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割裂?不,融合——回顧屬于不同玩家群體的2020

2021-01-20 10:36 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

  總算是熬過了 2020 年,盡管這一年過得十分一言難盡,但還是有一個(gè)關(guān)鍵詞時(shí)常被各種媒體或自媒體提及,那就是割裂,玩家群體的割裂。

  當(dāng)卡普空發(fā)布了一直主打光追效果的 PS5 版《鬼泣5SE》,玩家才發(fā)現(xiàn)原來新玩意光追效果和老東西加速模式并不能兼容,玩家被硬生生割裂成了畫面黨和幀數(shù)黨。同一款游戲,竟因?yàn)橛螒蜃陨淼脑蜃屚婕耶a(chǎn)生了完全不同的體驗(yàn),當(dāng)這兩個(gè)玩家群體湊在一起討論時(shí)難免會(huì)出現(xiàn)雞同鴨講的情況,這就是今年總被提到的玩家群體割裂的其中一個(gè)例子。

  然而當(dāng)筆者靜下心來總結(jié)今年種種事件的走向,卻發(fā)現(xiàn)很難找到這種割裂的原因,好像這個(gè)現(xiàn)象突然之間就存在了。直到我追本溯源,才猛然發(fā)現(xiàn),是我把事情理解反了。

  事實(shí)上玩家群體并不是在今年割裂了,而是因緣際會(huì)產(chǎn)生了融合。多款游戲出于各自的原因,把曾經(jīng)風(fēng)馬牛不相及的兩個(gè)玩家群體拉進(jìn)了一個(gè)話題之中,卻都沒能平衡好各個(gè)元素之間的關(guān)系,在這種跨服聊天的群體融合之下產(chǎn)生的必然不是朋友,而是摩擦。

  那么這一次我便試著從一個(gè)奇怪的角度,用一款款充滿爭(zhēng)議的游戲來回顧一下這糟心的 2020 年。

陷入巨大爭(zhēng)議之中的《最后生還者 第二部》

仁王2:ACT(動(dòng)作)與RPG(養(yǎng)成)的摩擦

  盡管 ActionRPG 這個(gè)亞類型已經(jīng)誕生了很長(zhǎng)一段時(shí)間,成為了市面上較為主流的一個(gè)游戲類型,但開發(fā)商的通常思路都是在 RPG 的基礎(chǔ)上加入一定量的 ACT 元素以提升玩家的操作感,在比重上 ACT 元素僅僅是扮演配角。

  直到以《忍者龍劍傳》系列成名的特庫(kù)摩接手了光榮的舊項(xiàng)目《仁王》,這種局面發(fā)生了改變,他們將一個(gè)體量巨大且非常成熟的 ACT 系統(tǒng)和裝備 Build RPG 系統(tǒng)進(jìn)行了融合??梢哉f,特庫(kù)摩一改行業(yè)慣例,給 ACT 配上了一個(gè) RPG 類型的輔助系統(tǒng)。

仁王中的RPG系統(tǒng)與ACT系統(tǒng)都十分復(fù)雜

  不可避免的,當(dāng)兩種類型的系統(tǒng)融合,兩種類型的玩家也被吸引到了這同一款游戲中來。在一部分玩家眼中,這是一款繼承了《忍龍》氣質(zhì)的 ACT;在另一部分玩家眼中,這款游戲則成了一個(gè)數(shù)值略顯崩壞的 RPG。

  在 ACT 的設(shè)計(jì)邏輯中,數(shù)值是需要固定的,玩家玩的是反應(yīng)與操作。如果敵人的傷害太低,閃避就沒有意義;如果玩家的攻擊力太高,招式和連段就失去價(jià)值。

  但在 RPG 的設(shè)計(jì)邏輯中則完全是另一回事,RPG 鼓勵(lì)玩家收集和成長(zhǎng),數(shù)值的增加是對(duì)玩家游戲行為的正面反饋,你刷到了更好的裝備,那么數(shù)值就會(huì)高,打怪就會(huì)更輕松。

  除此之外,以《忍龍》為代表的傳統(tǒng) ACT 沒有關(guān)卡設(shè)計(jì)只有戰(zhàn)點(diǎn)設(shè)計(jì),用粗暴一些的說法解釋就是 ACT 玩家在一個(gè)個(gè)沒有貼圖的平面上戰(zhàn)斗也不影響核心體驗(yàn),但《仁王》糅合進(jìn)來的魂類元素卻恰恰是關(guān)卡驅(qū)動(dòng)的元素。當(dāng)一方玩家在享受爽快的戰(zhàn)斗時(shí),另一方玩家或許正在被充滿惡意卻毫無設(shè)計(jì)感的關(guān)卡折磨。

  當(dāng)這兩種截然不同甚至有些背道而馳的邏輯被放進(jìn)同一個(gè)游戲,顯然特庫(kù)摩還沒有完全做到平衡的能力,于是當(dāng)兩種玩家在一起聊起同一個(gè) Boss 的時(shí)候常常會(huì)出現(xiàn)這樣的跨服聊天。

  “XXX完全就是個(gè)糞怪啊,太屎了?!?/p>

  “你那是沒好好刷裝備吧?自己菜怪設(shè)計(jì)?”

  “這游戲太辣雞了,用屁股做的地圖嗎?”

  “會(huì)不會(huì)玩?這游戲這么爽?!?/p>

《仁王2》的人形怪設(shè)計(jì)被ACT玩家所詬病

  也因此,作為以 ACT 為本位設(shè)計(jì)的類魂 ARPG,《仁王2》的口碑可謂兩極分化。在《仁王》系列之前,很少有作品會(huì)如此貪心的做加法,想要徹底吃掉兩個(gè)互斥的類型。已經(jīng)有許許多多開發(fā)商試圖通過融合游戲類型找到新的出路,《仁王》可能只是最具爭(zhēng)議的一個(gè),卻絕不會(huì)是最后一個(gè)。

  游戲市場(chǎng)風(fēng)云變幻,曾經(jīng)的香餑餑有時(shí)不經(jīng)意間便成了明日黃花,不甘心的制作組總是想要借力東山再起,相信還會(huì)有越來越多融合了各種類型的游戲紛至沓來。

  無論是像《火焰紋章》這樣重返巔峰更上一層樓的,還是像《仁王》這樣贏得了銷量卻迷失了方向,唯一不會(huì)缺少的,就是不同類型的玩家因?qū)τ螒驑啡さ牟煌非蠖a(chǎn)生了爭(zhēng)吵。

最后生還者2:設(shè)計(jì)邏輯之間的摩擦

  游戲時(shí)光網(wǎng)站出現(xiàn)過一個(gè)很有意思的新聞,《荒野大鏢客 救贖2》獲得了 Steam 大獎(jiǎng) 2020 年度最佳游戲,評(píng)論區(qū)里嘲諷 TGA 的聲音此起彼伏。究其原因,自然是因?yàn)檫@次總算沒有《最后生還者 第二部》獲獎(jiǎng)了。

  游戲試圖通過兩位女主角之間相互復(fù)仇的故事,來闡釋復(fù)仇并不能解決問題的思想,游戲中出現(xiàn)了創(chuàng)新性十足的非典型女主角艾比,以及大量亞裔角色,可謂是十分政治正確了。

  《最后生還者2》是一個(gè)神奇的游戲,它擁有業(yè)界最精良的制作工藝,也擁有最奇怪的劇情邏輯。它在 Metacritic 評(píng)分網(wǎng)站上用戶評(píng)分僅有 5 分,在上市之初甚至低至 3 分,但同時(shí)又以壓倒性的票數(shù)獲得了 Metacritic 2020 年最受用戶歡迎的游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。

與用戶評(píng)分呈現(xiàn)的不同,《最后生還者2》得到的支持是壓倒性的

  作為一款極度追求電影化游戲體驗(yàn)的作品,其前作正是以極其細(xì)膩且流暢的劇情互動(dòng)體驗(yàn)成為了玩家心中的一代神作。不可否認(rèn),《最后生還者2》向玩家展現(xiàn)了業(yè)界最頂尖的工業(yè)實(shí)力,唯一令人不解的便是游戲的劇情邏輯。

  或許有人會(huì)將部分玩家對(duì)游戲的負(fù)面評(píng)價(jià)簡(jiǎn)單歸結(jié)為對(duì)前代主角喬爾的死難以接受,但事實(shí)上一個(gè)前主角的死從來不會(huì)是讓玩家憤怒的原因,甚至可以說“殺死心中的父親”這種犧牲老一輩成全新一代的手法幾乎是電影續(xù)作中十分常用的常規(guī)套路。在游戲領(lǐng)域,《求生之路》系列、《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》系列、《刺客信條》系列、《生化奇兵》系列都犧牲過前代主角。

  在我看來真正讓劇情出問題的是違反正常邏輯的編排,游戲不僅在開篇不斷渲染艾莉與喬爾之間的聯(lián)系,并且在艾比虐殺喬爾之前還讓喬爾出手幫助了她,在不斷的正面塑造之下玩家熟悉的主角喬爾被艾比虐殺,這無疑為玩家積累了非常多對(duì)角色艾比的仇恨。此時(shí)玩家的視角開始跟隨艾莉進(jìn)行復(fù)仇以釋放內(nèi)心的怒火,卻在艾莉與艾比兩人相遇之后不顧玩家的情感慣性生硬的將視角轉(zhuǎn)向了艾比。此后直至結(jié)局,讓與艾比鮮有幾次接觸的艾莉通過自我感動(dòng)原諒了前者。

同樣是復(fù)仇題材,《潛龍諜影V幻痛》的選擇有所不同

  游戲一方面通過讓與玩家積累了深厚感情的前代主角毫無價(jià)值地慘遭虐殺,以積累玩家對(duì)于艾比的仇恨,另一方面卻讓主角在無外力的情況下自我和解,不給玩家發(fā)泄情緒的窗口,甚至被迫接受制作人想要表達(dá)的觀點(diǎn)。這讓游戲中呈現(xiàn)出的情感邏輯并不符合一般的劇作邏輯,復(fù)仇的主線像一列不斷加速的列車突然又被拉起了急剎,摔了玩家一個(gè)大跟頭。

  可是如果拋開對(duì)劇情的執(zhí)念,或者能夠與制作人對(duì)上電波,《最后生還者 第二部》給玩家?guī)淼谋闶钦痼@業(yè)界的游戲體驗(yàn)。

  頑皮狗用驚人的技術(shù)力不僅突破了 PS4 游戲的畫質(zhì)天花板,還讓玩家在游戲里見識(shí)了完整的穿衣脫衣過程,在此之前,還從未有實(shí)機(jī)演算的游戲畫面正面表現(xiàn)過這一點(diǎn)。此外,流暢的動(dòng)作系統(tǒng)也刷新了玩家的世界觀。

  可以說,游戲帶給這部分玩家的體驗(yàn)仍舊是業(yè)界頂尖水準(zhǔn),是愉悅的。被本作強(qiáng)大的 IP 號(hào)召力聚集而來的大量玩家,讓這款游戲的好評(píng)與差評(píng)都是如此的突出。

  同時(shí)游戲中大量加入了時(shí)下流行的 LGBT 元素,也戳中了很大一部分玩家的痛點(diǎn)。從《最后生還者》DLC 中加入同性之吻,到《神秘海域4》及其后續(xù)作品中加入強(qiáng)壯的黑人女性角色 Ross,再到如今的艾比,制作人尼爾對(duì)政治正確的嗅覺一向敏感。

  我不敢以惡意去揣測(cè)他人的動(dòng)機(jī),只是憑借這些年的經(jīng)驗(yàn)來看,當(dāng)一款游戲擁有了這樣一個(gè)難得的非典型女性主角,那么她一定是不會(huì)死的。兩個(gè)女性角色也定然不會(huì)為了所謂的仇恨,而破壞女性群體的內(nèi)部團(tuán)結(jié),在這樣的大前提下,劇情邏輯需要犧牲多少全看制作人的個(gè)人能力。

《神秘海域4》中的Ross

  具有突破性的 LGBT 內(nèi)容,輔以強(qiáng)大的工業(yè)實(shí)力,對(duì)于重視此類元素的大量玩家而言,兩件美好的事物相加變成了更加美好的事物。

  而對(duì)于重視游戲劇情邏輯的玩家而言,混亂的劇情編排讓優(yōu)秀的游戲內(nèi)容愈發(fā)顯得被糟蹋,因此對(duì)劇情的反感更甚,導(dǎo)致了更加糟糕的游戲體驗(yàn)。

  蘊(yùn)含了頑皮狗巨大野心的作品所包含的內(nèi)容太過于豐富,以至于玩家即使只看到游戲中的某一個(gè)部分都能夠被深深的影響。它糟糕的部分能夠讓人覺得很糟糕,而優(yōu)秀的部分也能讓人覺得很優(yōu)秀。你之珍寶我之稻草,對(duì)于游戲邏輯的認(rèn)知差別體現(xiàn)在不同玩家對(duì)于游戲以何為本的認(rèn)識(shí)并不相同,也因此決定了玩家群體之間的討論并不會(huì)在同一個(gè)頻道上。

  《最后生還者 第二部》并非孤例,在今年上映的《神奇女俠1984》《花木蘭》《猛禽小隊(duì)與哈莉奎因》也存在著同樣的問題和爭(zhēng)議。

  重視弱勢(shì)群體,為一成不變的主角設(shè)計(jì)帶來改變,這本是極好的事情。只是像尼爾一樣聰明的制作人也不會(huì)只有這一個(gè),在《最后生還者 第二部》大獲成功的影響下,不知道即將到來的 2021 年游戲市場(chǎng)中是否也會(huì)出現(xiàn)像國(guó)內(nèi)電視市場(chǎng)一樣的“耽改熱”,又或是好萊塢流行的“Women Power”風(fēng)潮。

如今的大熱元素:Women Power

原神:游戲環(huán)境之間的摩擦

  《原神》這個(gè)名字和《最后生還者 第二部》一樣,只要提出來、擺在那里,就會(huì)引來無數(shù)的爭(zhēng)吵。

  它是被許多玩家嘲諷為“還原神作”的碰瓷游戲,也是在國(guó)外媒體評(píng)測(cè)中評(píng)分上佳、流水喜人的成功游戲。在無盡的爭(zhēng)吵聲中,更隱藏著久久沒能從國(guó)內(nèi)游戲圈散去的積怨。

  如果拆解《原神》中的各個(gè)元素,與《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》等國(guó)外游戲進(jìn)行對(duì)比,可以發(fā)現(xiàn)《原神》除了在少部分元素上暴力復(fù)制粘貼之外,其余部分基本都屬于碎片化的模仿。如果僅僅是因此就讓《原神》背負(fù)抄襲這么大的罪名,顯然是不公平的。

GameSpot發(fā)布的《原神》與《曠野之息》對(duì)比視頻

  其實(shí)從一開始真正引爆玩家討論的,是《原神》的第一個(gè)宣傳片,其中從節(jié)奏到美術(shù)風(fēng)格與《曠野之息》的相似之處觸動(dòng)了傳統(tǒng)游戲玩家的神經(jīng),也挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)玩家對(duì)于傳統(tǒng)游戲的驕傲。與《渡神紀(jì)》嘗試復(fù)制《曠野之息》的框架設(shè)計(jì)進(jìn)行類型化的做法不同,《原神》本質(zhì)上只是套用了《曠野之息》的部分設(shè)計(jì)和美術(shù)風(fēng)格去包裝自己的氪金抽卡內(nèi)核。

  然而這種行為對(duì)于從國(guó)際游戲開始玩起,對(duì)任天堂這個(gè)引領(lǐng)游戲設(shè)計(jì)的老牌開發(fā)商懷有深深敬畏的玩家來說,無疑是一種褻瀆。此類作品的成功,則更讓他們難以接受,“你從我們這偷走了東西還拿去忽悠那些沒見過世面的傻子”。

  對(duì)于從來沒有接觸過任天堂游戲或?qū)Υ祟愑螒驈臒o敬畏,甚至是一直在國(guó)內(nèi)網(wǎng)游手游環(huán)境中成長(zhǎng)的玩家而言,《原神》卻是一款美術(shù)優(yōu)秀內(nèi)容豐富的新作。并且在他們看來,這款他們喜愛的游戲作品的遭到了一群陌生人無端的指責(zé),自己還遭到了莫名的嘲諷。

  如此豈能不吵翻天?

原神的美術(shù)在國(guó)產(chǎn)游戲中可謂上乘

  我不想在此討論氪金類型的手游是否算是真正的游戲,也無意去探討對(duì)于抄襲的定義,畢竟游戲行業(yè)內(nèi)通過訴訟定性的抄襲案例少之又少。雖然開發(fā)商可以對(duì)游戲中的設(shè)計(jì)申請(qǐng)專利,例如科樂美手握的鏡頭專利以及任天堂訴《白貓Project》案中的觸控操作專利??墒浅鲇诜磯艛嗟目紤],開發(fā)商并不會(huì)被允許將一款游戲中的所有設(shè)計(jì)都申請(qǐng)專利。這種開放的態(tài)度是游戲類型化發(fā)展的基石,盡管會(huì)讓一些人用聰明的小動(dòng)作鉆了空子。

  只是不得不強(qiáng)調(diào)的是,從免費(fèi)網(wǎng)游到氪金游戲,它們與傳統(tǒng)主機(jī)游戲在設(shè)計(jì)理念上是天差地別的。

  傳統(tǒng)游戲由于一次性付費(fèi)的緣故,設(shè)計(jì)以體驗(yàn)為主,一切系統(tǒng)和元素皆為此服務(wù)形成一個(gè)牢固的整體。開放世界元素從最早的概念出發(fā),歷經(jīng)《上古卷軸》《GTA》《巫師》等作品進(jìn)化,最后再回到《曠野之息》,從簡(jiǎn)陋的設(shè)計(jì)不斷迭代取舍產(chǎn)生了豐富的變化。

  而氪金類游戲則需要以付費(fèi)點(diǎn)為基礎(chǔ)對(duì)游戲進(jìn)行設(shè)計(jì),在體驗(yàn)的基礎(chǔ)上必須兼顧讓玩家產(chǎn)生氪金的欲望。不僅體驗(yàn)的流暢度大打折扣,還限制了開發(fā)商將游戲內(nèi)容一次性呈現(xiàn)給玩家,這導(dǎo)致氪金類游戲在相同玩法和設(shè)計(jì)上與傳統(tǒng)游戲相比更容易顯得簡(jiǎn)陋和粗糙。畢竟人力有限,就算是像 Bethesda、Bioware 這樣的老牌開發(fā)商也會(huì)在加入氪金元素后難以兼顧傳統(tǒng)元素的質(zhì)量。

老牌勁旅也容易遭遇滑鐵盧

  曾經(jīng)互相籠罩著戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的兩個(gè)玩家群體,在差別極大的游戲經(jīng)歷下培養(yǎng)出了完全不同的游戲價(jià)值觀與審美,國(guó)內(nèi)國(guó)外皆是如此。在以往,兩種游戲的玩家可謂井水不犯河水,各自玩自己喜歡的作品,各自討論,各自優(yōu)越遙遙嘲諷。到如今手機(jī)游戲藍(lán)海時(shí)代過去,大制作興起,手游開始逐漸向主機(jī)游戲的工業(yè)水準(zhǔn)靠攏。

  在氪金風(fēng)潮不可阻擋的當(dāng)下,主機(jī)游戲也開始不斷嘗試通過加入氪金多人模式來獲得更大收益,在這個(gè)游戲發(fā)展的十字路口,傳統(tǒng)游戲與氪金游戲的界線會(huì)開始變得更加模糊,氪金游戲作為后來者也不可避免的會(huì)走上很多前輩們已經(jīng)走過的彎路。只是當(dāng)出現(xiàn)聰明的游戲試圖用拿來主義快速通過時(shí),兩種理念的碰撞終將化為玩家之間的爭(zhēng)吵。

  氪金類型游戲憑借自身強(qiáng)大的吸金能力已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了對(duì)傳統(tǒng)游戲市場(chǎng)份額的壓制,但我想,只要以任天堂為代表的傳統(tǒng)游戲一天不死,各自玩家所持的驕傲或許都不會(huì)改變,圍繞游戲理念的爭(zhēng)論也不會(huì)停止。


賽博朋克2077:不同游戲設(shè)備之間的摩擦

  最后的小彩蛋,自然就是在年底也沒有放過所有玩家的《賽博朋克2077》了。

  如果我們拋開《賽博朋克2077》“故事講得挺好,互動(dòng)做的稀爛”這個(gè)繼承自復(fù)合游戲類型的、完成度不均衡的通病,也不去跟風(fēng)放大每一個(gè)與宣傳視頻不符的內(nèi)容缺失,那么我們能看到《2077》引起爭(zhēng)議最大的問題,在于本世代主機(jī) PS4 以及 Xbox One 那幾乎災(zāi)難性的游戲體驗(yàn)。

  當(dāng) PC 版玩家可能會(huì)因運(yùn)氣好而較少觸發(fā) bug 的時(shí)候,PS4 玩家還需要和十分不穩(wěn)定的幀數(shù)作斗爭(zhēng)。在 PC 玩家使用 1066 顯卡嘗試開啟 1080P 全高特效的時(shí)候,X1S 用戶可能連高精模型和貼圖都還沒刷出來。

  在波蘭蠢驢的一陣騷操作之下,不同設(shè)備的玩家獲得了完全割裂的游戲體驗(yàn),占比高達(dá)四成、超過 500 萬的主機(jī)玩家看著自家電視,或許怎么也想不到,自己和另外 800 萬 PC 用戶玩的竟是同一款游戲。

主機(jī)和PC,以及高配低配PC之間的畫質(zhì)都相差巨大

  全平臺(tái)游戲同樣是 2020 年的大趨勢(shì),從未登陸 PC 的非網(wǎng)游《怪物獵人》以及索尼第一方獨(dú)占游戲都先后出現(xiàn)在了 Steam 平臺(tái)。PC 市場(chǎng)讓人不可小覷的實(shí)力吸引著越來越多主機(jī)游戲“雨露均沾”。加上跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)政策的推行,NS 與 PC 存檔互通的實(shí)現(xiàn),玩家群體再難簡(jiǎn)單地通過硬件設(shè)備被劃分。

  在這個(gè)世代交替的節(jié)點(diǎn),性能孱弱的本世代主機(jī)、尚未吃透的次世代主機(jī)、以及不斷有新品推出的電腦顯卡同時(shí)存在于市場(chǎng)上,全平臺(tái)游戲需要兼顧的工作越來越多,工作量越來越大?!?077》只是項(xiàng)目關(guān)系混亂導(dǎo)致的一個(gè)極端例子,卻也為游戲行業(yè)敲響了警鐘。

  《死亡擱淺》成功登陸 PC 并且憑借扎實(shí)的優(yōu)化獲得銷量與獎(jiǎng)項(xiàng)雙豐收,使用同樣引擎的《地平線》卻因優(yōu)化問題最終折戟沉沙。從引擎的硬件適配能力,到項(xiàng)目管理的時(shí)間安排,游戲行業(yè)又一次面臨新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。

即使配置不高,PC版死亡擱淺的幀數(shù)依然優(yōu)秀

  隨著游戲成本的增加以及玩家口味的不斷變化,商業(yè)游戲的創(chuàng)意正在枯竭,資本正逐漸趨于保守。在這種背景之下,固有的游戲類型以及內(nèi)容會(huì)逐漸變得寡頭化,而頭部企業(yè)們獲得了寬裕的成本之后自然又想要得到更多。于是商業(yè)游戲從比拼創(chuàng)意,變成了資源整合,總有許多制作人們想要更多,更大的游戲體量、更全面的用戶口味、更多的話題和曝光度以及登陸更多的平臺(tái)。這其中聰明的,貪心的,踏實(shí)的,天馬行空的,不一而足。

  不可避免的,這會(huì)使得曾經(jīng)涇渭分明的玩家群體產(chǎn)生接觸與融合,不同的理念和審美開始碰撞,摩擦出無數(shù)的火花。

  融合與摩擦并非壞事,最重要的,仍是當(dāng)不同的理念相互結(jié)合之后能夠產(chǎn)出什么樣的成果,是否能為游戲設(shè)計(jì)和商業(yè)的進(jìn)步帶來助力。

  希望這樣的摩擦,能在新的一年讓更多踏實(shí)的開發(fā)商們能從疫情的泥沼中脫困而出,找到屬于自己的出路,也找到元素與元素之間,野心與質(zhì)量之間更好的平衡點(diǎn)。

  在這個(gè)游戲類型和玩家群體都逐漸融合的時(shí)代,也希望有越來越多優(yōu)秀的開發(fā)商站出來為行業(yè)樹立標(biāo)桿,讓玩上同一款游戲的玩家們都能在夸贊聲中成為朋友。

  玩家明天能玩到什么樣的游戲,取決于今天對(duì)游戲的態(tài)度。Tomorrow is in your hands.


割裂?不,融合——回顧屬于不同玩家群體的2020的評(píng)論 (共 條)

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