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《幻星派對》FBX文件轉(zhuǎn)VRM制作規(guī)范

2023-05-16 18:18 作者:星體工作室  | 我要投稿


準(zhǔn)備工具: 1.Unity 2.VRM0.X-Unity插件

制作流程:

●FBX導(dǎo)入設(shè)置

1.選中導(dǎo)入模型在 Inspector 選項卡中的 Model 分類下勾選?Legacy Blend Shape Normals?選項

2.切換到 Rig 分類將 Animation Type 設(shè)置為?Humanoid

3.點(diǎn)擊Apply后點(diǎn)擊[configuer...]

4.選擇Head

5.添加眼睛骨骼點(diǎn)擊完成

6.Animation 分類取消勾選?Import Animation

7.Materials分類給模型指定對應(yīng)材質(zhì) 點(diǎn)擊[Apply]

沒有材質(zhì)也可選擇Use External Materials(Legacy) 生成對應(yīng)材質(zhì)球

●第一遍導(dǎo)出

將模型文件拖入到Scene窗口中并將模型的旋轉(zhuǎn)位移都?xì)w零(確保模型朝向Z軸)

2.選中模型導(dǎo)出成VRM格式

3.非Tpose模型可以點(diǎn)擊[Make T-Pose]按鈕生成Tpose,然后按要求填寫所需信息。確保沒有紅色感嘆號即可點(diǎn)擊[Export]進(jìn)行導(dǎo)出。

4.導(dǎo)出前可新建一個臨時存放文件夾,然后導(dǎo)出到這。


●VRM文件設(shè)置

1.導(dǎo)出完成之后會生成這個幾個文件夾和文件

2.打開*.Materials 文件夾檢查材質(zhì)文件是否正確,根據(jù)需求自行調(diào)整材質(zhì)

3.打開*.BlendShape 文件夾選中BlendShape文件 調(diào)整表情

4.選中上方表情按鈕 調(diào)整對應(yīng)的BlendShapes數(shù)值

●布料設(shè)置

1.雙擊預(yù)制體文件進(jìn)入預(yù)制體編輯模式

2.選中secondary

3.在Inspector窗口中點(diǎn)擊[Add Component]選擇VRM Spring Bone?來添加布料插件

4.在Hierararchy窗口中選擇需要添加碰撞的骨骼 在Inspector窗口中點(diǎn)擊[Add Component]選擇VRM Spring Bone Collider Group來添加碰撞體插件


5.在Colloders中添加和調(diào)整碰撞體

6.根據(jù)圖片添加和設(shè)置骨骼

7.#不想要布料因快速移動而導(dǎo)致的亂飛可將布料的Center指定為Root骨骼#

8.完成所有設(shè)置后點(diǎn)擊[Scenes]退出編輯

●最后導(dǎo)出VRM

1.將完成設(shè)置的預(yù)制體拖入場景 同樣確保模型的旋轉(zhuǎn)位移都?xì)w零(模型朝向Z軸)

2.再次選中模型導(dǎo)出

3.同第一次導(dǎo)出設(shè)置,將文件導(dǎo)出到指定位置即可


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