視頻生產(chǎn)規(guī)則被改寫:電子游戲改變電影制作的 7 種方式(下)

電子游戲不止是娛樂,而是一種講故事的媒介?,F(xiàn)代游戲擁有令人驚嘆的逼真圖像、復(fù)雜的開放世界以及與好萊塢最佳影片相媲美的情感細(xì)膩的敘事,并且正在推動(dòng)電影制作的技術(shù)和創(chuàng)意創(chuàng)新。
本文接上篇,繼續(xù)展示電子游戲行業(yè)的 7 種工具和趨勢(shì),以及它們?cè)鯓訉?duì)電影人的工作方式和創(chuàng)造力產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。
4. 小應(yīng)用新玩法
許多人認(rèn)為虛擬制作仍然僅限于 LED 舞臺(tái)和復(fù)雜的容積捕捉設(shè)備。但作為高效的前期制作、previs和techvis的工具,它幾乎可以在任何預(yù)算條件下進(jìn)行。
例如實(shí)時(shí)電影攝影模擬器CineTracer。這款售價(jià)90美元的應(yīng)用程序本質(zhì)上是一個(gè)視頻游戲,但因?yàn)槭褂昧颂摶靡?,從而可以讓你在里面進(jìn)行場(chǎng)景照明、鏡頭遮擋和故事板的設(shè)計(jì)。你可以在電子游戲市場(chǎng) Steam 上購(gòu)買到。

根據(jù)CineTracer的創(chuàng)造者M(jìn)att Workman的說法,這類工具將成為許多人進(jìn)入虛擬制作的橋梁。影視工作流程中將更多使用這一類型的軟件工具,之后隨著主流拍攝市場(chǎng)中更多價(jià)格實(shí)惠的 LED 舞臺(tái)的出現(xiàn),我們將開始看到為電影制作人提供的統(tǒng)包服務(wù)。這將幫助許多團(tuán)隊(duì)輕松過渡到更大規(guī)模的虛擬制作中。
“你不會(huì)以這種方式來制作大預(yù)算電視劇,”他說?!斑@不像是你為了拍攝廣告而特意搭建布景,但你就能夠找到實(shí)惠的(大預(yù)算電視劇該有的)CG背景,并完成拍攝?!?/p>
“如果你是一個(gè)小團(tuán)隊(duì),但是你想使用這些技術(shù)制作電影,你可以在不涉足LED volume的情況下做到這一點(diǎn)。用它來完成你所有的視覺特效、分鏡、故事板和previs,之后就可以開始按著傳統(tǒng)方式進(jìn)行拍攝了?!?/p>
您甚至不必坐在工作站前就可以使用Previs Pro,這是一款iOS應(yīng)用程序,可以在 3D 環(huán)境中使用虛擬相機(jī)、燈光、角色和道具創(chuàng)建故事板。它甚至具有增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)模式,可幫助您在現(xiàn)實(shí)空間中將你的場(chǎng)景可視化。

顯然,這些功能強(qiáng)大且價(jià)格適中的工具為視頻專業(yè)人士提供了許多全新的機(jī)會(huì)。但是,有些來自游戲世界的創(chuàng)新卻不為人知。
5.控制器和手柄
想一想你玩過的第一個(gè)視頻游戲。你是怎么玩的?控制器是什么樣子的?
對(duì)于許多人來說,我們的第一款游戲是在傳統(tǒng)游戲機(jī)笨拙的控制器上度過的,例如任天堂方形控制器的堅(jiān)硬尖角,或者是上個(gè)世紀(jì) 90 年代俗氣的鍵盤和慢速滾珠鼠標(biāo)。
但從那時(shí)起,電子游戲開發(fā)商和制造商就花費(fèi)了數(shù)十年時(shí)間和數(shù)百萬(wàn)美元來完善游戲控制器的設(shè)計(jì)。
為什么?因?yàn)槿藱C(jī)界面是電子游戲設(shè)計(jì)的基本考慮因素。如果沒有適當(dāng)?shù)姆椒ㄈタ刂破聊簧习l(fā)生的事情,游戲就不會(huì)有趣、引人入勝,甚至不具有可玩性,這也會(huì)讓它們變得無(wú)利可圖。
這就是為什么今天我們擁有極其靈敏的雙搖桿控制方案、觸覺反饋、自適應(yīng)觸發(fā)技術(shù)。所有的這一切都是為了讓游戲玩家能夠一觸即發(fā)地控制屏幕上的動(dòng)作。
但這些控制器的用途遠(yuǎn)不止游戲。攝像師經(jīng)常使用類似的輸入設(shè)備來直觀地控制攝像頭、云臺(tái)、無(wú)人機(jī)和其他制作硬件。

一些有進(jìn)取心的剪輯師甚至重新編程了針對(duì)專業(yè)游戲玩家的控制面板,通過將某些鍵盤快捷鍵映射到按鈕、觸發(fā)器和轉(zhuǎn)盤上,以便其與后期制作軟件一起使用。
即使你更喜歡傳統(tǒng)的鍵盤和鼠標(biāo)設(shè)置,游戲行業(yè)也已經(jīng)開發(fā)出許多視頻專業(yè)人士可以利用的很棒的輸入設(shè)備。畢竟,坐在電腦前玩游戲和坐在電腦前剪輯視頻都需要類似的人體工程學(xué)考慮。
像 Razer Tartarus Pro 這樣的設(shè)備是針對(duì)游戲玩家的,但對(duì)于長(zhǎng)時(shí)間的視頻剪輯來說是一個(gè)很好的人體工程學(xué)選擇。
但讓我們回到手持控制器。仔細(xì)想想就會(huì)發(fā)現(xiàn),電子游戲控制器有點(diǎn)像一個(gè)木偶操縱設(shè)備。它們?cè)试S您讓屏幕上的角色奔跑、跳躍、蹲下、射擊和交談。
因此就很好理解為什么吉姆·亨森公司有興趣將他們操縱實(shí)體木偶的傳奇技能轉(zhuǎn)移到數(shù)字領(lǐng)域了。該公司的木偶師現(xiàn)在可以使用他們屢獲殊榮的木偶表演控制系統(tǒng)來操縱數(shù)字角色。
結(jié)果就是 BETI,一個(gè)在脫口秀節(jié)目Earth to Ned(《耐德闖地球》)的片場(chǎng)實(shí)時(shí)控制和渲染的 CG 角色。

當(dāng)然,他們使用的不是典型的Xbox 或 Playstation控制器,但是從游戲行業(yè)中吸取的許多硬件和軟件經(jīng)驗(yàn)正在被整合到這些迷人的控制設(shè)備中。
6. 開放世界
要想真正了解電子游戲能如何改變更大的娛樂領(lǐng)域,我們需要從技術(shù)上退后一步。
想一想游戲如何影響,甚至從根本上改變流行文化、內(nèi)容分發(fā)和內(nèi)容創(chuàng)作者的盈利模式的。
讓我們從這里開始:游戲不再只是游戲。他們代表著社區(qū)。
最早的例子是 MMO(大型多人在線)游戲。從本質(zhì)上講,它們是第一個(gè)交互式社交網(wǎng)絡(luò)。
這些趨勢(shì)在《堡壘之夜》中得以延續(xù)。它不僅僅是一款多人大逃殺游戲。這更是一個(gè)互動(dòng)空間,朋友和志同道合的陌生人在線聚集,在激烈的戰(zhàn)場(chǎng)中通過耳機(jī)麥克風(fēng)進(jìn)行社交。年輕人不喜歡打電話,但他們會(huì)一邊玩網(wǎng)絡(luò)游戲一邊互相聊上幾個(gè)小時(shí)。
玩家甚至可以在游戲中使用和消費(fèi)其他類型的媒體。
2020 年 5 月,《堡壘之夜》的玩家們觀看了克里斯托弗·諾蘭導(dǎo)演的《信條》預(yù)告片的全球首映。2020 年 6 月,《堡壘之夜》玩家在虛擬Travis Scott音樂會(huì)上花費(fèi)的總時(shí)長(zhǎng)超過了1200 萬(wàn)小時(shí)。
Netflix首席執(zhí)行官在致股東的一封相當(dāng)有說服力的信中表示,他認(rèn)為《堡壘之夜》是比HBO更強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

但電子游戲玩家不僅僅是被動(dòng)地消費(fèi)媒體,他們同時(shí)也在創(chuàng)造并成就這些電子游戲。精明的人正在賺錢,很多錢。
這些創(chuàng)作者并不是在真空中工作。最有才華的人可以在朋友圈之外分享他們的工作方式——比如TikTok、YouTube、Vimeo 和 Twitch。此外,這些平臺(tái)鼓勵(lì)互動(dòng),這解決了傳統(tǒng)電視無(wú)法解決的問題。用戶可以關(guān)注玩家的個(gè)人頻道,甚至直接向創(chuàng)作者扔錢。
《堡壘之夜》冠軍 Ninja(忍者)在 YouTube 上擁有 2420 萬(wàn)訂閱者,在Twitch上擁有 1670 萬(wàn)粉絲,并且曾聲稱自己作為一名全職職業(yè)玩家每月收入 50 萬(wàn)美元。Ninja 一夜成名,速度之快以至于微軟支付了 3000到5000萬(wàn)美元讓他離開 Twitch 并加入該公司命運(yùn)多舛的 Mixer 平臺(tái)。
一年后,Mixer 倒閉了,更有錢的Ninja 回到了Twitch。他登上了《好萊塢報(bào)道》的封面上,上了吉米·法倫的節(jié)目做客,還在Lollapalooza音樂節(jié)上亮相。他可以說是 Twitch的第一個(gè)跨界成功故事。
除了游戲直播,錄播的內(nèi)容也有需求:YouTube 觀眾在 2020 年觀看了 1000 億小時(shí)的游戲內(nèi)容,僅與微軟的大熱門游戲《我的世界》相關(guān)的視頻就獲得了2010 億次播放。
這不僅僅是網(wǎng)絡(luò)攝像頭上的對(duì)話和糟糕綠屏。看看《Worlds Apart》等作品的工藝水平和細(xì)節(jié),這是Black Plasma工作室完全在《我的世界》游戲內(nèi)部制作的45 分鐘長(zhǎng)的電影,它吸引了超過2400萬(wàn)的點(diǎn)擊量。

如果與HBO Max 和Disney+ 上的節(jié)目相比,Twitch流媒體和《我的世界》電影似乎是小眾興趣。但重要的是,社交媒體上的獨(dú)立創(chuàng)作者能直接得到報(bào)酬,甚至許多YouTube游戲博主的收入與許多獨(dú)立電影制作人相當(dāng),甚至更多。
所以,如果電子游戲創(chuàng)作者正在避開傳統(tǒng)的內(nèi)容分發(fā)模式,但仍可以賺錢,這對(duì)電影和電視行業(yè)意味著什么呢?
7.跳過教程
很明顯,電子游戲技術(shù)正在對(duì)電影和電視制作產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。新工具讓更加身臨其境的世界和更逼真的角色出現(xiàn)在我們眼前,并在我們的工作流程中解放巨大的效率。
但是從電子游戲中學(xué)到的想法和技能將如何影響下一代的電影制作人呢?
我們已經(jīng)討論了游戲玩家創(chuàng)造視頻內(nèi)容的一些方式:要么將游戲本身用作講故事的工具,要么將自己展示為游戲角色。但更重要的是,游戲已成為教授電影制作技巧的一種不可思議的絕佳工具。
隨著虛擬相機(jī)被整合到最受歡迎的游戲——《堡壘之夜》《我的世界》《羅布樂思》《麥登橄欖球》《NBA 2K》等等——電子游戲正在向數(shù)百萬(wàn)年輕人傳授交互式數(shù)字制作,而不僅僅是視覺敘事。
最重要的是,游戲?yàn)樗麄兲峁┝酥v述自己的故事和進(jìn)行工藝試驗(yàn)的工具。
難怪玩家們會(huì)對(duì)那些能讓普通的臺(tái)式游戲機(jī)也能成為流媒體機(jī)器的軟件產(chǎn)生強(qiáng)烈需求。
Twitch流式傳輸已經(jīng)內(nèi)置于 Xbox 和 PS5 等游戲機(jī)中,但像OBS Studio這樣的免費(fèi)開源軟件使PC用戶能夠直接從電子游戲視圖中傳輸視頻,或捕捉視頻以供后期編輯,甚至在他們出現(xiàn)在鏡頭前時(shí)摳出一個(gè)綠屏背景。
雖然市面上有很多免費(fèi)和低成本的非專業(yè)剪輯軟件,但最雄心勃勃的游戲玩家正在自學(xué)使用非常強(qiáng)大的視頻工作站,如 Final Cut Pro、Premiere和 DaVinci。
那么,在十年后,當(dāng)今天的青少年進(jìn)入媒體行業(yè)時(shí),這將會(huì)發(fā)生什么呢?
如果說有什么東西有可能撼動(dòng)以保守著稱的電影行業(yè),那一定是全新一代精通媒體的創(chuàng)意人員。他們對(duì)鏡頭構(gòu)圖、動(dòng)作編排和剪輯技巧有著直觀的理解,并且對(duì)既定的風(fēng)格和流派毫無(wú)敬畏之心。
年輕人已經(jīng)開創(chuàng)了一種新的、有趣的實(shí)時(shí)娛樂方式,這種方式還沒有真正跨越到線性媒體上。
想想新興的虛擬網(wǎng)紅或視頻博主,這些社交媒體名人以3D CG虛擬形象出現(xiàn)在粉絲面前。
其中最突出的一個(gè)是CodeMiko。她是一個(gè)由洛杉磯的動(dòng)畫師和編碼員實(shí)時(shí)表演的虛擬人物。創(chuàng)作者在疫情封鎖期間被工作室解雇后,在mocap硬件和軟件上投資了2萬(wàn)美元。
憑借對(duì)實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉和動(dòng)畫技術(shù)的自然掌握,以及與其他流行主播進(jìn)行實(shí)時(shí)社交互動(dòng)的天賦,CodeMiko 已經(jīng)發(fā)展成為一家成熟的企業(yè),擁有五名開發(fā)人員、一家管理公司、一名公關(guān)人員和 75萬(wàn)粉絲。

下一層級(jí)
2021年諾查丹瑪斯報(bào)告( 2021 Nostradamus Report)預(yù)測(cè),到 2026 年,虛擬制作將成為整個(gè)行業(yè)的常態(tài)。
在沒有后期制作的情況下制作一個(gè)全 3D 動(dòng)畫節(jié)目的想法曾經(jīng)只是一種想象。而如今,它似乎觸手可及,這在一定程度上要?dú)w功于蓬勃發(fā)展的電子游戲世界。對(duì)游戲的需求只會(huì)不斷增長(zhǎng),這將需要更多的投資、新的工具和更大的創(chuàng)造力。
所以電影人應(yīng)該注意了。
Epic 開發(fā)的的虛幻5引擎帶來全新的功能,使實(shí)時(shí)虛擬制作工作流程更好、更快、更便宜。這只是眾多令人興奮的工具之一。

最重要的是,雖然掌握這項(xiàng)技術(shù)可能需要時(shí)間和實(shí)踐,但其訪問門檻還是相當(dāng)?shù)偷?。與業(yè)界許多高端3D軟件不同,它們都可以由個(gè)人用戶免費(fèi)下載。如果你想進(jìn)入CG和虛擬制作技術(shù),完全不用等待。
有一件事是肯定的——?jiǎng)?chuàng)新的步伐并沒有放緩。憑借觸手可及的強(qiáng)大技術(shù),電影制作人有充分的時(shí)間和動(dòng)力來提升他們的制作水平。
這對(duì)于數(shù)字故事的未來而言是令人興奮的,無(wú)論是電影、電視節(jié)目還是游戲。