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《崩壞:星穹鐵道》數(shù)值分析(一):開拓等級與耗時(shí)分析

2023-08-11 11:52 作者:新風(fēng)與月明  | 我要投稿

#寫在前面:本文僅為筆者對游戲的主觀看法與猜測,若分析和數(shù)值與游戲內(nèi)容不同,請以游戲內(nèi)為準(zhǔn)。筆者只是個(gè)普通的二游玩家,其實(shí)很早就想寫一些自己對于游戲的想法了,只是忙于實(shí)習(xí)和春招遲遲沒有動(dòng)筆qwq,第一次做分析,如有不合理之處還望大家批評指正,歡迎大家友好交流~數(shù)據(jù)來源于網(wǎng)絡(luò)。


一、數(shù)據(jù)整理

首先,在網(wǎng)絡(luò)上找到開拓等級每級的升級所需經(jīng)驗(yàn):(PS:不氪金買體力)

https://gl.ali213.net/html/2023-5/1058573.html

在EXCEL中拉取表格

圖一:EXCEL表-1

圖二:EXCEL表-2

其中,每日獲得經(jīng)驗(yàn)經(jīng)過修正:

實(shí)際每日獲得經(jīng)驗(yàn)=2500;每周模擬宇宙經(jīng)驗(yàn)=800;

加上任務(wù)和體力藥的一些經(jīng)驗(yàn),前期的每日經(jīng)驗(yàn)我估算為2750,后期的每日經(jīng)驗(yàn)估算為2600.

DAY列為總耗時(shí)列的ceiling處理,用來準(zhǔn)確表示具體天數(shù)。

實(shí)際天數(shù)列的數(shù)據(jù)為筆者憑記憶列出,僅為估計(jì)值。

二、數(shù)據(jù)作圖

將開拓等級與每級升級經(jīng)驗(yàn)作圖,得到:

圖三:開拓等級-升級需要經(jīng)驗(yàn)折線圖

發(fā)現(xiàn)整體趨勢呈前期連續(xù),后期間斷突增,在60級和65級分別突增。

接下來作開拓等級與累計(jì)經(jīng)驗(yàn)折線圖:

圖四:開拓等級-累計(jì)需要經(jīng)驗(yàn)折線圖

可以看出,整體呈指數(shù)型增長,擬合曲線為y=2914.6exp(0.0778x).

該曲線符合常見的經(jīng)驗(yàn)升級曲線,但擬合效果在50級~65級有較大出入。

接下來作耗時(shí)相關(guān)圖像:

圖五:等級-每級耗時(shí)折線圖
圖六:等級-總耗時(shí)折線圖
圖七:等級-實(shí)際天數(shù)折線圖

耗時(shí)曲線與經(jīng)驗(yàn)曲線相差不大,畢竟耗時(shí)=所需經(jīng)驗(yàn)/每日獲得經(jīng)驗(yàn)。

上圖中計(jì)算的數(shù)據(jù)也與其他玩家所計(jì)算的相差不大。

https://g.nga.cn/read.php?tid=36175394&rand=119

三、數(shù)據(jù)分析

  1. 《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱星鐵)中采用的是每日任務(wù)和體力提供經(jīng)驗(yàn)的限制方式,玩家在一定時(shí)間內(nèi)有獲取經(jīng)驗(yàn)的上限,將體力做為硬性條件限制一段時(shí)間內(nèi)玩家能得到的極限產(chǎn)出。設(shè)計(jì)者希望在一段時(shí)間內(nèi)游戲里的玩家進(jìn)度可以控制在一個(gè)一個(gè)比較接近的范圍內(nèi),哪怕是爆肝的“超級玩家”也不會(huì)領(lǐng)先太多而與每天只玩一個(gè)鐘頭的學(xué)生黨和上班族拉開較大差距(通俗地講,限制肝帝,保護(hù)人民幣玩家,畢竟上班族的消費(fèi)潛力比肝帝要大)。同樣,這樣的作法也能夠延長游戲的生命周期,讓游戲的可玩內(nèi)容延長,是維持游戲DAU的重要手段。不過,也因?yàn)檫@個(gè)原因,可能導(dǎo)致一些缺乏耐心的玩家認(rèn)為自己遲遲得不到提升而放棄游戲,導(dǎo)致次留和七留降低。

    優(yōu)點(diǎn)總結(jié):①延長游戲生命周期;②控制玩家進(jìn)度,縮小玩家差距;③誘導(dǎo)心急的玩家氪金買體力

    缺點(diǎn)總結(jié):①消耗玩家耐心,容易導(dǎo)致流失,需要游戲內(nèi)容充足或者玩法廣度足夠

  2. 星鐵在游戲初期采取了大量投放經(jīng)驗(yàn)幫助玩家快速升級的策略,玩家在游玩的第一天就能快速升到20級(見圖七),猜測原因可能有如下幾點(diǎn):

    一是星鐵玩家大多數(shù)都是由原神玩家轉(zhuǎn)變過來,而這批玩家早就習(xí)慣了在高等級過日子(游戲系統(tǒng)都全面開放了),星鐵需要做的是將這批玩家留存下來,所以游戲內(nèi)在任務(wù)系統(tǒng)需求的等級要求其實(shí)并不高。而原神玩家也很熟悉這一套“米哈游味”的系統(tǒng),接受度相對較高,可以很順利的度過新手期。

    二是回合制游戲在前期都難免出現(xiàn)數(shù)值不夠平衡的情況,前期往往是【割草】居多,以割草的爽感來保證玩家在初期的留存,但這種爽感消退非??欤ㄓ绕涫窃诨睾现品簽E且被人詬病的現(xiàn)在),這就要求星鐵盡快將足夠吸引人的玩法搬上來留住玩家。而隨著等級的提升,【遺器】和【模擬宇宙】也會(huì)逐漸解鎖,給玩家足夠的游玩空間。

    優(yōu)點(diǎn)總結(jié):①快速升級解鎖更多玩法,吸引玩家留存;②升級快,玩家本身也爽;③讓原神玩家快速上手

    缺點(diǎn)總結(jié):①容易讓本身對回合制和游戲內(nèi)劇情不感冒的玩家快速流失。

  3. 星鐵將開拓等級劃分為四段:第一段是1~35級,第二段是35~60級,第三段是60~65級,第四段是65~70級。(見圖五)

    第一段為快速升級段,這段等級中,星鐵在游戲內(nèi)投放了大量除每日任務(wù)和體力之外的額外經(jīng)驗(yàn),如劇情任務(wù)、地圖探索等,玩家可以在游戲中快速升級。在這段時(shí)間內(nèi)玩家都不會(huì)遇到較大挫折,對劇情玩家也比較友好,角色隨便養(yǎng)養(yǎng)就能應(yīng)付地圖上和關(guān)卡中的怪物。此階段的目的主要是幫助玩家快速上手游戲,體驗(yàn)游戲玩法和游戲劇情,提純玩家質(zhì)量,留存二次元玩家。

    第二段為玩法升級段,這一段等級中,任務(wù)和劇情開始減少,難度較高的模擬宇宙和忘卻之庭玩法也逐漸解鎖,玩家的升級速度由一天一級變?yōu)槿靸杉墶商煲患墶V饾u變慢的升級速度會(huì)誘導(dǎo)玩家去探索地圖,讓玩家去地圖寶箱里去尋求升級,來填補(bǔ)任務(wù)和劇情不足而帶來的空白。而星鐵別具匠心的優(yōu)點(diǎn)是,他們在地圖中插入了相對多的碎片化劇情和“?!痹兀@也很大程度緩解了玩家在重復(fù)探索上帶來的枯燥感。同時(shí),模擬宇宙和忘卻之庭的難度升高,以往玩家屢試不爽的自動(dòng)戰(zhàn)斗開始乏力,需要玩家手動(dòng)戰(zhàn)斗才能取得勝利,玩家開始逐步接觸到星鐵回合制玩法的思路和核心。星鐵將升級速度放緩的目的就是讓玩家開始沉淀對于玩法的認(rèn)知、提高對于機(jī)制的理解,從而更深入的了解游戲,以玩法留存住玩家,畢竟內(nèi)容的產(chǎn)出總是相對滯后的,很難僅僅靠內(nèi)容將玩家套牢,何況要產(chǎn)出高質(zhì)量內(nèi)容必然需要相對長的時(shí)間成本,游戲畢竟是游戲,玩法才是第一要義。另一方面,這段等級的升級也會(huì)卡住玩家的升級速度,就會(huì)出現(xiàn)之前所說的誘導(dǎo)玩家買體力升級。

    第三段為養(yǎng)成段,升級周期為7~10天升一級,玩家此時(shí)已經(jīng)熟悉游戲的玩法和系統(tǒng),為了獲取更多的獎(jiǎng)勵(lì)和反饋,玩家會(huì)去提升角色的養(yǎng)成程度,探索更多的游戲內(nèi)容,以及獲星瓊抽取角色。由于游戲內(nèi)容的缺乏、進(jìn)步感的缺失以及回合制本身的缺陷,玩家會(huì)感到游戲變得枯燥,這就會(huì)考驗(yàn)游戲本身是否與玩家形成足夠的綁定感。偏偏這段等級區(qū)間游戲內(nèi)并沒有足夠的內(nèi)容供玩家游玩,在劇情和獲得反饋的途徑上又與《原神》同質(zhì)化嚴(yán)重,很多原神玩家就會(huì)在二者重復(fù)的每天上線清體力+每日任務(wù)中二選一而流失或者“半退坑”。這就要求星鐵做出更差異化的玩法與體驗(yàn),拋開對于原神的固有模式的參考,形成更有“星鐵味”的二次元游戲。

    第四段為長草期,能玩到這個(gè)階段的玩家基本已經(jīng)是核心玩家,他們對游戲的內(nèi)容和玩法的認(rèn)同度都相對較高,流失可能也比較緩慢。升級周期也轉(zhuǎn)變?yōu)榻咏粋€(gè)月升一級,此階段的開拓等級和開拓經(jīng)驗(yàn)也失去了意義,玩家也無法解鎖更多獎(jiǎng)勵(lì)更高的關(guān)卡,玩家的游戲目標(biāo)轉(zhuǎn)變?yōu)轲B(yǎng)成角色,挑戰(zhàn)混沌回憶,等待游戲內(nèi)容更新,抽取更多角色。在我看來,這部分的經(jīng)驗(yàn)設(shè)置的意義已經(jīng)不大,等級的提升只能帶來一些低微的升級獎(jiǎng)勵(lì),可能還有一些游戲外的玩家攀比意義。升級的目標(biāo)感減弱,收益也減弱,不過此階段玩家的游戲依賴感已經(jīng)達(dá)標(biāo),不需要從升級中獲得反饋。

四、經(jīng)驗(yàn)反思

  1. 游戲初期,可以適當(dāng)降低玩家升級所需經(jīng)驗(yàn),讓玩家快速升級,在升級中獲得“爽感”。同時(shí),通過玩家的升級,有節(jié)奏地將新的系統(tǒng)與玩法推給玩家。新手期的等級長度可以適當(dāng)拉長,為玩家體驗(yàn)不同的玩法留足空間。

  2. 可以使用體力來保證日活并限制玩家發(fā)育速度,但同時(shí)也要維持游戲內(nèi)容的完成度。

  3. 前期的經(jīng)驗(yàn)數(shù)值最好手調(diào),后期則可以階段性手調(diào)+函數(shù)

  4. 經(jīng)驗(yàn)數(shù)值設(shè)計(jì)最好有階段性,不同階段區(qū)分不同的游戲目標(biāo)與游戲反饋,應(yīng)時(shí)刻關(guān)注不同階段玩家的游戲心態(tài)。

  5. 經(jīng)驗(yàn)——耗時(shí)設(shè)計(jì)應(yīng)從玩家畫像出發(fā),分析什么樣的設(shè)計(jì)才能服務(wù)好大多數(shù)玩家的體驗(yàn),同時(shí)盡量設(shè)計(jì)新的方式來滿足小部分玩家的體驗(yàn)。

  6. 設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)參考競品游戲,既要學(xué)習(xí)到競品游戲的長處,也要與競品做出區(qū)分。

  7. 玩法是第一要義,玩家體驗(yàn)是核心。任何數(shù)值設(shè)計(jì)都以這兩點(diǎn)為準(zhǔn)則。

  8. 設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)盡量維護(hù)人民幣玩家的核心體驗(yàn),同時(shí)照顧小微玩家來維持DAU。但應(yīng)保證哪怕是氪佬玩家也不應(yīng)與其他玩家拉開較大差距,時(shí)刻保持玩家體驗(yàn)的均衡。


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