《刺客信條:幻景》——蘿卜青菜各有所愛

前言

原本說想做視頻的,但是實際玩下來沒什么值得做視頻來說的東西,所以就只發(fā)文字版了。
(當(dāng)然也是我懶)
太長不看:沒有期待就沒有失望,中規(guī)中矩的小體量游戲,系列的調(diào)味小菜,無法作為之后作品的導(dǎo)向,老玩家新玩家都不得罪也都能得罪的【話題大作】
沒有道理評分:情懷加分7/10,客觀6/10
下面開始正文,有一點攻擊性。

什么是《刺客信條:幻景》

本質(zhì)上《幻景》就是《英靈殿》甚至整個神話三部曲的素材再利用,畢竟原本是作為《英靈殿》擴(kuò)充內(nèi)容然后被擴(kuò)大之后的產(chǎn)物。想要在《幻景》里找到什么新鮮感、突破感那就是天方夜譚。有很多人似乎以為《幻景》是《英靈殿》發(fā)售三年之后的系列旗艦作品,結(jié)果看到基本什么東西都沒變就開炮了。
不是!這游戲根本就不是會給系列帶來變革的游戲!你能指望《解放》《自由吶喊》和《叛變》給這個系列帶來質(zhì)的變化嗎?這三款游戲可能還給之后的作品帶來了新的道具,但《幻景》可能連道具都留不下來,因為它里面的道具都是老東西!
當(dāng)然,你還是可以認(rèn)為《幻景》是育碧波爾多竭盡全工作室之力給系列15周年送上的小菜,誰叫它開頭都貼了單獨的15周年紀(jì)念動畫呢。
但它終究只是小菜。



畫面表現(xiàn)如何?

想看畫面升級是不現(xiàn)實的了,目前這套引擎基底在《起源》之后修修補(bǔ)補(bǔ)用了6年多。按照育碧的傳統(tǒng)要換代也得到下一部旗艦作品,也就是目前還是代號的RED了。
所以整體的畫面表現(xiàn)沒有質(zhì)的飛躍,一部分特效表現(xiàn)還算不錯,沙地的效果感覺比以前精致一些。我不懂這些復(fù)雜的東西,但可能是給后面的新引擎做了一些測試。
什么時候ANVIL引擎開始用Abstergo的LOGO來著?什么時候開始放在開頭的動畫里了?

現(xiàn)在育碧旗下作品開始成規(guī)模換用Massive開發(fā)的SnowDrop引擎了,傳聞?wù)f《孤島驚魂7》也要拋棄祖?zhèn)鞯腄unia引擎。不過《刺客信條》系列應(yīng)該還是要抱著ANVIL啃老本,所以一些底層問題要是不解決,可能再過十年你還是能感覺到熟悉的味道。具體的后面細(xì)說。
不過我相信你來玩《幻景》了也不是沖著畫面來的,畢竟實機(jī)演示看過之后就知道還是那個樣子。

回歸原點?

從一開始官方宣傳說回歸原點的時候,我就很懷疑,因為《幻景》肯定是套著《英靈殿》的底層,那能回歸到什么地步呢?即使《英靈殿》在DLC2圍攻巴黎里嘗試過,但還是不能令人滿意。
宣傳期說什么【線性關(guān)卡】【跑酷回歸】【經(jīng)典刺殺玩法】之類的,不嚴(yán)格來說波爾多確實做出來了,但嚴(yán)格一點來說都只是皮毛。
首先是線性關(guān)卡,宣傳期就好多人以為不做開放世界了,挺奇怪的。育碧現(xiàn)在的情況能做好純線性的游戲那真的是謝天謝地了,天天抱著它那個AI當(dāng)個寶,可能早就忘了怎么做關(guān)卡設(shè)計了。
線性關(guān)卡跟開放世界不沖突,因為初代就是這樣的。如果你讓《刺客信條》放棄開放世界,那這個系列是真的到頭了。因為引擎的一個BUG衍生出一個游戲,你怎么真的把祖宗之法給忘了呢?
但是《幻景》,他這次真的太純粹了,純粹到整個游戲體驗跟初代太像了。它真的拋出了《英靈殿》那又臭又長的通馬桶,整個游戲流程你只需要跟著主線走就好了。路上雖然還會遇到一些神秘事件,雖然還是有公式化的委托任務(wù),但你統(tǒng)統(tǒng)無視就好,因為它們實際上不會給你的游玩提供足夠的幫助。是的,2023年的《刺客信條》,你只需要玩主線就好了!

然后是跑酷部分。發(fā)售前看的那些泄露實機(jī),我真不覺得什么流暢。實際上手之后的確是《英靈殿》調(diào)速之后的產(chǎn)物,玩起來手感要好一些。但這個所謂的回歸,并不是很多人希望的飄逸華麗的炫酷動作,而是跟根源的東西——攀爬點和路徑設(shè)計。
神話三部曲開始,我們的主角似乎變異成了滴度嚇和蜥蜴人,那雙不帶手套的粗糙的長滿老繭的大手,能夠在任何平面上攀爬。這合理嗎?合理,因為你開放世界更大了,丟給AI生成一下就好了,自然需要提升角色的移動性能。然后,打著回歸旗號的《幻景》,把老系統(tǒng)里對移動影響最大的【攀爬點】判定加了回來,甚至借用巴辛姆在阿拉穆特受訓(xùn)專門給你強(qiáng)調(diào)了這一點。如果你看不到攀爬點,那你就會和過去一樣小貓撓墻上不去。如果是神話三部曲入坑的玩家,可能會不適應(yīng)。但是老畢登們都不禁回想起,當(dāng)年在《刺客信條2》里,在戴斯蒙因為出血效應(yīng)回到阿泰爾身邊時,被那個上不去的高塔阻攔的下午。

但是這不意味著以前的低調(diào)姿態(tài)高調(diào)姿態(tài)回歸了。沒有!還是神話三部曲的基調(diào),一鍵啟動。《大革命》《梟雄》那般的快速下落還是沒有完全回來,導(dǎo)致《幻景》里下樓還是比較痛苦的。人呢一旦接受了新的東西想要回去還真的是挺難的,我甚至找到了當(dāng)初沒有快速下落的感覺。
除了攀爬點,【路徑設(shè)計】也是重點。神話三部曲因為地圖擴(kuò)大,城市相對大地圖來說是一小部分的原因,路徑設(shè)計變得非常薄弱。也許在某個角落它確實設(shè)計了一點,但是在偌大的地圖上也很難給人記住。
而《幻景》因為整個地圖的面積較小,而且比較集中在城市環(huán)境,所以很自然的它終于有了大量的路徑設(shè)計。為什么老畢登們喜歡以前的跑酷?路徑設(shè)計就是最重要的一環(huán)。2代引入的古墓雖然因為視角和操作勸退過一批人,但那段跑酷經(jīng)歷真的是難以忘懷。后續(xù)雖然弱化了這部分的存在感但至少還有,可是到了神話三部曲……嗯,少了的東西就是這個。
你說路徑設(shè)計會減少自由度?算了吧,它還是可以讓你到處爬的,只要能找到攀爬點。路徑設(shè)計存在的意義就是提供一套完整且流暢的跑酷體驗?!痘镁啊飞蟻戆托聊愤€是小偷的時候,那段跑酷的路徑設(shè)計,嗯就是這樣,這才對嘛。

最后【經(jīng)典刺殺玩法】。波爾多工作室里有多少老畢登我不知道,但至少他們參透了這個環(huán)節(jié)。《幻景》對于刺殺流程的設(shè)計,說到底就是初代的目標(biāo)搜索+《大革命》《梟雄》的箱庭/小黑盒刺殺關(guān)卡。因為體量較小的原因,所以波爾多能更好的專注于一個小規(guī)模的關(guān)卡設(shè)計。和環(huán)境互動創(chuàng)造新的刺殺機(jī)會,甚至固定的刺殺腳本演出也有做出來。可是這依然不能代表說育碧又會做關(guān)卡了,想要找到《看門狗2》那種巔峰的設(shè)計思路,我覺得短的五年長的十年也找不到。如果能做到的話,wo《細(xì)胞分裂》ne?他們還是忘不掉那B門栓跟推箱子!

其他的一些東西。首先因為體量小,所以《幻景》愿意做演出了,淚目!進(jìn)入神話三部曲之后,這個系列的演出就變得摳摳搜搜,鏡頭調(diào)動一下似乎要扣錢一樣。以前《刺客信條》為什么很多人喜歡,因為他們在做影視化的演出??烧l想到育碧你們都拍過電影了,結(jié)果回到游戲里連演出都不做了?

然后就是RPG元素,或者說是裝備數(shù)值存在感的削弱。實際上《刺客信條》自從2代引入經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)之后,一直帶有輕度的裝備數(shù)值元素。只是因為過去這些裝備和數(shù)值對游戲影響較小,沒有變成關(guān)注的重點而已。即使育碧在《大革命》和《梟雄》有意強(qiáng)化過,但依然不是舉足輕重的元素。
直到神話三部曲全面從ACT轉(zhuǎn)變成ARPG。
不是說RPG不好,而是育碧根本沒做好??菰镏貜?fù)的刷取,膨脹的數(shù)值,毫無意義的組合搭配。這和游戲流程是一樣的道理,你需要很好地控制它,這才不會讓人覺得反感??墒恰秺W德賽》在裝備這邊沒控制好,《英靈殿》在流程這邊沒控制好,所以才會有如今這般的評價。
《幻景》屬于是一刀砍的做法,最終結(jié)果就是一個四不像。因為拋不掉《英靈殿》的裝備構(gòu)成,所以過分簡化的裝備系統(tǒng)給人一種哭笑不得的感覺。沒了它好像不行,有了它也沒啥作用。上不去下不來就卡這兒了。最后甚至還影響了戰(zhàn)斗部分。
最后說說正面戰(zhàn)斗。打擊感這種東西屬于是仁者見仁智者見智的事情,在我看來打擊感最好的是初代和2代,因為人家是真二八經(jīng)打在劍身上的,哐哐的。雖然我很喜歡3和《黑旗》,但是它們那一套軟綿綿的播片式戰(zhàn)斗真的有些提不起勁,如果要回歸播片戰(zhàn)斗請強(qiáng)化演出效果。《大革命》是整個戰(zhàn)斗體系都沒有設(shè)計好,反饋給我的感覺也是軟綿綿的?!稐n雄》因為學(xué)了《阿卡姆》系列所以整體感覺很不錯。
《幻景》的問題和《大革命》類似。因為過于強(qiáng)調(diào)潛入所以提高了正面沖突的代價。是的,它的代價就是削弱你的回復(fù)手段和對裝甲兵的傷害方式?!队㈧`殿》里好歹還能射弱點,到了《幻景》里你就得繞屁股撓癢了。所以最后解決方法跟《大革命》一樣,新一代的霧里學(xué)家誕生了。
至于劇情?清湯寡水。一個發(fā)展了十五年的系列IP,同時也不是《最終幻想》那樣有不同世界觀的系列,越新的游戲在劇情理解上就越有難度。雖然每部作品都有一個獨立的故事,但它背后藏著的是延續(xù)至今的系列歷史。更何況《幻景》本質(zhì)上是《英靈殿》的前傳,對于巴辛姆的人物塑造,以及整個無形者兄弟會的塑造,都需要《英靈殿》里老巴辛姆的故事來幫助。所以如果你沒玩過《英靈殿》,劇情的體驗會更下一層樓。

展望?

我沒辦法從《幻景》里看到未來系列發(fā)展的方向,因為《幻景》只是一個小體量的游戲,是為了調(diào)和老畢登情緒做出來的所謂的【情書】。甚至我可以悲觀地說,因為有了《幻景》我才更不敢對后面的系列作品有什么期待。尤其是接下來要到來的新時代的第一部旗艦作品RED。
因為我們現(xiàn)在都很清楚,RED或者說之后的【無限】平臺依然會延續(xù)RPG的思路,而且還會在大開放世界這條路上狂奔下去。那么我就有理由懷疑,是否還能像小體量的《幻景》一樣去做演出,去做哪怕只有那么一點的關(guān)卡設(shè)計。因為發(fā)展到現(xiàn)在,十五年了,《刺客信條》早就不只是一個需要滿足特定群體的游戲,它是要迎合所有玩家,扛起育碧全家的頂級IP了。
只要育碧能很好控制游戲的體量和流程,那它依然會是一個令人滿足的罐頭。
作為新時代第一槍的RED,魁北克能做好嗎?我希望它可以。
