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風(fēng)與火的華爾茲——《蒂德莉特的奇境冒險》

2023-01-23 16:25 作者:魚少Fishhhhhh  | 我要投稿

故事

傳奇的詩篇業(yè)已寫就,昔日的女神像也爬滿青苔,而精靈還有漫長生命相待?;貞浀闹?fù)?dān)終有一天化作執(zhí)念,讓她再次踏上旅途。

追尋著已逝戀人的步伐,與昔日同伴一一相會?;逎恼芾聿⒉荒馨矒嵩餆岬男?。可越接近終點(diǎn),不安的聲音越是無法壓抑。與騎士戀人相見的剎那有幸想起了一切。斬?cái)鄨?zhí)念,為往日寫就歌謠。精靈像風(fēng)一樣,不再踟躕與彷徨。

美術(shù)

最驚艷的是人物的移動方式,對惡魔城中吸血鬼王子阿魯卡多的致敬,連后撤步邪道都保留了!配上靈活的跳躍步伐,靈動,瀟灑之外更有一份精靈少女的優(yōu)雅。

緩降時會曲腿,和正常下落時的切換比較僵硬。

玩法

元素

本作最大創(chuàng)新是引入了火與風(fēng)兩大元素。同屬性不會造成傷害反而能吸收魔力。在戰(zhàn)斗和地圖上中都有作用。

地圖上元素主要以風(fēng)墻和火墻的形式出現(xiàn),前期作為地圖障礙出現(xiàn),但玩家很早就獲取了兩種元素。那么后期在地圖中放置元素障礙就顯得意義不明了。增加難度的方法主要是與尖刺,移動平臺結(jié)合。我覺得或許將解謎與元素向結(jié)合可以誕生更多的有趣玩法。

在戰(zhàn)斗中如果熟練規(guī)劃的走位,那么在敵人的攻擊下像是與元素齊心協(xié)力演繹優(yōu)美的華爾茲。恰到好處的轉(zhuǎn)換節(jié)奏與音效反饋帶來極大的享受。前提便是留夠反應(yīng)時間,果斷執(zhí)行計(jì)劃。否則就會手忙腳亂,反復(fù)受傷。元素機(jī)制帶來了兩種極端的體驗(yàn),對玩家有一定要求。

戰(zhàn)斗

本作戰(zhàn)斗最大的問題是太容易陷入退化策略。元素切換需要快速反應(yīng),于是最穩(wěn)妥的方式就成了拉遠(yuǎn)距離,反復(fù)放魔法。水龍,風(fēng)火二將、紅龍、卡拉、女騎士、魔神王、黑龍、精靈都只需要不斷放相應(yīng)屬性的魔法就可以過,甚至是最快的打法。這就使得玩家沒有必要熟悉Boss的動作,戰(zhàn)勝Boss后的樂趣也大大減少。

我認(rèn)為主要是因?yàn)樵匚諜C(jī)制過于強(qiáng)勢。固定的元素,玩家靠近后可以吸收無限的魔力。我認(rèn)為可以減少固定的元素,增加動態(tài)的元素。這樣玩家只能少量恢復(fù)魔力。同時Boss的機(jī)動能力可以適當(dāng)削弱,給近戰(zhàn)留下更多空間。

地圖

存檔點(diǎn)與傳送點(diǎn)是分開的,這給我?guī)砹藰O大的不便。顯然,傳送與存檔合一是更加自然的做法,拆分主要是沿襲惡魔城。我們來看看幾款經(jīng)典游戲是怎么做的。

  • 空洞騎士:傳送與存檔分離,但是退游戲可以回存檔點(diǎn),并且進(jìn)度不會丟失

  • 黑暗之魂:前期只有傳送,解鎖王器可以傳送。

  • 血污:夜之儀式:前期也是分離的,后期可以購買傳送石直接傳送。

這些例子說明,分離的設(shè)計(jì)是廣泛存在的。主要是為了促使玩家在有限地圖內(nèi)的時候多規(guī)劃,而后期地圖全開時,不應(yīng)該成為玩家的障礙。

在《蒂德莉特的奇境冒險中》這項(xiàng)設(shè)計(jì)主要帶來了兩個影響。

  1. 打完Boss正是情緒高漲,進(jìn)入新區(qū)域探索的好時機(jī)。因?yàn)橛螒驒C(jī)制,不得不回頭存檔。打亂了節(jié)奏。

  2. 離傳送點(diǎn)很遠(yuǎn)的保存點(diǎn)很少用,最后我基本在與傳送相鄰的房間存檔。這說明游戲還是退化成了存檔和傳送統(tǒng)一的機(jī)制。

最簡單的改進(jìn)方法就是把兩者合一。如果覺得有必要區(qū)分,我覺得也可以多安排相鄰的房間。


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