COC跑團模組測評與推薦—《幽暗之門—嶺下暗影》
——置頂評論有模組文件和備團筆記的網(wǎng)盤鏈接,鏈接如果失效請在評論區(qū)說。模組之外的一切劇情均為原創(chuàng),只是為新人kp提供一些備團參考。本人文筆一般,看個熱鬧就行。? ?
——探索未知的地下迷城,對抗跨越億萬年的復仇之魔。作為《幽暗之門》這個知名模組集的第一章,我認為故事足夠精彩:幾近滅族的蛇人們潛伏在地底深處,一位蛇人術士率先從冬眠中蘇醒。它一邊進行魔法研究,一邊等待著重現(xiàn)蛇族榮光的偉大時刻。而玩家們在一位冒險精神爆棚的好友坑害下,走入蛇人腹地。一邊尋找好友的身影,一邊對抗未知的魔物。

——蛇人的法術和毒素,可怕的妖鬼奴仆,無數(shù)在實驗和強迫生育中誕生的退化人。還有錯綜復雜的隧道,幽暗深邃的氛圍,冬眠中的蛇人文明,危難中的友人等等;都能給玩家?guī)砭o張刺激的游戲體驗。
——這故事比較注重戰(zhàn)斗,但更加需要縝密的計劃安排。coc從來不是一個廝殺為主的游戲,過多的戰(zhàn)斗只會讓玩家不斷消耗,最終走向死亡。正是在這個危機四伏的洞穴系統(tǒng)中,考驗著玩家們能否提前感知危險,進而避開巡邏的妖鬼;能否通過細致觀察,為最終決戰(zhàn)做好充足的準備。同時也考驗著主持人,能否合理安排劇情和各項突發(fā)事件的發(fā)生順序,給予玩家們舒張有度的游戲流程。我認為主持人尤其需要關注結(jié)局的處理方式。

——無論什么模組,劇情上最忌諱的一點就是虎頭蛇尾。有時結(jié)局的觸發(fā)條件無比簡單,導致結(jié)局流程無比草率(比如《無盡食欲》的結(jié)局處玩家上來就可以摔雕像)。又或者結(jié)尾收束的很平淡,玩家完全沒有收獲游戲勝利的成就感和滿足感。《嶺下暗影》也有這種問題,只要玩家發(fā)現(xiàn)傳送門的位置和作用后,直接逃走就結(jié)束了?;蛘咧苯油狄u殺死boss,游戲也結(jié)束了。不過有許多回避問題的方法,就是增加觸發(fā)結(jié)局的難度。
——比如傳送門需要一定時間的觀察才能被發(fā)現(xiàn);比如蛇人術士會長時間呆在傳送門附近;比如逃脫后的玩家會受到蛇人和妖怪的追殺;再比如友人和其他隊友都在危險之中,個人的逃脫沒有特別大的意義等等。這些是模組本身的設計,而我在備團筆記最后設計了蛇人術士臨死前打翻化學試劑引發(fā)爆炸的垂死掙扎;以及退化人們聽到騷動,全體出動對玩家們圍追堵截的生死時刻。甚至還可以讓洞穴在boss死后發(fā)生坍塌,逼迫玩家們快速尋找逃生的方法等等。

——總之就是要在流程中營造緊張感,讓玩家們永遠處于思考和行動中。這樣可以避免游戲體驗趨于無聊,并在結(jié)束后增加成就感,讓調(diào)查員都有所收獲。除了結(jié)尾需要細化處理,以及本身更側(cè)重戰(zhàn)斗之外,還有一個需要關注的地方。就是劇情bug。
——為什么好友非得孤身一人前往洞穴?這是最難解釋的問題。如果他想獨自探險,那本身就沒必要邀請調(diào)查員們。最重要的是,如果有調(diào)查員一直跟好友呆在一起,那這好友失蹤的劇情又該如何觸發(fā)呢?這時只能祭出克蘇魯世界觀的“怪力亂神”了,要不就利用地底蛇父伊格的精神影響,要不就利用妖鬼察覺異動之后的地上狩獵,反正總得有個理由來解釋失蹤。

——還有就是設定上的疑問,比如為什么蛇人的第二王朝會被古人類毀滅等等。這里我只能附上其他人的回答,畢竟我本身對克蘇魯神話沒有過多研究。
