短短三天,這款游戲便實現(xiàn)了我的英雄夢


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文丨千里 審核丨千里
排版丨鹿九

《一拳超人》這部作品從問世開始便注定是不平凡的。2009年,ONE原版的《一拳超人》憑借著極具風格的畫風和新奇的設(shè)定,一下便斬獲了千萬的點擊,而2012年,村田雄介版的《一拳超人》連載開始,這個IP開始邁向巔峰。

雖然故事中有光頭這個論外,但《一拳超人》在設(shè)計上和許多傳統(tǒng)的熱血少年漫是有相似性的。刨去光頭,《一拳超人》中無論是英雄還是怪人都有著能夠量化數(shù)值化的戰(zhàn)斗力。其中的英雄協(xié)會的設(shè)定,也給英雄提供了一個合理的升級路線,和具體的等級排名。
從古早的《龍珠》,《JOJO的奇妙冒險》到三大民工再到JUMP后來的新臺柱,量化戰(zhàn)斗力和等級劃分這樣的設(shè)計,幾乎在所有日本的熱血少年漫的公式書中都能看到。也正式這種設(shè)計,才讓這一類系統(tǒng)化的熱血少年漫有了改編成游戲的適應(yīng)性。畢竟游戲的底層邏輯就是數(shù)值,這種本身自帶數(shù)值,又是以打斗為主的熱血少年漫,也是游戲改編的熱門寵兒。

對于這一類熱血少年漫,格斗游戲是主流,《JOJO的奇妙冒險》有《天堂之眼》,至于《龍珠》的格斗游戲更是多到讓人眼花繚亂,但格斗游戲的問題在于如果沒有好友一起打,很容易就膩了,《一拳超人》中的king也得跟光頭一起搓格斗才有意思。
于是我們換個思路,做個動作RPG怎么樣?
比方說前兩天剛首測的《一拳超人:世界》。
早在2012年,很多人都覺得《一拳超人》如果出游戲,那格斗肯定是最好的,《一拳超人:世界》的出現(xiàn)打破了很多人的想法,原來還有動作RPG加上箱庭世界這種操作。
RPG游戲相比格斗游戲,首先多的是劇情演出,這也是日式RPG最大的特點,無論是伊蘇系列,還是異度之刃系列,玩家討論最多的還是劇情。雖然《一拳超人》的劇情大多數(shù)人應(yīng)該都已經(jīng)刷過很多遍,爛熟于心了,但做成RPG游戲,劇情還是不能含糊的。

《一拳超人:世界》的一開場便是原作進化之家,怪人阿修羅獨角仙屠戮基諾斯博士克隆人的一段,雖然原作中這只是一段小插曲,并沒有詳寫,但游戲中卻對這段進行了補充,并結(jié)合新手教學將游戲和劇情結(jié)合了起來。
對于這一設(shè)計見仁見智,有人說玩家操作怪人殺人顯得很詭異,但事實上這也是《一拳超人:世界》注重敘事的體現(xiàn)。就跟寫作用第一人稱視角可以給到更加沉浸的體驗一樣,游戲中切換操作角色,同樣也是視角轉(zhuǎn)換,例如《生化危機4》中操作艾什莉一段,讓玩家真真切切體會到了在沒有里昂的保護下,單獨在這個城堡中行動是多么危險和不安。

而《一拳超人:世界》劇情戰(zhàn)斗中玩家控制角色也在不停地變化,視角和觀感也在發(fā)生變化。這一場玩家操作的是阿修羅獨角仙,讓人體驗到的是它的強大和殘暴,而下一場便是原作中杰諾斯與阿修羅獨角仙的對戰(zhàn),此時的玩家操作的則是杰諾斯。原作故事中這一戰(zhàn)的杰諾斯打的很辛苦甚至最后被干爆,而游戲中這一場戰(zhàn)斗相比之前也難度抖升,玩家需要精確計算閃避和反打的時機才能勉強打過去,體驗到的則是杰諾斯的努力和努力過后的無助。
對于原作中那些經(jīng)典橋段,游戲通過這種直接操作的方式去體驗,而在戰(zhàn)斗之后再給出不輸給原作的劇情動畫演出,整體玩家下確實很舒服。

事實上這一類IP改編游戲,因為版權(quán)方的合同條款限制,也因為IP太火不敢去做改動,所以大多數(shù)改編游戲都只會照搬原作內(nèi)容,并不會去做新東西。但《一拳超人:世界》不同,他們可太敢了。
就像之前舉的阿修羅獨角仙的例子一樣,在真正進入游戲后,你會發(fā)現(xiàn)你在《一拳超人:世界》里所扮演的并不是光頭,也不是杰諾斯,而是這個世界上眾多英雄中的一個。游戲通過他們的視角來看琦玉,來看《一拳超人》的故事。雖然還是那一個故事,但《一拳超人:世界》則選擇不同視角重新演繹了一遍,例如游戲中英協(xié)會長發(fā)布懸賞令尋找曾救過他孫子的人(其實就是琦玉),主角來通過完成這一任務(wù),來從不同的角度去看當初還沒變強的琦玉,是如何干掉螃蟹怪人的故事。

即便你劇情已經(jīng)爛熟于心,但通過這樣的視角來重溫,還是能獲得了一些新鮮感,這是很多IP改編游戲所做不到的。
當然,看得出來《一拳超人:世界》在敘事上下了非常大的功夫,無論是講故事的手法,還是劇情演出都在盡力讓人看得舒服。但它同樣有一些和一開始的想象不同的地方,那就是戰(zhàn)斗。
《一拳超人:世界》的技能設(shè)計為了還原原作中的人物技能下了一定功夫,也提高了一定的連招難度,拿閃電max舉例,Q技能點火相當于是個buff,之后普攻或者R技能消耗彈藥提高傷害,而E是個單純的傷害和加攻技能,理論連招是先Q加buff,然后E上去開R的多段,即便Q技能buff完美觸發(fā),也僅僅只有5秒的完整輸出時間,在打完一套后,技能依然會全部冷卻進入一個較長的真空狀態(tài),而在實戰(zhàn)情況下,往往這個輸出時間并不能卡的很完美,還有被破招的可能,換句話說需要玩家對輸出的切入時機做出正確判斷。

即便是玩索尼克這種速度快,可以極限閃避加反擊的,實際體驗也是有很大的連招難度,需要精確計算boss攻擊進行極限閃避和反擊。如果要說的話《一拳超人:世界》的戰(zhàn)斗體驗還是比較偏硬核的。
而實際手感大概只能用正常來形容,打普通小怪還會有僵直被擊動畫,而打boss則還有些其他rpg都有的小問題那邊是我打我的怪打怪的,只有那么一丟丟僵直動畫,至于卡肉什么的完全不存在,甚至閃電max的R技能無法被打斷,只能等動畫播放結(jié)束,這便會導致boss會在你播攻擊動畫的時候直接給你一下,而你則沒有任何閃避措施,只有通過背板的方式,才能判斷何時才能安全出招。

如果用大家熟悉的打擊感來評價,游戲中的特效和動畫都是比較常規(guī)的,并沒有給人特別驚艷的感覺。能夠增加打擊感的僵直動畫,震屏,音效雖然都有,但這也都是些基操還有很大的進步空間,當然畢竟是首測可以理解,只希望后續(xù)能夠完善打擊感這一塊的體驗吧。
從整體上來說《一拳超人:世界》是個很有想法的作品,雖然游戲本身是多個小地圖拼成的箱庭世界,他們將《一拳超人》中的各個都市還原出來,而讓玩家去做千千萬萬英雄中的一員,這無疑是滿足了很多人在年輕的時候都做過的超級英雄夢。

雖然現(xiàn)實中的我們都是普通人,英雄夢已經(jīng)醒了,但在這個可以合理做英雄的世界里,我們還可以大展拳腳,和那些耳熟能詳?shù)挠⑿矍拜厒児餐瑧?zhàn)斗,這也是《一拳超人:世界》獨有的味道。
雖然一開始聽說《一拳超人》要做RPG要做成箱庭世界我嚇了一跳,但實際體驗下來意外地不錯,與其說《一拳超人:世界》玩的是戰(zhàn)斗,是爽快體驗,不如說那股子氛圍才是更加吸引我的地方。


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