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《博德之門3》游民試玩 問題繁多,但絕對值得期待

2020-10-07 01:01 作者:游民星空官方  | 我要投稿

老實(shí)說,我的《博德之門3》試玩體驗(yàn)并不順利。海量的BUG、有缺陷的本地化、錯(cuò)誤的動(dòng)畫鏡頭、試玩版更新造成的存檔失效、頻繁的卡死跳出等問題,都讓我明白了為何游戲選擇了搶先體驗(yàn)的發(fā)售形式,并且臨到面市還跳票了一周。不過,這些問題都沒能阻止我愛上《博德之門3》——從綠維瓏跨越到費(fèi)倫大陸,拉瑞安證明了他們完全有能力把控住這個(gè)歷史更悠遠(yuǎn)、也更為恢弘的奇幻世界。

我曾經(jīng)擔(dān)心過,跳出《神界:原罪》令人稱奇的以元素交融為核心的戰(zhàn)斗模式,而投身于桌面RPG游戲《龍與地下城》的第5版規(guī)則(以下簡稱DND5E)這種更加傳統(tǒng)的風(fēng)格,會(huì)不會(huì)在一定程度上限制拉瑞安的創(chuàng)造力。事實(shí)證明我的擔(dān)憂完全是多余的,《博德之門3》不僅非常出色的重現(xiàn)了DND規(guī)則的開放性,還針對規(guī)則本身做出了一些調(diào)整,讓戰(zhàn)斗更加靈活,同時(shí)也更適用于相對于桌面角色扮演而言節(jié)奏更快的電子游戲。

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《龍與地下城》的回歸

我明白,DND的粉絲們已經(jīng)等待了太久?!渡窠纾涸铩藩?dú)一無二的戰(zhàn)斗體系使得它自成一派;《開拓者:擁王者》過于保守又偏于核心化的設(shè)定讓許多新手望而卻步;《永恒之柱》雖大體還原了DND的形式,卻也“魔改”了很多內(nèi)容。因此,《博德之門3》主導(dǎo)的DND規(guī)則攜手“被遺忘的國度”費(fèi)倫的回歸,可以說承載了無數(shù)DND粉絲的期望。

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無數(shù)CRPG粉絲翹首期盼著DND和費(fèi)倫新作的到來


現(xiàn)在就斷言《博德之門3》能夠不負(fù)眾望顯然為時(shí)過早,拉瑞安還需要很多工作來完成這部作品,不過就當(dāng)前EA測試版所展現(xiàn)的一部分內(nèi)容而言,已經(jīng)足夠讓我感到驚喜。

拿《博德之門3》對比20年前的前作并不合適,因?yàn)殚_發(fā)環(huán)境和游戲本身想要展現(xiàn)給玩家的內(nèi)容已截然不同。從這點(diǎn)上考慮,本作的確和拉瑞安旗下的另一頭牌《神界:原罪》系列有著更多相似之處。

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《博德之門3》看上去確實(shí)和《神界:原罪》有幾分相似


但是DND的粉絲們也完全不用擔(dān)心,《博德之門3》絕不是另一部《神界:原罪》,他扎實(shí)的還原了DND5E規(guī)則想要展現(xiàn)給玩家的風(fēng)貌。

首先要說的是規(guī)則部分最為核心的要素——檢定,不論是劇情上的分歧、冒險(xiǎn)中的危機(jī),還是戰(zhàn)斗判定等多數(shù)使游戲產(chǎn)生變量的因素,都基于一個(gè)名為“D20”的20面骰子來進(jìn)行計(jì)算和檢定,然后加算人物的屬性以及環(huán)境、劇情等方面帶來的優(yōu)劣勢,最終計(jì)算出結(jié)果并以各種豐富的形式呈現(xiàn)給玩家。

舉個(gè)簡單的例子,你想要用言語上的威嚇來嚇退一群攔路的強(qiáng)盜,那么只需要投出一枚D20,系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)計(jì)算相關(guān)加值,或許他們剛剛和梟熊大戰(zhàn)了一場已經(jīng)疲憊不堪,那么你就會(huì)在此次檢定獲得一些優(yōu)勢,并以此決定這群強(qiáng)盜是否會(huì)被你唬住。獨(dú)特之處在于,游戲會(huì)將一部分檢定的擲骰過程完整地呈現(xiàn)在玩家面前,而不是隱藏在后臺(tái)。這對于參與過DND跑團(tuán)的玩家們來說,是個(gè)相當(dāng)還原且具有臨場感的設(shè)定,看著骰子剛好滾過檢定所需的最低數(shù)值,著實(shí)能讓人捏一把汗。

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游戲會(huì)將某些檢定過程展現(xiàn)給玩家


不過到了更為繁雜的戰(zhàn)斗部分或環(huán)境察覺部分,拉瑞安還是老老實(shí)實(shí)的把投骰子環(huán)節(jié)放到了后臺(tái)自動(dòng)運(yùn)行。這個(gè)設(shè)定很巧妙,在牽扯到劇情走向的關(guān)鍵選擇上,手動(dòng)擲骰子可以讓人感覺更加緊張與驚險(xiǎn);而在戰(zhàn)斗和行進(jìn)的部分,自動(dòng)檢定又不會(huì)導(dǎo)致我們的冒險(xiǎn)被頻繁打斷。這都能讓玩家們按照開發(fā)團(tuán)隊(duì)所理想的節(jié)奏去體驗(yàn)游戲。

當(dāng)然,如果你對于后臺(tái)的自動(dòng)檢定感興趣,想看看剛剛自己到底骰了多少點(diǎn),也可以打開戰(zhàn)斗記錄仔細(xì)回顧一下。想必平日里樂于跑團(tuán)的???,多少對這些數(shù)字有些敏感。從這方面來說,《博德之門3》很好的兼顧了是否熟悉DND的兩種玩家,如果你對游戲背后的規(guī)則毫無興趣,只是想體驗(yàn)拉瑞安打造的生動(dòng)而多彩的奇幻世界,那么這些檢定絲毫不會(huì)影響到你的冒險(xiǎn)節(jié)奏;而如果你對DND規(guī)則了解較為深入,知曉每層計(jì)算背后的原理,同時(shí)想要優(yōu)化這些數(shù)字,那么游戲也允許你去查看每一次攻擊、傷害檢定是如何計(jì)算出來的。

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你可以通過戰(zhàn)斗記錄來查看詳細(xì)的計(jì)算過程


戰(zhàn)斗上合理調(diào)整

如果你不了解DND5E,而是通過《神界:原罪》喜歡上了拉瑞安的作品,那么你可能需要花費(fèi)一點(diǎn)時(shí)間來了解一下《博德之門3》的戰(zhàn)斗規(guī)則,因?yàn)樗晕?fù)雜一些。

本作采用了和《神界:原罪》相近回合制的戰(zhàn)斗模式,并且沒有提供類似系列前作的半即時(shí)戰(zhàn)斗。要說的是DND規(guī)則原本就是建立在回合制基礎(chǔ)上的,而此前的半即時(shí)制更多的是為了追求游戲的擬真性和快節(jié)奏所改造的,兩者各有利弊在此不多贅述。拉瑞安采用自己更熟悉、同時(shí)更加還原規(guī)則的回合制也無可厚非。

這次我們不單只能在戰(zhàn)斗時(shí)進(jìn)入回合制,還可以在探索時(shí)手動(dòng)開啟回合制,用更細(xì)節(jié)的操作去規(guī)避陷阱、完成潛行等等。此時(shí),游戲?qū)⒁悦枯?秒來計(jì)算回合制開啟時(shí)的時(shí)間流逝速度。

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《博德之門3》的戰(zhàn)斗將只能以回合制進(jìn)行


不同于《神界:原罪》所有動(dòng)作都消耗統(tǒng)一的行動(dòng)點(diǎn)數(shù),《博德之門3》將不同的行動(dòng)區(qū)分為了動(dòng)作和獎(jiǎng)勵(lì)動(dòng)作(DND老玩家更喜歡稱之為附贈(zèng)動(dòng)作),大多數(shù)技能、法術(shù)或是特殊能力都屬于這兩種動(dòng)作之一,而移動(dòng)則被劃分到移動(dòng)動(dòng)作并消耗單獨(dú)的量表。每回合我們都可以分別消耗這些動(dòng)作而互不影響。比方說,作為一名戰(zhàn)士我可以先用屬于獎(jiǎng)勵(lì)動(dòng)作的“重振雄風(fēng)”技能給自己回一口血,然后耗盡移動(dòng)力沖到最遠(yuǎn)的敵人面前,最終用一個(gè)動(dòng)作向其揮出長劍。

同時(shí),休息系統(tǒng)代替了《神界:原罪》原本的技能冷卻機(jī)制,短休能夠恢復(fù)部分消耗過的技能,長休則可以恢復(fù)全部技能及法術(shù)并消除不良狀態(tài),但一些疾病效果可能還需特殊手段才能消除。針對該系統(tǒng),游戲?qū)β殬I(yè)能力也有一些限制,例如法師并不能使用自己學(xué)會(huì)的全部法術(shù),而是要在每天長休時(shí)準(zhǔn)備規(guī)定數(shù)量(根據(jù)屬性和等級確定)的法術(shù),并在翌日只能使用這些準(zhǔn)備好的法術(shù)。

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休息成為了恢復(fù)資源的主要途徑


這個(gè)忠于DND5E的戰(zhàn)斗系統(tǒng)要比《神界:原罪》更加復(fù)雜,也更值得深究資源分配。同時(shí)游戲繼承并充實(shí)了《神界:原罪》特色的環(huán)境元素,如鹵水、強(qiáng)酸、酒精等等,并削減了這些元素在戰(zhàn)斗中的決定性影響,使得《博德之門3》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)?zāi)軌蛎黠@和《神界:原罪》區(qū)分開來,并且更加接近于DND原版規(guī)則所呈現(xiàn)的風(fēng)格。

即便如此,《博德之門3》也沒有像《開拓者:擁王者》那樣一板一眼的還原規(guī)則書的全部條目,而是針對自身的特色進(jìn)行了一系列的調(diào)整,例如你可以用獎(jiǎng)勵(lì)動(dòng)作來沖撞敵人并將其擊退、或是完成跳躍及撤離的動(dòng)作。這些調(diào)整讓我們每回合都能夠更靈活的操控角色,也賦予了游戲更具深度的戰(zhàn)術(shù)空間。

此外,拉瑞安還針對游戲新增的擊退系統(tǒng),極大的增加了地圖的縱深感,高地與低地的落差比《神界:原罪》更甚,你可以讓自己的弓箭手在高處獲得戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢、或是直接將敵人推下懸崖完成擊殺。這些設(shè)計(jì)讓游戲的戰(zhàn)斗部分更加靈活多變,每一場戰(zhàn)斗你都可以根據(jù)環(huán)境的變化去尋求不一樣的戰(zhàn)術(shù)思路,從中也能發(fā)掘出新的驚喜。

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合理利用地形優(yōu)勢成為了本作戰(zhàn)斗部分的關(guān)鍵


傳統(tǒng)的職業(yè)劃分

回到了《龍與地下城》,同時(shí)也意味著我們從《神界:原罪》那種沒有明確的職業(yè)劃分,而是用開放的技能組合搭配理想職業(yè)的模式中走了出來,投入了DND傳統(tǒng)職業(yè)劃分模式的懷抱。

DND5E相較于早期的第3版規(guī)則、或是《開拓者:擁王者》所采用的PF規(guī)則而言,并不能算一個(gè)在職業(yè)方面比較開放的規(guī)則,它采用的是更接近于升級后選擇“技能樹分支”的模式,其開放程度比較依賴于拓展規(guī)則對其“子職業(yè)”的擴(kuò)充。目前在EA測試版本,《博得之門3》開放的職業(yè)還比較有限,圣武士、吟游詩人、野蠻人等職業(yè)尚不可用,并且每個(gè)職業(yè)的子職范型也并沒有全部開放,例如戰(zhàn)士只能選擇“戰(zhàn)斗大師”和“奧法騎士”,相比DND5E原版規(guī)則還少了個(gè)“勇士(Champion)”。

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目前《博德之門3》開放的職業(yè)還比較有限


不過目前《博德之門3》所開放的種族選項(xiàng)已經(jīng)超出了我的預(yù)期,雖然缺少了半獸人、侏儒等經(jīng)典的種族,但也提供了吉斯洋基人、卓爾半精靈、半木精靈等諸多額外的選擇。每個(gè)種族都有著獨(dú)特的加成和能力,搭配各種職業(yè)也組成了相當(dāng)多樣的選擇。

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本作的“捏臉”部分比較符合大眾的審美


依然是史詩般的冒險(xiǎn)

《神界:原罪》系列能夠成功的一個(gè)巨大原因,就是拉瑞安講故事的能力,一點(diǎn)都不亞于他們在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的巧妙構(gòu)思。在《博德之門3》中,我們能夠再次看到他們將自己的長處發(fā)揮到極致。

展開冒險(xiǎn)后,你將面臨著極其豐富的對話選擇分支,這些分支常常會(huì)將你引導(dǎo)向不同的故事走向,其中穿插著形形色色的NPC、帶你領(lǐng)略各種風(fēng)格迥異的地域??梢哉f在這片被遺忘的國度,你的選擇將影響著世界的動(dòng)態(tài)。這也讓整個(gè)世界看上去充滿了生命力,絕大多數(shù)NPC都有其存在的意義,極少有那種用以填充空白區(qū)域、不停的用相同的話語來搪塞玩家的角色。

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不同的選擇往往對應(yīng)了不同的后果


同時(shí),我們達(dá)成冒險(xiǎn)目的的途徑也永遠(yuǎn)都不是單一的——當(dāng)你面對一扇擋住去路的密門時(shí),可以去搜尋鑰匙、可以用開鎖工具撬開,又或是干脆掏出巨斧直接將其砸個(gè)稀爛;當(dāng)你想要獲取某些信息時(shí),可以用你的交涉能力威逼利誘其他角色、也可以用你機(jī)敏的感知去察覺蛛絲馬跡,又或者通過死者交談、動(dòng)物交談術(shù)這些旁門左道來實(shí)現(xiàn)。這也正是DND本身想要呈現(xiàn)給玩家們的,開放、自由且充滿想象力的冒險(xiǎn)。也正是拉瑞安對筆下世界的細(xì)致勾畫,讓我能夠反復(fù)在多周目冒險(xiǎn)中發(fā)掘出全新的內(nèi)容,并獲得與此前截然不同的體驗(yàn)。

結(jié)語:

通過此次試玩,不難看出《博德之門3》還需要很長一段時(shí)間來完成后續(xù)的內(nèi)容,并繼續(xù)打磨自身品質(zhì),修正其在EA測試版中出現(xiàn)的各種疑難雜癥。不過從這“短暫”的30余小時(shí)的首章內(nèi)容體驗(yàn)中,我已經(jīng)瞥到了遠(yuǎn)比《神界:原罪》系列更加龐大、也更有深度的史詩冒險(xiǎn),這讓我覺得一切等待都將是值得的。在此為拉瑞安獻(xiàn)上最美好的祝愿,希望他們能夠在未來為我們帶來一場完美的、屬于“龍與地下城”和“被遺忘的國度”的盛宴。

《博德之門3》游民試玩 問題繁多,但絕對值得期待的評論 (共 條)

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