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【設(shè)計(jì)對比】原神:夾縫,補(bǔ)丁,生存

2020-09-20 13:50 作者:吟游機(jī)_official  | 我要投稿

這里寫大概三期

曠野之息畫出了大家都能覺得有趣的風(fēng)景畫,孩兒們的藝術(shù)大師,大家的藝術(shù)大師。

而原神是給家家戶戶制作室內(nèi)裝潢的求生者,活下去尚且拼命,但尚還有藝術(shù)之心。

原神有幾個很重要的標(biāo)簽:

1,開放世界arpg。

2,全程聯(lián)網(wǎng),長期運(yùn)營。

3,全平臺,可聯(lián)機(jī)。

4,二次元。

讓任天堂把現(xiàn)在的荒野之息改成網(wǎng)游或許也要花個兩年(當(dāng)然,標(biāo)準(zhǔn)不同)


????開放世界是近年來相當(dāng)流行的一種游戲內(nèi)容的展現(xiàn)形式。全程聯(lián)網(wǎng)的長期運(yùn)營路線是國內(nèi)廠商和米哈游的傳統(tǒng)路線。全平臺是獲取大量用戶的方式之一,同時(shí)確實(shí)原神開放擁有在其他平臺有一定競爭力的體驗(yàn)。二次元游戲是崛起迅速的過唄游戲市場。當(dāng)然不止這些,同時(shí)每個標(biāo)簽也不是沒有缺點(diǎn),但可以說單個戰(zhàn)略決策都是沒有問題的。

????但是理所當(dāng)然的,全平臺和長期運(yùn)營的戰(zhàn)略對于開放世界和arpg中的系統(tǒng)設(shè)計(jì)和地圖設(shè)計(jì)有著相當(dāng)?shù)挠绊?,也有相?dāng)?shù)拿茳c(diǎn)和挑戰(zhàn)。同時(shí)可以斷定,這四個tag的組合是相當(dāng)困難的,原神沒有做好的地方是不能單純怪責(zé)米哈游八行的。

????首先提出的條件帶來的限制:

????????全平臺:適配各種技術(shù)限制和玩家接口(游玩設(shè)備)

????????長期運(yùn)營:玩家群體的目前整體狀態(tài)很重要,需要防作弊,要考慮至少兩年的長期運(yùn)營狀態(tài)。

戰(zhàn)略是對的……戰(zhàn)略是對的,

????????聯(lián)機(jī):玩家之間的互動也需要健康。

? ? ?其次開放世界arpg(應(yīng)該)有這樣的特性:

????????獨(dú)立元素多且交叉能力強(qiáng):足夠多的元素的乘法互動

????????玩家能力多:玩家有足夠多的方式和周遭環(huán)境互動。

????????體驗(yàn)非線性:玩家和玩家之間的體驗(yàn)應(yīng)該有足夠大的差別才能稱得上開放世界。雖說只是程度的區(qū)別,但和“玩法多的關(guān)卡”還是可以說有巨大的不同的。

營銷?噱頭?市場期望?


?????所謂二次元玩家群體有這樣的特性:

?????????玩家對于復(fù)雜玩法的接受度更高(同時(shí)追求度也更高)。

?????????玩家對于劇情和美術(shù)的追求更高。

?????????玩家的平均學(xué)歷更高。

???????? 玩家的平均游戲經(jīng)歷更高。


然后按照這些需求再分開看原神的各個系統(tǒng),都是有情可原,但也可以做的更好。

????首先能力升級部分:非整數(shù)數(shù)值,探索等級,裝備等級,角色等級和玩家體力均分開。

控制玩家的進(jìn)度的相對粗暴的方法:不完成支線不許進(jìn)主線
控制玩家進(jìn)度的軟方法:群聚的高難敵人

???

?? 任務(wù):主線任務(wù)完全線性且很長,同時(shí)有等級要求。大部分任務(wù)相當(dāng)明確,有明確地點(diǎn)可去。

????資源部分:地圖上獲取資源時(shí)項(xiàng)目多但依舊有偏向。

????目標(biāo)指引:多的………………

????這些特性適合長期運(yùn)營的數(shù)據(jù)調(diào)配,更便于控制玩家整體的主線進(jìn)度和整體能力,需要玩家付出時(shí)間成本(不管玩家急不急),不會允許直接一路跑去打最終boss的情況,探索本身還是能形成良性循環(huán)。數(shù)值較多較大,設(shè)計(jì)的角度上并不優(yōu)雅,同時(shí)會一定程度上將體驗(yàn)變得更為線性,單一。進(jìn)程相似但流程不同需要大量的精力去設(shè)計(jì),這點(diǎn)相當(dāng)難。這一部分是屬于長期運(yùn)營犧牲了開放世界本身的自由度。


你要做什么,其實(shí)是安排的很明白的,當(dāng)然關(guān)鍵是會不會意識到這一點(diǎn),
簡短的任務(wù)描述包含了全部任務(wù)信息的同時(shí)還會變化

????

? ? 戰(zhàn)斗系統(tǒng)部分:操作簡單,和周遭環(huán)境互動較少,套路體現(xiàn)在角色特性上。

????地圖元素部分:單個元素多但更為標(biāo)志化,交叉互動較少,怪物分布較為密集,解謎較為簡單。

技能 切人 工具人 崩三一脈相承,但是動作要做的就很多了……
特定的物品對應(yīng)特定的獎勵和特定的模式,完全對應(yīng)

????

并且場景物品之間不會有額外的互動
無論是物理還是化學(xué)都很健全的乘法機(jī)制使得玩法的彈性空間極大

這兩點(diǎn)一方面很受限于手機(jī)機(jī)能和體驗(yàn)需求,同時(shí)符合一部分崩壞玩家的習(xí)慣。原神完全可以先將操作復(fù)雜性對標(biāo)主機(jī)游戲然后再考慮改善手機(jī)玩家的體驗(yàn),只能說是已經(jīng)對用戶群體劃分了,貼上了質(zhì)量標(biāo)簽,認(rèn)為手機(jī)用戶群體是收入主力軍。同時(shí)也可能就是單純的……開發(fā)能力不足。

????畢竟每個角色都要做那么多動作,是很難得,可以發(fā)現(xiàn)很多角色建模都是復(fù)制人,但就算如此,也需要很大精力了。

????所以戰(zhàn)斗并不符合很多pc和主機(jī)玩家的喜好,同時(shí)鑒于手機(jī)的操作無法太復(fù)雜并且元素的交叉互動很難在聯(lián)機(jī)里管理,同時(shí)開發(fā)難度和地圖設(shè)計(jì)難度也是成倍增加。這一部分是為了手機(jī)上的操作可行性犧牲了pc和主機(jī)玩家的體驗(yàn)(上限)。

????值得一提的是 ,荒野之息的直觀性是要讓這個游戲有著讓孩子也能玩明白的能力,原神并不是瞄準(zhǔn)10~14歲的孩子制作的,只是要讓時(shí)間比較破碎的手游玩家也可以迅速上手并游玩……那有些設(shè)計(jì)規(guī)則是不必繼承的,比如劇情和支線任務(wù)的一部分設(shè)計(jì)。


????聯(lián)機(jī):一般程度的聯(lián)機(jī),僅限打本和打野圖boss

????抽卡打本:角色少,出率低,副本重復(fù)度高。

向星星許愿,天上就會有刀掉下來

????資源項(xiàng)目多,有各種挑戰(zhàn)和收集品,元素交互多,需要長期運(yùn)營,如果聯(lián)機(jī)可以干涉的過多那制作開放世界的意義就愈發(fā)淡薄了(很多解謎和任務(wù)體驗(yàn)都是對單人定制的),這里的設(shè)計(jì)功夫也是需要成噸的時(shí)間……所以暫時(shí)僅限打本和打野圖boss是沒問題的,但幫忙做任務(wù)也是可以做出來的(只是獎勵轉(zhuǎn)換為友情點(diǎn)之類的)同時(shí)玩家之間的交流互動也可以……多一點(diǎn)?

? ? 同時(shí)還有很多其他的細(xì)節(jié),包括劇情內(nèi)容,人物設(shè)計(jì),

???????地圖設(shè)計(jì)是接下來一期的專題,米哈游學(xué)了很多的設(shè)計(jì),但有些地方?jīng)]法學(xué),也沒空學(xué),可以對比出一些兩個游戲各自的特性。



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