Vitaly Zaytsev 創(chuàng)建風格化的農場
Vitaly Zaytsev 分享了 Ramshackle Farm Distillery 項目背后的工作流程,解釋了他如何實現(xiàn)以大型建筑元素為特色同時最大限度地減少材質使用的目標,并討論了裝飾板工作流程。

介紹
嘿!我叫 Vitaly Zaytsev,是一名自由 3D 環(huán)境和道具藝術家。我從小就玩游戲,而且在我的一生中,我都參與了各種形式的藝術。然而,直到最近我才考慮過從事游戲美術師的工作。我意識到,借助網(wǎng)絡上可用的資源和藝術界的酷人,我可以自己學習成為一名游戲藝術家所必需的技能。


項目
在受到外星人的啟發(fā)并在“愛,死亡與機器人”的“訴訟”一集中為農民辯護后,我在夏天開始從事這個項目。然而,在我尋找參考資料的過程中,根據(jù)我的喜好,我決定改為創(chuàng)建一個虛構的私酒農場。
我的主要參考是《守望先鋒》的垃圾鎮(zhèn)地圖——我喜歡它的后世界末日感覺,盡管我不想將自己局限于那種特定的風格。我心里沒有具體的結果,只有一個大概的概念,所以我需要根據(jù)參考資料來設計主要思想。

主要目標
我對該項目的主要目標是設計一個完整的場景,以大型建筑元素為特色,同時盡量減少材質的使用并避免創(chuàng)建獨特的紋理。由于我之前有創(chuàng)建裝飾板的經驗,因此我決定在這個項目中充分利用它們。
盡管我之前已經使用虛幻引擎 5 開始了一些項目,但我還沒有完成任何一個,所以我認為這是創(chuàng)建一個完成的項目并了解該引擎提供的新功能的絕佳機會。
對于這個項目,我選擇不采用模塊化方法來構建架構,因為沒有太多重復的元素可供使用。相反,我創(chuàng)造了獨特的作品,同時仍然結合了模塊化元素,如墻壁、管道和窗戶。

過程
第一步是屏蔽一般形狀以獲得比例。之后,我將其導入引擎以確定適當?shù)谋壤⒔⒈匾沫h(huán)境以營造所需的氛圍。

在創(chuàng)建低多邊形模型和完善最終外觀的過程中,我專注于堅持兩個主要原則:富有表現(xiàn)力的輪廓和帶有曲線的卡通形狀。我重視程式化藝術中的這些方面,并希望將它們融入我的作品中。

模塊化
如果您不熟悉修剪表,它們是一種僅使用一組紋理就可以對大量資產進行紋理化的有效方法。它們用于快速為各種尺寸的物體制作紋理,例如墻壁部件、橫梁、各種表面和面板上的裝飾品和貼花,以及細長的物體,例如繩索、電纜、管道、導軌等,讓您 不必為每個創(chuàng)建獨特的紋理。
最初,我的靈感來自 Thiago Klafke 的精彩演講和 Insomniac Games 的 The Ultimate Trim。我強烈建議觀看它們。此外,本文還包含大量有關裝飾板的綜合信息,以及有關此主題的其他鏈接。
主要的想法是沿著一個軸放置修剪,這樣它們就可以平鋪。它們被設計成不會引起太多注意,并且沒有明顯的個體對比或斑點(例如大碎片、裂紋等)。否則,觀眾將失去沉浸感,因為這些元素顯示了事物是如何重復的。從一開始就考慮這個限制是很重要的。
對我來說,裝飾板在規(guī)劃和實施方面仍然有些挑戰(zhàn)。但是通過足夠的練習,您可以了解在給定情況下什么是有用的,什么可能不是很有用。
我想在這個項目中利用裝飾板,所以我將整個建筑分解成幾種我需要的材質,并使用裝飾板創(chuàng)建它們。

我不想制作高多邊形并在低多邊形上烘烤它們。然而,早些時候,我遇到了 Justen Lazzaro 的超酷 Ultimate Trim Generator 工具,它允許您在 Substance 3D Painter/Designer 中完成所有工作。他在這篇文章中談到了 Ultimate Trim 技術。結果,意識到我在場景中有什么關于建筑物,我知道我需要什么修剪,并且我使用插件制作了幾個紋理集。
我使用了幾個平面作為平鋪的基礎。您可以在 Substance 本身的樣本中找到它(文件 - 打開樣本)或使用您的模型。最主要的是不斷查看平鋪的進展情況以及是否一切正常。
使用該插件,我制作了我需要的修剪類型并導出了法線信息,以便稍后我可以將其再次加載到 Substance 中并將其用作烘焙必要貼圖(如環(huán)境光遮蔽、曲率等)的基礎。當然,您可以使用 Substance 3D Painter 的錨點,但就我的口味而言,這不是很方便。

烘焙完所有貼圖后,我開始制作紋理。您需要記住,法線貼圖中修剪的不同部分的連接是您未來的邊緣,所以不要試圖用灰塵和污垢弄臟它們,因為您很可能需要相反的效果。經過幾次測試后,您可以弄清楚它是如何工作的。
我花了幾天時間試圖弄清楚法線在 Maya 中是如何工作的。對我來說,這真的很困難而且不明顯,因為我從來沒有處理過這個問題。這是一個例子:

我最終得到了一些紋理,比如幾種木材、金屬和瓷磚紋理。

我使用 Maya 進行建模和展開 UV。它有很好的開箱即用 UV 展開工具,但這個工具特別有用——您可以單擊一下以拉直的方式布置 UV,它確實加快了工作速度。據(jù)我所知,Blender 的 TexTools 附加組件有一個類似的工具包。


在我弄清楚設計和紋理以及我的修剪如何工作之后,我開始設置已經在引擎中的場景以及材質。

由于裝飾看起來很重復,我需要為它們添加一些變化。為此,我使用了頂點繪制和一組貼花。我建議您查看 Arcane Owl Studio 線程,我在其中找到了經過一些調整的頂點繪制著色器。該團隊分享了很多有用的信息,我對此表示感謝。(https://polycount.com/discussion/218381/ue4-wip-havana-overwatch-fanart-environment-study#latest)
為了給紋理添加一些變化,我在 Substance 3D Designer 中制作了一些遮罩。這些黑白面具增加了必要的細節(jié)和趣味。



景觀與植被
我沒打算過分強調植物。它們只是補充氣氛和構圖的額外背景。至于景觀材質和樹葉本身,我的經驗很少。所以,這是嘗試我的手的最佳時機。
我在 ZBrush 中雕刻了地面和植物/樹葉的所有材質,并用基本的多邊形涂料進行了繪畫。為了避免手動導出任何東西并且不在飛機上烘烤,我使用了 ZBrush Compositor 插件。該插件允許我一鍵將所有貼圖傳輸?shù)?Substance 3D Painter,并在那里進行必要的更改。Pablo Munoz 有一個關于這個插件如何工作的演示視頻。(https://www.zbrushguides.com/tutorials/creating-haircards-with-the-zbrush-compositor)



燈光和云
我注意到,總體而言,照明在構圖、資產和環(huán)境的質量方面起著重要作用。它可以在紋理方面原諒很多,如果投入足夠的工作,它可以幫助你很多。
對我來說,虛幻引擎 5 最有趣和最激動人心的方面是流明。我想看看我能用它實現(xiàn)什么,我對它非常滿意,因為它本身就可以很好地工作,而且你不需要調整很多設置來獲得很好的結果。我認為它非常易于使用,即使具有基本知識也是如此。這個場景有一個簡單的照明設置,并且使用引擎提供的基本工具開箱即用。
雖然 Lumen 本身非??幔矣^察到各種人工制品和照明錯誤,尤其是與樹葉相關的錯誤。為了了解 Lumen 的工作原理以及如何使用其功能,我觀看了與這些主題相關的所有視頻。Epic Games 本身在其演示中解釋了最重要的事情。(https://youtu.be/QdV_e-U7_pQ)
我使用了兩個主要的方向燈——一個用作太陽,另一個用于增加陰影的額外豐富度。訣竅是使第二個光的光源角度的值相當大。我在 Slay Workflow 視頻中看到了它,這也是一個非常有用的系列。(https://youtu.be/J2nqLy9gN3c)


另一個很酷的功能是實時體積云系統(tǒng),它與動態(tài)照明配合得非常好。在偶然發(fā)現(xiàn) William Faucher 的一段視頻之前,我對此一無所知,經過一些調整,我獲得了郁郁蔥蔥的云彩效果。這里有很多參數(shù),你可能會感到困惑,但經過一些嘗試,你可以獲得有趣的結果。(https://youtu.be/yolGEIrhu0s)
結論
這個項目讓我意識到,你需要了解整個工作范圍,并將所有事情分成幾個階段,提前思考每個步驟。你需要在一段時間內專注于一項非常具體的任務,而不是繞著整個項目走來走去,思考現(xiàn)在需要做什么,從而減慢整個過程。
如果您不喜歡某個過程的一部分并且覺得自己正在失去動力,請嘗試切換到另一個能給您帶來最大樂趣和滿足感的任務。這樣你就可以繼續(xù)工作,并最終將整個項目結束。
限制自己的時間也很有用,可以知道什么時候完成它。
不要忘記征求您的朋友或藝術社區(qū)的反饋。有時甚至幾句話就可以改變您對項目的態(tài)度,您可以從不同的角度看待它。


