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MMD聯(lián)動Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.52 Unity Shader Graph 節(jié)點解析 漸變節(jié)點和漸變采樣節(jié)點

2019-11-28 14:15 作者:NXL2  | 我要投稿

前言 ???? ???? ???? ????

????這期我們還是跟著官方的視頻學(xué)習(xí)Unity里關(guān)于Shader Graph的內(nèi)容,這期是這個系列的第

八期,Gradient(漸變節(jié)點), Sample Gradient(漸變采樣節(jié)點)。

????我們點擊Gradient節(jié)點下的顏色條,會出現(xiàn)圖中的HDR的Gradient Editor,在這里,用戶可以自定義需求的漸變顏色的范圍,根據(jù)模式選擇的不同,得到的漸變結(jié)果也會有所不同。在定義完成后,還可以在窗口下方將自定義的漸變色存為預(yù)設(shè),方便再次調(diào)用。

????Sample Gradient節(jié)點有兩個輸入節(jié)點,分別輸入漸變色和時間信息,時間信息的0到1,對應(yīng)Gradient節(jié)點中從左到右顏色的位置,所以,通過這兩個節(jié)點,我們可以讓物體在特定的位置采樣特定的顏色,或是隨著時間流動起來。

????比如,在這個水的Shader中,我們可以使用Gradient模擬不同深度下的水的可見度,對應(yīng)著它不同的顏色。

????同樣,使用Gradient節(jié)點,可以直接作用在Mask應(yīng)用在各種效果上。從上圖中,我們可以看到這個漫畫風(fēng)格的縱橫筆觸,就使用了Gradient Mask,在亮部減淡筆觸效果,暗部則更重。

關(guān)掉Mask

????比對一下,關(guān)掉Mask效果,效果就更加明顯了。這種方法的好處是既節(jié)下的性能,也可以得到不錯的效果。

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