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少前2:追放 火種測試問題反饋 留檔

2023-08-05 19:40 作者:Korwoff  | 我要投稿

全文已發(fā)送至散爆反饋郵箱,此處僅作留檔

是問題反饋不是體驗報告,以指出問題為主(疊甲),實際游戲優(yōu)點很多,較上一測改進巨大

致追放制作組:

本人散爆id:*********(手機號手動馬塞克)賬號參與追放第三次測試全程,同時也是少女前線系列忠實粉絲。本次測試中雖有很多亮點,但任存在很多我認為的不足之處,僅以玩家角度指出問題并給出個人的拙見。提前感謝制作組能夠費時閱讀本人的長篇大論。

(問題Q,解決S,建議A,沒用的L)

Q.1用戶UI界面使用困難

??????雖然游戲主界面清爽美觀,但是實用性過低。首先主界面并不能顯示主要資源(主要是體力)數(shù)量,需要進入資源使用處才能得知,導致很多時候需要無意義的多次進出二級菜單。

??????導航頁面使用困難,導航囊括很多內(nèi)容,但只有主界面一個訪問入口,于是部分情況需要頻繁在主界面與導航界面切換,而且導航僅僅在主界面可以使用,使得無法在選關(guān)快速切換到養(yǎng)成部分。

??????無意義紅點提示過多,養(yǎng)成材料很多時候要提前保留用于其他用途,而此時不想養(yǎng)成部分的紅點一直無法消除。

??????界面分類混亂,作戰(zhàn)部分分為戰(zhàn)斗關(guān)卡(主線周本及材料)以及活動部分,武器養(yǎng)成包含在人形養(yǎng)成的二級界面中,武器升級和重復武器加強分屬兩個界面,配件更換與養(yǎng)成(精調(diào))分屬兩個界面。

??????主界面無法與副官人形互動,背景與人物深度綁定沒有自定義的余地。

S.1重新布局主界面及導航

??????需要一個全局的新導航可以快速訪問各個游戲部分,減少費時的界面切換

??????重新分類界面,將武器養(yǎng)成從人形養(yǎng)成中摘出來,并且將武器本體養(yǎng)成放在同一個界面而不是分屬兩個不同的二級界面,將配件養(yǎng)成部分設(shè)置單獨入口

??????將戰(zhàn)役活動整合為作戰(zhàn)模塊

??????檔案收錄更多內(nèi)容(CG,原畫,劇情回想,鏡像勘探故事,音樂)

??????社交界面單獨摘出,設(shè)置頁面與個人面板分離開,導航界面增加退出游戲功能

??????增加主界面互動性,至少把整備室的部分交互移植到主界面

??????倉庫界面加入合成選項,當前合成難以找到,且沒有操作引導

Q.2武器本體養(yǎng)成提升過小,武器養(yǎng)成過度不平滑

??????當前測試數(shù)據(jù)中,藍色武器被動僅僅只有加攻/防/治療屬性。同時滿強化被動效果也僅僅略高于紫色無強化武器,且藍色武器攻擊值過低,再加上養(yǎng)成材料無法退還,紫色武器高獲取量。導致養(yǎng)成藍色武器成為無用功。

??????金色武器提升過小,作為犧牲抽取人形抽數(shù)而抽取得到的金色武器,唯二優(yōu)勢為被動強以及攻擊值強。除攻擊屬性外增加的副屬性數(shù)值過低,體感不強。烙印增效觸發(fā)過于苛刻,需要對應人形+對應金色武器+對應怪物種類,這樣使得烙印增效徹底淪為雞肋。


S.2增加武器制造及拆解系統(tǒng),修改武器屬性,增加平民畢業(yè)武器

??????增加不同稀有度的武器零件,增加紫色/金色武器對應的藍圖,增加武備室用于武器培養(yǎng)/制造/拆解

??????為所有稀有度武器增加烙印增效,同時效果改為簡單副屬性加成,加成數(shù)值沿用當前金色武器副屬性,或改為對應人形技能的增強

??????修改武器副屬性數(shù)值,同時為紫色/金色武器都加上副屬性

??????增加特殊紫色或特殊金色武器,此類武器可武器池獲取或活動獲取,此類武器數(shù)值特點? 低攻擊值? 高副屬性高被動,或? 高攻擊值? 低副屬性低被動(活動獲取后可犧牲被動通用到各種人形),外觀為普通紫色武器改貼圖涂裝,為平民畢業(yè)增加選擇

??????修改藍色/普通紫色武器調(diào)校消耗零件,特殊紫色武器/金色武器消耗零件同時消耗藍圖

??????活動僅獲取武器藍圖,需要消耗大量零件以制造平民畢業(yè)武器

??????不同武器拆解可獲取不同稀有度的零件及對應藍圖,以及返還部分養(yǎng)成材料,同時增加零件的日常獲取途徑,獲得人形可獲取對應的1張普通紫色武器藍圖

??????以上改動新手玩家可以通過做日常獲取零件制造一把紫色武器以完成前期過度,中后期可通過少量抽卡或者活動獲取平民畢業(yè)的武器,同時大量抽卡產(chǎn)生的溢出武器可以廢物再利用,更換武器也可以保留部分練度,增加整個武器培養(yǎng)的平滑度

Q.3配件養(yǎng)成過于繁瑣,配件及武器美術(shù)反饋不足

??????當前配件需要稀有度,成色,被動詞條,副屬性等多輪隨機值,同時定向獲取配件所需的載波卡還需要再來一輪稀有度隨機值,一把武器需要6個配件,再加上載重系統(tǒng)。整個配件養(yǎng)成繁瑣而漫長。

??????精調(diào)系統(tǒng)使用屬性對應意義不明,難以理解

??????當前配件美術(shù)反饋不足,成色簡單體現(xiàn)為銹跡貼圖,不同武器上2-5個配件沒有外觀反饋。

??????配件所屬的分類混亂獲取困難,霰彈槍,手槍,近戰(zhàn)武器所需配件獲取混為一談,沖鋒槍與突擊步槍配件基本一致卻分開獲取,步槍角色過少卻單獨獲取。


S.3修改配件系統(tǒng),以及配件獲取

??????刪除掉沒有外觀反饋的無用配件,保留4個主要配件,并補充外觀反饋

??????修改成色外觀反饋為劃痕及磨損貼圖,損耗成色添加少量碰撞貼圖

??????為武器調(diào)校后增加效果反饋,例如模型小改

??????刪除重量系統(tǒng),減少所有配件的主屬性數(shù)值(配合下述精調(diào)修改平衡數(shù)值),增加副屬性加成量平衡畢業(yè)難度

??????修改精調(diào)為提高配件效能,默認0%調(diào)校0加成,消耗材料可完成一次隨機調(diào)校得到20%-100%中對應的加成,使用定向調(diào)校可直接得到100%加成(參考少女前線一代裝備校準系統(tǒng),方便理解便于養(yǎng)成)

??????重新分類配件類型,瞄具分為遠/中/近距離,槍口分為小/中/大口徑,沖鋒槍手槍霰彈槍通用近距離瞄具,突擊步槍機槍使用中距離瞄具,狙擊步槍使用遠距離瞄具,射手步槍使用中/遠距離瞄具,短突擊步槍使用中/近距離瞄具。小口徑突擊步槍/機槍/沖鋒槍/手槍使用小口徑槍口,全威力突擊步槍/通用機槍/射手步槍/部分手槍沖鋒槍使用中口徑槍口,霰彈槍/大口徑機槍/狙擊步槍/大口徑手槍使用大口徑槍口(考據(jù)一下現(xiàn)實增加合理性同時增加配件刷取難度)

??????刪除部位載波卡,刪除配件獲取關(guān)卡武器類型分類,改為每次探索自選四種配件類型

??????增加定向部位載波卡,使用后可單一獲取定向1種類型的配件

??????擁有套裝技能的配件給與外觀反饋(特殊貼圖涂裝)

Q.4抽卡挫敗感過大

??????根據(jù)測試內(nèi)容,每個人形都會有一把對應的紫色武器,但只有部分人形是紫色稀有度,這樣導致每十抽出紫保底中大部分都是武器保底,從而出現(xiàn)十連全武器的場面。關(guān)鍵三測中不同稀有度武器被動差距較小,武器重復后用于強化收益很小,于是導致玩家抽卡時挫敗感很強,沒有抽卡的正反饋。

??????武器池定價不合理,武器池中無法抽出人形同時保底需求僅僅比人形池低10抽,結(jié)合前述武器收益過低,武器養(yǎng)成大量分布在配件部分,加上玩家獲取人形優(yōu)先,導致玩家根本沒有將資源使用在武器池中的想法。? ? ??

??????大量藍色武器無用(當前版本)。由于藍色武器強度過低且所有人形都有對應的紫色武器,加上養(yǎng)成藍色武器替換紫色武器時無法回收任何養(yǎng)成材料,導致很多情況抽卡毫無提升


S.4重新設(shè)置卡池與定價

??????將武器與人形獲取徹底分離

??????人形UP池中將藍色武器換為人形碎片,同時移除紫色武器。個人方案:碎片占卡池總出率90%紫色為3片,金色為1片,紫色占總出率70%,金色占總出率20%。紫色人形占卡池總出率9%,金色人形占總出率0.6%。同時紫色保底改為20抽,金色保底維持80抽,加入紫色人形概率UP,單次UP單個紫色人形,紫色人形及碎片中有50%概率為UP人形。同時為對應碎片獲取增多,將云圖強固所需碎片改為階梯式增加30-35-40-45-50-55-60的等差數(shù)列,總培養(yǎng)碎片消耗提升至315片。以上方案可以讓大多數(shù)玩家在up池輕松獲取當期概率UP紫色人形,同時人形UP池中多個紫色人形概率UP以及常駐池中隨更新不斷加入新人形的碎片,讓玩家難以通過抽取碎片快速畢業(yè)某個人形。同時提高玩家抽卡的正反饋,并解決藍色武器溢出無收益問題。且方便后續(xù)為早期上線人形推出碎片關(guān)卡(玩家大多情況各個人形碎片都有一定保有量,定向刷取某個人形碎片以加快畢業(yè)速度,而非從0碎片刷起)

??????武器UP池中增加自選三個普通武器概率UP功能,增加一個當期特殊紫色武器概率UP,特殊紫色武器出率3%,五星武器出率0.6%,普通紫色武器出率6%,藍色武器出率90%,減少武器池保底數(shù)量

??????普池中增加偏好自選功能,可選? ?混合模式:人形池與武器池混合,可獲取人形碎片,人形,武器且不同稀有度混合,但保底數(shù)量較少(低于人形UP池及武器池),紫色稀有度概率較高,無法獲取未進入普池的武器/人形/人形碎片? ?人形模式:與人形UP池概率保底一致,僅無法獲取未進入普池中的人形/人形碎片 武器模式:與武器池概率保底一致,僅無法獲取未進入普池中的武器

Q.5兩類戰(zhàn)斗系統(tǒng)操作不足

??????PC戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗中,鍵盤毫無用途,需要增加鍵盤操作

??????手機戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗中,視角難以旋轉(zhuǎn)

??????戰(zhàn)旗操作過程,查看信息容易誤操作

??????整個邊界推進操作手感差,音效差,鼠標作用小,地圖互動反饋差,玩法單一坐牢

??????邊界推進切入戰(zhàn)斗體驗不佳,主動入戰(zhàn)加成過少,被動入戰(zhàn)劣勢過大

??????邊界推進視角與物體遮擋導致誤判局勢,導致被迫拖入戰(zhàn)斗

S.4優(yōu)化操作體驗,修改邊界推進

??????給PC端加上部分鍵盤操作,例如選擇技能,移動,操作確認

??????添加戰(zhàn)場信息選項,進入信息分析界面不再能夠操作移動/戰(zhàn)斗,標識敵方的危險區(qū)域與警戒區(qū)域,可選擇單位(敵方我方)查看移動范圍及移動后最大射程范圍

??????邊界推進更改為90度上帝視角,避免視角及遮擋影響,wasd操作方向與地圖方向?qū)R

??????加入更多動作,比如跑動/走動/潛行/翻越/暗殺,跑動及走動潛行的區(qū)別便于精細操作,提升潛行玩法體驗

??????修改主動進入戰(zhàn)斗加成與被動進入戰(zhàn)斗的劣勢,提高戰(zhàn)斗玩法體驗

??????修改快捷鍵,比如空格進入掩體或就近隱匿,鼠標左鍵進入攻擊,再次左鍵確認攻擊

??????優(yōu)化地圖體驗,修改任務驅(qū)動線性地圖為獎勵驅(qū)動的分支地圖,例如加入安全的長走廊與不同危險度的區(qū)塊,玩家選擇是否冒險獲取更多獎勵,并修改邊緣推進掃蕩系統(tǒng),掃蕩可獲取平均數(shù)量與品質(zhì)的配件,而手動進行可以選擇進入危險區(qū)域獲取比掃蕩更多更高品質(zhì)的配件


A.1使用雙服裝系統(tǒng)

??????皮膚可以分類為宿舍常服與作戰(zhàn)服,前者可以針對日常制作多種主題的皮膚,后者可以加入 戰(zhàn)斗特效 以及 新大招動畫以及 新的主界面/整備室互動 以及 新語音 作為賣點

??????兩種皮膚前者直購,以皮膚建模精細度定價,后者加入皮膚池,以高規(guī)格制作,提高含金量。

A.2加入家園系統(tǒng)

??????第一章劇情中艾莫號基地車被瓦良格幫破壞,后續(xù)可以引入家園建設(shè)系統(tǒng),方便增加新玩法(通過建設(shè)新設(shè)備解鎖),方便與宿舍系統(tǒng)聯(lián)動(宿舍安裝新家具解鎖新互動),方便引入支援機械制造及與家園相關(guān)的養(yǎng)成系統(tǒng)。

A.3整合戰(zhàn)斗關(guān)卡

??????周boss本(訊段采集)與周挑戰(zhàn)本(峰值推定)完全可以合并,完成周挑戰(zhàn)本即可挑戰(zhàn)周boss。鏡像勘測可以分離,獲取信息核與外傳故事可以作為外傳關(guān)卡長期更新,每次首通獲取信息核用于心智螺旋解鎖進階位點。為獲取轉(zhuǎn)錄導體新設(shè)計關(guān)卡,放入模擬推演分類中,作為資源本存在。這樣分類顯然更加合理。

L.一些個人認為木已成舟無法修改卻有不小隱患的問題

??????當前使用的屬性克制與穩(wěn)態(tài)系統(tǒng)雖然游戲體感不錯,但是這是建立在小地圖加四人小隊的基礎(chǔ)上,但是未來如果需要擴展作戰(zhàn)規(guī)模呢?穩(wěn)態(tài)與克制系統(tǒng)下,更多的我方與敵方會導致嚴重的集火效應,無需選擇正確屬性,直接將敵方打出失穩(wěn)即可強吃目標,更多的我方人形完全可以使用大量AOE技能完全可以無視穩(wěn)態(tài)系統(tǒng)。誠然在快餐時代做一個跟一代禿子洞一樣規(guī)模的活動吃力不討好,但我認為戰(zhàn)旗的樂趣正式在此處。受制于當前系統(tǒng),戰(zhàn)場規(guī)模必定無法做大。

??????但是不能增加規(guī)模,又不能無腦增加敵方數(shù)值,該如何增加難度?策劃的答案是出機制怪,三測中敵方怪組有極其惡心的監(jiān)視狙擊(準心圣盾),有沉默狙擊(瓦良格幫狙擊手),有強制debuff的冰盾圣盾,有強制無法選中的隱匿怪。這樣設(shè)計關(guān)卡確實難度上升且存在合理解法,但是通過怪組提升難度是存粹的負反饋,越發(fā)惡心的怪組只會消磨玩家推圖的熱情。當然不是說不能出機制怪,而是不能只通過機制怪增加難度。

??????屬性原本是用于角色分化以減少吃灰倉管角色數(shù)量,以保證每個人形都有獨特的作用。但是一代設(shè)定中就存在的槍種區(qū)別下,配合屬性,可以排列組合出極大數(shù)量的角色組。問題是美術(shù)產(chǎn)能并不支持這樣不同屬性不同槍種的需求都能立即出一個角色填補。為解決這一問題,職業(yè)這一屬性當然被提了出來,職業(yè)造就了一個可以簡單套用的模板,使得只需要職業(yè)和屬性排列組合即可滿足游戲需求,但是代價是什么?

??????是極致的混亂,測試中狙擊步槍角色納美希斯與突擊步槍夏洛特角色同射程同行動力,狙擊槍的特點反而需要云圖強固加強技能才能體現(xiàn),那這樣狙擊槍角色拿著別的武器又有什么區(qū)別呢?同時,防御類霰彈spas12技能組跟槍毫無關(guān)系,只有普攻使用霰彈槍,射程還比同為霰彈的尖兵vp12更遠,那給spas12發(fā)一把沖鋒槍又有什么影響嗎?當前職業(yè)與槍種兩個模板下相互套娃,部分人形設(shè)計優(yōu)先體現(xiàn)槍種特點,部分設(shè)計完全忽視槍種跟隨職業(yè)模板,已經(jīng)極其混亂了。而other武器分類更是增添了無數(shù)可能。

??????我認為作為少女前線IP產(chǎn)物,為什么不更注重槍種分類呢?武器決定模板設(shè)計與角色特點,為角色玩法定調(diào),職業(yè)些微影響玩法,更多影響面板數(shù)值。屬性完全可以取消,更換為簡單的高/中/低穿甲與輕/中/重甲+立場盾,同時增大戰(zhàn)場規(guī)模,減少技能數(shù)量或延長技能冷卻,給大部分角色發(fā)根據(jù)職業(yè)一個監(jiān)視/支援/反擊的戰(zhàn)棋傳統(tǒng)功能,玩法擴展上個人認為會更好。但是目前木已成舟,且在當前穩(wěn)態(tài)與克制體驗尚可,加上聽聞10.28就要開公測,此時大改角色與機制已然是不可能的事。

??????就算不可能修改,但作為系列粉絲我也要提出我的見解,更期待開發(fā)3年的 追放 能夠有更新世界的鋒芒。

??????偶然間看到了?時序?的推廣(不是特意拉踩游戲,沒有惡意僅就事論事)寫著:拋棄屬性克制,體驗正統(tǒng)戰(zhàn)棋。我覺得有被內(nèi)涵到。

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