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八年等待換來百小時(shí)爽玩,夜之城終開門迎客丨《賽博朋克2077》評(píng)測(cè)

2020-12-08 11:52 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

我在兩個(gè)地方聽過最多的臟話,一個(gè)是北京工人體育場(chǎng),另一個(gè)就是不夜城。

沒有任何不敬,我對(duì)這兩個(gè)地方都愛的足夠深沉。一個(gè)是我的上一份工作,陪我度過了年少輕狂的年紀(jì),另一個(gè)是我期待了8年,又無數(shù)次跳票的游戲。



2018年9月17日,CDPR社區(qū)主管Marcin Momot(就是那位沉迷國產(chǎn)仙俠故事的那位)發(fā)帖說,此時(shí)距離《賽博朋克2077》公布第一支預(yù)告,已經(jīng)過去了2077天

現(xiàn)在我終于可以給大家講講,CDPR是如何帶我進(jìn)入這座令人沉醉的不夜城,而我又有怎樣的體會(huì)。


前言

大約一周前,我拿到了PC端《賽博朋克2077》的媒體測(cè)試資格,平臺(tái)為GOG。說老實(shí)話,這次測(cè)試過程真的不太順利,游戲首日補(bǔ)丁后容量約為65G。我?guī)缀醪煌鍼C游戲,《賽博朋克2077》在我i7 4790K+1070+16G內(nèi)存的老環(huán)境下只能跑到2K分辨率中特效,復(fù)雜場(chǎng)景下的幀數(shù)更是在20幀徘徊,為了保證流暢我一度降到1080P分辨率窗口化進(jìn)行游戲,畫質(zhì)精細(xì)程度又很難讓我滿意。再加上一些意料之外的Bug,這樣的體驗(yàn)確實(shí)難稱完美。我不知道現(xiàn)在PC玩家的主流電腦配置如何,是否會(huì)因此勸退一大堆人。



不過好在官方及時(shí)更新了首日補(bǔ)丁和新的N卡驅(qū)動(dòng),截止到這篇評(píng)測(cè)發(fā)布前,游戲的優(yōu)化已經(jīng)明顯提升,目前我的電腦基本可以穩(wěn)定在2K分辨率中特效30幀以上,Bug也有了大幅度修正。雖然距離我理想中的《賽博朋克2077》還有很長一段路,但CDPR的耐心人盡皆知,所以玩家也不必太過擔(dān)憂。畢竟初版《巫師3》也花了大約一年多才進(jìn)化到完全體,如果你在上手之后仍然遇到了一些問題,希望玩家可以保持耐心和寬容,游戲的內(nèi)容還是完全足量的,時(shí)間才是解決剩下所有問題的關(guān)鍵。



對(duì)于PC版配置有疑問的朋友,可以綜合我的情況與官方推薦配置來考量。

接下來,我們正式進(jìn)入正題。


我喜歡《賽博朋克2077》的原因

如果要說《賽博朋克2077》像什么游戲,我覺得它就像是賽博朋克世界觀下的《輻射4》+《GTA5》:龐大且自由的開放世界,滿地圖的要素等著你去探索;豐富的養(yǎng)成和自定義人物要素,撿垃圾和制造系統(tǒng),讓你從廢土拾荒客搖身一變成為不夜城街(gāi)溜子,怎么解決問題全隨你開心;更重要的,它是一款第一人稱射擊玩法的RPG,只要你不暈3D,整個(gè)世界便會(huì)在你眼前一字鋪開——看看這滿屏的問號(hào)和要素吧。



可以說,《賽博朋克2077》恰好滿足了我對(duì)一款游戲所有的需求。


豐富的客制化內(nèi)容

剛進(jìn)入游戲,你要做的第一件事是捏臉。

歐美RPG游戲的捏臉歷來上下限極高,可人可古神,《賽博朋克2077》同樣不逞多讓,將自己獨(dú)特的審美帶進(jìn)了游戲中。城鄉(xiāng)結(jié)合部,朋克非主流的氣質(zhì)攔都攔不住:傳統(tǒng)如膚色,臉型,發(fā)型,紋身等一應(yīng)俱全,平均每個(gè)部位都有超過20個(gè)備選;改造后充滿金屬機(jī)械感的傷疤和穿環(huán);發(fā)色和唇彩就像把紅綠藍(lán)霓虹燈直接戴在了臉上,這些顏色你想在別的游戲里找到,想都別想;更別提還有通常只能在小孔成像器里才能看到的圖案都被做成了瞳孔的形狀了。



更難能可見的的是,2077在性別認(rèn)同上也領(lǐng)先了同行一大截,暴露程度和性別特征同樣可以自定義,就差給你大特寫了,大吊萌妹或者Ladybeard統(tǒng)統(tǒng)可選,配合網(wǎng)上那些泄露的片段和圖片,夜之城居民的放蕩不羈可見一斑。

你會(huì)擔(dān)心自己在游戲格格不入?別擔(dān)心了,比你還丑還土還非主流的NPC多了去了,沒點(diǎn)兒想象力,你在夜之城就好像是鄉(xiāng)下小伙兒進(jìn)城一樣。我是不是該感謝這游戲是第一人稱了?



這是我能捏出的最好一次了

豐富的客制化內(nèi)容還體現(xiàn)在游戲系統(tǒng)上。為了證明自己是一款合格的RPG游戲,2077可謂下足了功夫。

游戲擁有龐大的裝備系統(tǒng),構(gòu)成了一套完整的Shoot&Loot玩法。六件防具從頭武裝到腳,除了基本的防御數(shù)值之外,還有各種隨機(jī)詞條和插件欄位提供特殊效果,如移速減傷傷害加成和抗性等等??磻T了傳統(tǒng)的刀劍魔法RPG里的各式鎧甲,在2077里看看帶屬性的背心坎肩牛仔褲吊帶衫也挺帶感的……看樣子布料越少防御越高的定律在2077年仍然存在啊。



人物一開始就有三把武器欄位,不用點(diǎn)天賦解鎖真的太爽了。手槍,沖鋒(步槍),噴子,狙擊槍,近戰(zhàn)武器和爆炸物分類非常傳統(tǒng),具體數(shù)值和稀有度隨機(jī)組合,裝備詞條有點(diǎn)像《無主之地》,不同公司名會(huì)有不同特效,電能蓄力,子彈反彈,自動(dòng)跟蹤在科幻世界里一點(diǎn)都不稀奇。



值得多提一句的就是要配合義肢使用的螳螂刀了,這玩意兒絕對(duì)是美學(xué)與暴力的完美結(jié)合啊。


就這玩意兒,最早在2018年E3小黑屋給媒體的紀(jì)念手辦就是這么個(gè)東西

賽博朋克標(biāo)志性的義體改造系統(tǒng),可以看做是你的第二套裝備,同樣也能給人物帶來屬性不一的升級(jí)效果。有一些特殊義體和天賦技能裝備配合使用會(huì)有奇效。略顯遺憾的是,義體改造聽上去帥呆了,但是想看到改造過程可不容易(只有劇情第一次有),照鏡子或者在人物界面也幾乎看不出自己身體的變化。



裝備除了基本的打怪掉落,任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)之外,2077有一套常見的撿垃圾-分解零件-拿圖紙鍛造的系統(tǒng),看看這負(fù)重值你就什么都懂了。好在這判定并不嚴(yán)格,戰(zhàn)利品隨時(shí)可分解,圖紙獲取也相對(duì)簡單,由于沒有飽腹度和饑渴度設(shè)定,龐大的消耗品只能算給自己加Buff,并不需要過多關(guān)注。


裝備只是皮毛,皮毛里的東西才是駕馭者的靈魂。配合裝備,2077有五種屬性12個(gè)分支共200種以上的Perk供你挑選,這與《輻射4》的玩法非常相似,除了對(duì)應(yīng)自身強(qiáng)化之外,不同的分支強(qiáng)化了你在夜之城生存的不同方式,開黑槍的,拼刺刀的,背后偷摸鎖脖兒的,剛從倫敦借過來萬能手機(jī)黑一切的,可惜的是,夜之城居民似乎不怎么怕被你嚇?!炫诹鞑]有太多戲份。而且洗點(diǎn)也并不便宜,張口就是10萬不二價(jià)。


各種Build配合開放世界玩法,在滿足屬性判定的條件下,你可以完全決定自己怎樣通關(guān)。對(duì)于厭倦了開放世界千篇一律玩法,想要追求自由的人來說,2077帶給我們的驚喜還不止這些。


敵我雙方一頓非常禮貌的互相人體描邊,還可以雙方互相黑入義體轉(zhuǎn)移注意力

對(duì)于劇情的偏愛

決定一款RPG游戲的真正高度,仍然是它的劇情。過去很長時(shí)間的爆料和討論,我們都集中在2077的玩法和文化含義上,對(duì)于劇情反倒討論甚少。

從游戲體量上來看,《賽博朋克2077》的劇本容量極其龐大。非常抱歉的是,這次是我少有的沒能打通關(guān)就來寫評(píng)測(cè)了,因?yàn)闀r(shí)間太緊,內(nèi)容太多了,光是打開地圖看這些支線和地點(diǎn)就讓我倒和一口涼氣。

對(duì)于游戲整體長度的推測(cè),游戲在過完序章之后,會(huì)有三個(gè)進(jìn)度條來顯示你在夜之城的三項(xiàng)主要任務(wù),基本可以代表三條主線任務(wù),每個(gè)達(dá)到100%之后就會(huì)觸發(fā)一個(gè)結(jié)局(說明游戲有多結(jié)局),之后可以選擇返回最后一個(gè)任務(wù)前,對(duì)強(qiáng)迫癥還算友好。但是這些結(jié)局是否有好壞之分,劇情的分歧點(diǎn)在哪兒,三條線是否有互相解鎖關(guān)系,一共有多少結(jié)局就不得而知了。出于不劇透的目的,我打出的結(jié)局都是什么故事就不劇透了。



從時(shí)長來看,我目前39小時(shí),主線和支線比例3:1,只觸發(fā)了一個(gè)最快的結(jié)局,想要直奔主線完成三條流程大約可能需要60以上。這還是建立在你對(duì)游戲非常熟悉的基礎(chǔ)上,以序章為例,由于5月份我已經(jīng)試玩過這一段,所以只用了2小時(shí)我就過完了序章,但我的同事卻花了7-8個(gè)小時(shí)才完成。另外,通關(guān)之后想要窮盡地圖上的所有要素,怕是沒有百來個(gè)小時(shí)搞不定的。這也是游戲給我的最直觀的感覺——這游戲?qū)嵲谑翘珴M太大了。


有人問我2077是不是一個(gè)“爽”向的游戲,答案恐怕是否定的。雖然表面上夜之城里人們放蕩不羈愛自由,但實(shí)際上它是一個(gè)非常標(biāo)準(zhǔn)的賽博朋克式的故事,一個(gè)社會(huì)底層的小人物想要出人頭地,機(jī)緣巧合被卷入一個(gè)大陰謀里,本想事不關(guān)己,卻被逼無奈成為其中一派的幫兇,最后在自救與救別人的掙扎里走到故事尾聲。聽起來是不是特別好萊塢?“你想要庸庸碌碌一輩子,還是當(dāng)英雄一秒鐘”的口號(hào)是不是聽起來又有點(diǎn)像國產(chǎn)網(wǎng)文?看來不分國界和時(shí)間,社會(huì)上的小人物都是一樣的境遇罷了。



游戲中,賽博朋克的人文反思貫穿了游戲的整個(gè)過程。人類與機(jī)械改造之間相互依存又相互排斥的糾纏、人與大企業(yè)對(duì)抗的無力感、虛幻與現(xiàn)實(shí)之間界限的模糊都是這個(gè)劇本在討論的。盡管游戲的玩法是自由爽快的,但整個(gè)劇情卻絲毫沒有爽點(diǎn),可以說是一個(gè)反烏托邦式的人物的悲觀主義故事。

由基努·里維斯扮演的強(qiáng)尼·銀手在劇情中扮演了一個(gè)至關(guān)重要的角色,他的出現(xiàn)讓整個(gè)游戲有了更多亮點(diǎn),就像我們說起賽博朋克就會(huì)想起黑客帝國一樣,他為什么出現(xiàn)?他對(duì)劇情有什么影響,只能留給各位自己去判斷了。


故事本身不復(fù)雜,但是CDPR講故事的方式卻是本作的另一個(gè)亮點(diǎn)。除了客制化內(nèi)容帶來的選擇自由度之外,不同的出身,不同的選擇同樣會(huì)帶來劇情走向的自由度。

游戲開頭,玩家需要從公司職員,流浪者,街頭小子三種出身中做出選擇,除了出生地不同帶來的起始任務(wù)不同之外,劇情演出,和之后整條故事線里都會(huì)有不同的演出。三種出身會(huì)在與NPC對(duì)話時(shí),多一個(gè)不同的選項(xiàng),帶來的效果也不盡相同。


在2019年E3上演出的那段主角和好友杰克從漩渦幫偷芯片并送還給胖子德克斯特的任務(wù)里,我們看到杰克是在完成任務(wù)之后被德克斯特派出的追兵射中的,而在我自己的進(jìn)度里,杰克則是在另一個(gè)地方中槍的。雖然最后的結(jié)果一樣,但是你的選擇和完成任務(wù)的方式直接決定了后續(xù)劇情的過程。這就決定了你和其他玩家雖然玩到的結(jié)局一樣,看到的劇情可以是完全不同的。

這是2019年E3上《賽博朋克2077》的演示預(yù)告,注意看杰克死之前穿的衣服


這是我自己玩到的劇情,杰克不同的外套,代表他和演示是在不同的任務(wù)里死去的

CDPR在《巫師3》里已經(jīng)向我們展示過了他們?cè)谥Ь€劇情上的想象力,終極cosplay,馬之靈,血腥男爵的故事線都是可以拿來酒后消遣的談資,這讓我在玩2077時(shí)會(huì)格外期待這些任務(wù)。由于填充開放世界的需要,2077里的支線大致分為故事向的支線與模式化任務(wù)兩類。支線任務(wù)靠自動(dòng)觸發(fā),會(huì)有所謂的中間人打電話發(fā)信息給你;模式化任務(wù)在地圖上會(huì)有標(biāo)識(shí),大致分為解放據(jù)點(diǎn),營救,找東西等等,聽起來很無聊,但每個(gè)任務(wù)都會(huì)有一段小的背景故事幫你進(jìn)一步了解這個(gè)城市,除了經(jīng)驗(yàn)值外會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)街頭聲望,會(huì)在城市探索時(shí)解鎖更多內(nèi)容,并無善惡值設(shè)定。如果嫌麻煩跳過也并無影響。

因?yàn)閯∏檫M(jìn)度的關(guān)系,后續(xù)章節(jié)是否還有這樣精妙的劇情設(shè)計(jì)就只能等各位和我一起去發(fā)掘了。聯(lián)系到游戲的多結(jié)局設(shè)定,CDPR在劇本量的準(zhǔn)備一定是非常龐大的。想要在一周短短的幾十小時(shí)之內(nèi)就完全體會(huì)夜之城的魅力并不現(xiàn)實(shí),所以關(guān)于劇情部分的介紹只能點(diǎn)到為止了。

設(shè)定&題材

2077自從八年前公布就吸引了很多人的關(guān)注,即便屢次跳票,但仍然連續(xù)多年斬獲多個(gè)最受期待游戲的頭銜,在確定最終發(fā)售日之前,關(guān)于2077什么時(shí)候發(fā)售的段子層出不窮,信手拈來一兩段簡直就是假裝游戲圈業(yè)內(nèi)的最有力明證。

條件反射,你看到這張圖會(huì)想到什么?

在沒有任何公開試玩放出之前,就能獲得這么大的關(guān)注度,不外乎兩個(gè)原因,一個(gè)是“賽博朋克”這個(gè)題材,另一個(gè)是因?yàn)樽髡叩拿纸凶觯篊D Projekt Red。

“賽博朋克”原本只是科幻故事里的一個(gè)分支而已,早有無數(shù)的文學(xué)作品和電影將這個(gè)世界描繪出來,但直到《賽博朋克2077》公布之后,這個(gè)題材才被主流游戲廠商和無數(shù)獨(dú)立游戲制作人極度重視起來,并且得到了玩家的瘋狂追捧。在Steam上以“賽博朋克”為關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索,我們可以得到少說幾百款相關(guān)題材的游戲,大部分都是最近幾年發(fā)售的,其中不乏很多精品。足見這個(gè)題材的吸引力在過去幾年內(nèi)有多大提升。這對(duì)于一款尚未發(fā)售的游戲來說,無疑是空前的肯定。

等到我終于可以進(jìn)入《賽博朋克2077》之后,我才得在游戲中真正感受到它的魅力,拋開賽博朋克這個(gè)概念所包含的社會(huì)和哲學(xué)議題,我只是喜歡上了這種文化本身。

從色彩和文化的角度講,不夜城整個(gè)世界都突出了一種巨大的“反差”:朦朧又泥濘的雨與充滿金屬線條的城市景觀,充滿科技感的高樓大廈與隱藏在櫛比立交橋陰影下的貧民窟,飽和度極高的紅藍(lán)霓虹燈和遠(yuǎn)方灰暗的地平線,極盡科技感的人體改造與極簡到粗糙的生活用品,配合上BGM里一刻也不停歇的暴躁朋克樂,令人感覺到迷幻且無法抽離。這并不是我們正常的審美,單獨(dú)一種元素出現(xiàn)時(shí),你會(huì)覺得特別別扭,但在合力下,格格不入瞬間找到了恰如其分的統(tǒng)一點(diǎn)。

《賽博朋克2077》

《阿基拉》和《黑客帝國》去年4K重映了,寡姐主演的《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》翻拍上了大熒幕,《銀翼殺手2049》和《阿麗塔》也都是不可多得的經(jīng)典,但還是曲終和寡。我們不去討論這些影片的敘事怎么樣,但每一部在營造環(huán)境氣氛上都無與倫比。與游戲相比,這些大熒幕上的世界雖美,卻離我們相當(dāng)遙遠(yuǎn)——因?yàn)樗吹靡妳s摸不到。

《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》

而《賽博朋克2077》所給予我們的體驗(yàn)是全方位的。當(dāng)你以滿嘴X你媽,可男可女或二者兼得的形象在游戲里出生,并放言要在垃圾堆里闖出名堂來的時(shí)候,第一人稱帶給我們的暈眩感就仿佛一切都觸手可得,街邊有賣小吃的商鋪,旁邊留著龐克頭的NPC會(huì)主動(dòng)跟你打招呼,走在小巷內(nèi),不遠(yuǎn)處就會(huì)發(fā)出零星的報(bào)警聲和槍聲,聒噪的搖滾樂一時(shí)不停的沖擊著你的耳膜……

更令人叫絕的是,游戲設(shè)定會(huì)讓你的眼球成像系統(tǒng)損壞,如果你不去修理它,那么它就會(huì)時(shí)不時(shí)的黑屏,畫面撕裂,出現(xiàn)色塊或者噪點(diǎn),雖然玩得時(shí)候確實(shí)挺煩這些的,但這種打破第四堵墻式的把戲卻把代入感推向了另一個(gè)維度。不得不說,《賽博朋克2077》在打造世界觀,強(qiáng)化代入感方面做的非常不錯(cuò)。

另一方面,波蘭人再一次給我們展現(xiàn)了自己倔強(qiáng)的一面。坦率地說,今年7月份在CDPR上海總部里玩到的試玩版時(shí),我就被這個(gè)游戲的深度和廣度深深的吸引了,但那時(shí)版本的完成度相當(dāng)?shù)停幢惆肽曛笠呀?jīng)修改了絕大多數(shù),在過去七天的時(shí)間里,仍然有各種數(shù)不清的Bug出現(xiàn)。我也曾一度懷疑,玩家是否會(huì)有媒體把玩游戲當(dāng)成工作這般耐心,能頂著這么低的幀數(shù)和眾多Bug仍然愛著這座城市。

CDPR歷來不以技術(shù)力著稱,能夠讓玩家看到他們的招牌就買單的理由,是他們的“良心”,《賽博朋克2077》是如此龐大,這么大一個(gè)攤子,又想盡力優(yōu)化,趕上上世代主機(jī)的尾巴,這著實(shí)不易,但是我在游戲里并沒有看到太多趕工或者以內(nèi)容為妥協(xié)的影子。本地化同樣也是2077務(wù)必要夸一夸的地方,游戲全程中文配音,包括街邊的NPC和背景中的電臺(tái)廣播,情緒,口語化,俚語和臟話用到恰如其分,堪稱近些年最出彩的中配表現(xiàn)之一,再加上宣發(fā)和國內(nèi)廠商聯(lián)動(dòng),每一項(xiàng)所要耗費(fèi)的精力都不低。這未必能討好所有人,但卻是廠商重視這片市場(chǎng)的最好體驗(yàn)。

這樣的評(píng)價(jià)對(duì)于CDPR來說誠然有些過譽(yù),但他們?cè)谧鐾辍段讕?》之后,自己為自己掙下了這樣做的資本。趕在主機(jī)更新?lián)Q代的節(jié)骨眼首發(fā),或許并不是一個(gè)明智的選擇。珠玉在前,我當(dāng)然也愿意等到它在未來變成更完美的樣子——特別是PS5和XSX平臺(tái)的表現(xiàn)。

【評(píng)分:9.0】

優(yōu)點(diǎn):

豐富的RPG要素,如人物自定義,裝備掉落,天賦,義體等等

雖然結(jié)局已定,但是劇情演的出過程有豐富自由度,完成任務(wù)的方式也因人而異

一個(gè)真正意義上可以“摸到”的賽博朋克世界,代入感極強(qiáng)

帶有典型CDPR味道的小劇情

出色的本地化和中文配音

缺點(diǎn):

因?yàn)閮?yōu)化,游戲距離完美還有很長的距離

部分支線和觸發(fā)類任務(wù)玩法難掩重復(fù)




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