新FPS的發(fā)展歷程

本期內容我們來說一下目前在國內比較火的這幾個FPS游戲:《彩虹六號;圍攻》《CS;GO》《PUBG》這三款游戲。
??估計大多數(shù)的玩家一開始接觸的FPS游戲就應該是那款1999年發(fā)行的CS游戲,其實它是半條命下的一個游戲模組,由于它獨特的玩法和第一人稱的特點被獨立出來進行運營。在當初的世界里,這個游戲可以說將FPS這一玩法徹底地發(fā)揚光大,并且使它進入了國際級的賽事。但是這個游戲從千禧年來在中國的運營市場并不好。相反本土化的游戲如《穿越火線》《逆戰(zhàn)》之類的游戲一直占據(jù)著國內FPS的主流市場。
??后來因為FPS游戲本身的局限性使得這種游戲似乎沒了更好的發(fā)展空間。但隨著《CS;GO》的出現(xiàn)使得玩家的固有印象得以改觀。它創(chuàng)新性的加入了一些新的模式:“躲貓貓”模式“大逃殺”模式然后在開拓了這些新的玩法之后無疑對于游戲本身的發(fā)展注入了新的活力。
??在2017年發(fā)售的《絕地求生》確實使得這個大逃殺玩法的廣泛普及。而且創(chuàng)新性的加入了第三人稱視角,使得游戲不再是傳統(tǒng)意義上的FPS了。這一點也是它吸引玩家的一個原因。它迅速火遍大江南北的一個顯著原因是因為現(xiàn)在發(fā)達的網(wǎng)絡技術,使得大家短時間內都對于這個游戲有一定的了解。至少說它在公關方面做得是非常到位,人人都知道吃雞這句話出自于這個游戲。但游戲本身的內容和核心玩法在大概幾個小時后就能夠完全接觸到了。但讓人為之瘋狂的就是最后的吃雞目標。但這似乎在短的游玩時間里是難以實現(xiàn),隨著大部分玩家游玩時間的深入,這個游戲的問題就進一步地顯現(xiàn)出來。玩法內容單調,方式唯一,最終的目的不變。這都是在這款游戲的問題。和前面所說的《CS;GO》不同的是,CSGO可以不斷通過調整游戲的內容進行開發(fā)和完善。是在不違背游戲本身核心玩法的前提下進行的周邊性拓展。但絕地求生本身的核心玩法就是大逃生,從一定程度上說這個玩法本身就很難再向周圍進行擴展了。
?彩虹六號圍攻是2015年發(fā)行的。從游玩的內容方面來說它的游戲體量都比前邊兩款游戲大,本身彩六的游戲內容也比較貼合現(xiàn)實生活中的反恐戰(zhàn)術。其中包括一些什么貼墻炸藥,無人機小車,還有一些戰(zhàn)術錘之類的物品。其中最大的游玩特色在于可以進行地形破壞,每個干員都有其獨特的技能和特點。每個干員都會給玩家?guī)硇迈r感。加上游戲中內設的武器改裝設定,也進一步滿足了不同F(xiàn)PS玩家對于槍械的偏好。還有獨特的情報系統(tǒng):監(jiān)控攝像頭,小車。綜上的這些元素確實使得這款游戲在FPS領域中十分的出眾。但這些優(yōu)勢同樣也是這款游戲的劣勢。因為有這么多的干員和構成要素這就使得游戲在短期的時間內難以上手。我們經過保守的估計大概游戲的新手期有50個小時之長。你在前期所經歷的這50個小時中會有一種在玩恐怖游戲的感覺,讓人難以接受游戲的設定。與此同時,你還要不??紤]自己會不會突然死亡的問題,前期的游玩體驗并不好。這也就是這款游戲在現(xiàn)在沒有那么火的一個重要原因。但經過了50個小時的初期體驗之后,對游戲就會逐漸上手,可以說這個游戲是在經歷完新手期之后才能體驗到游戲本身的快樂和游玩樂趣的。然而,大多數(shù)的玩家連新手期的都玩不下就選擇退款和卸載游戲了。
??再說說玩了大概兩百個小時后,你就會變成了一個老油條。慢慢地體驗了大部分的干員之后,對于游戲的本身的核心玩法已經非常的了解,對于所有的干員也已經非常了解,可以說這款游戲基本上沒有任何探索的樂趣的時候,這款游戲對于玩家的吸引力就會下降,就會讓人感到無聊。而且目前來看,育碧官方對于這款游戲沒有任何大的創(chuàng)新型舉動。畢竟是一個“罐頭工廠”,游戲只要說得過去,不必去苛求游戲本身的內容和玩法再有任何大的舉動。
??就目前的情況來看,F(xiàn)PS游戲本身的發(fā)展前景其實也不算太好,但如果能夠進行一些創(chuàng)新性的改動,彩六的發(fā)展空間和潛力還是十分巨大的。

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