題,生存硬轉輸出數(shù)值還給的不夠,但好在功能性方面具有先天優(yōu)勢因此用著還行。迪希雅是否會存在相同的問題?需要等角色實際出了之后在做回答。

????總體上該角色的設計有其創(chuàng)新出彩之處,并且角色的戰(zhàn)斗演示也很符合個人的胃口。既然連前瞻文章都出了,抽取養(yǎng)成自然不在話下。我對于該角色唯一的擔憂是:常駐角色可能導致角色的數(shù)值萎縮,而對于像這樣擁有新機制的角色,一旦數(shù)值不夠,整個角色會變得相當雞肋。但反過來說,一旦數(shù)值給夠以該角色的模板還是能跟強者碰一碰的。

后續(xù)

????本期圍繞著3.5版本即將實裝的火系角色進行版本更新前瞻到此結束,內容較多盡請見諒。同時本期內容會隨著3.5版本正式實裝后的角色體驗報告一同發(fā)布,到時歡迎各位考古。


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