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崩壞三第一部完結(jié)劇情感想與分析

2023-03-24 21:10 作者:雨旋_Yusen  | 我要投稿

崩三真聊起來劇情反而是關(guān)注度相對較低的點(diǎn),相比于什么策劃氪金問題等等場外來講,玩家們對劇情的關(guān)注度只能說一直沒法和游戲性上的大節(jié)奏相比。米哈游在運(yùn)營崩壞三時(shí)本身思路的變化以及運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)上的不足,這些都確實(shí)的影響到了玩家的體驗(yàn)和利益,能走到今天本身就是米哈游學(xué)習(xí)理解市場的過程。

不過劇情關(guān)注度低也是崩壞三劇情自己的問題,在第二個開放世界天命總部之前,崩壞三制作組自己也搞不太清楚劇情和設(shè)定的問題,這也導(dǎo)致了圣痕之謎漫畫以及黑軒轅劇情全都當(dāng)成黑歷史吃掉。游戲內(nèi)稀少又語焉不詳?shù)膶υ挘偌由弦淮蠖褧r(shí)間節(jié)點(diǎn)上單獨(dú)講述的漫畫故事,玩家很難理解整個崩壞三世界觀。那在專門直播談過對崩3游戲的整體印象之后,現(xiàn)在來純粹以文字游戲感想的角度來評價(jià)下崩壞3的劇情。


一、作為手游對劇情的影響

最大的坑,也就是休伯利安的艦長(玩家)的定位一直都是模糊處理,艦長成為了一個官方承認(rèn)存在,但是主線中不存在,活動劇情中存在的迷之個體。這個問題也間接或者直接導(dǎo)致了好幾波節(jié)奏,讓百合黨和后宮黨都不滿意。直到游戲中期活動劇情才慢慢把艦長的形象固定下來,用幾個SP角色以及相關(guān)的活動才算是蒙混過關(guān)。最后硬是在劇情結(jié)尾利用觀察者性質(zhì)的meta要素角色才將一切設(shè)定給圓回去。

除去早期的迷茫以及半場外的艦長問題,崩壞三劇情的最大缺陷也還是場外因素造成的——劇情和出新角色高度綁定。相對固定的律者角色騙氪讓劇情安排上也不得不讓步,過度篇章劇情依舊得想辦法出個新角色,人物的角色弧光以及成長曲線和新裝甲高度綁定,這些都讓劇情的質(zhì)量受到了很大影響。角色則被迫一次又一次的成長再成長,你很難想象角色在心理方面已經(jīng)被迫老成到什么地步了,御三家到結(jié)局真的一點(diǎn)少女感都不剩了。合適的成長或許可以讓一路走來的玩家感動,過度成長就開始讓角色的魅力漸漸磨損掉了。琪亞娜作為女主角受到的影響是最大的,從最后一課到天穹流星到罪人挽歌到渡塵到薪炎永燃,已經(jīng)夠遠(yuǎn)了,最后還要出終焉真的是在透支玩家對角色的熱情。

對于一部作品來說,角色的成長次數(shù)沒有必要搞太多次,主角成長完成后的劇情要怎么寫,這就是長期更新的手游模式下必須得面對的問題。就像FLowers冬篇很多人覺得味不對,有一個很重要的原因就是主要角色的成長劇情都講完了,角色形象已經(jīng)很固定了,志水自己寫日常的和同人已經(jīng)區(qū)別不大,而主線又很拉胯,故事新鮮感一下子就沒有了。

有一個很有趣的點(diǎn),偏番外性質(zhì)的劇情玩家評價(jià)反倒比大部分主線要高。幾個SP角色劇情就算去掉服務(wù)玩家的因素影響也是不錯的,星消以及失落迷迭的劇情更是如此。主線評價(jià)最高的往世樂土篇,主要角色也是在主線中著墨很少或者根本沒出現(xiàn)的,芽衣更像是一個引領(lǐng)玩家視角的見證者。是不是可以說明米哈游編劇還是沒有找到做超長線敘事的手段,畢竟原神的故事也是一個區(qū)域一個區(qū)域展開的。這一點(diǎn)上我也沒有什么好的想法,感覺最傳統(tǒng)有效的就是換主視角來保證新鮮感,但崩壞三實(shí)際上已經(jīng)換過一輪以上了,后續(xù)又是希兒像是回到了量子之海和千人律者開篇。

這也不能全怪米哈游能力不夠,像是魔獸世界這樣的世界級游戲在長線運(yùn)行后劇情也是越來越?jīng)]法看,重返德拉諾之后一系列的劇情暴走反映出的也是游戲性更新和劇情之間愈發(fā)難以彌合的裂痕。

其實(shí)美漫的體系是相對成功的超長篇連載范例,不過這幾年DC和漫威整爛貨的程度更是離譜。從崩二到崩三到星穹鐵道也有往這個方向發(fā)展的感覺,角色還是那些人,但是會發(fā)生完全不同的故事,只能說看編劇能不能把這些作品的世界觀給整合好。


二、劇情和設(shè)定相互制肘

在被手游這個載體限制諸多以后,崩壞三劇情的問題就變成了水時(shí)長謎語人以及捯飭設(shè)定環(huán)節(jié)。越到后期戰(zhàn)力膨脹,整體的演出表現(xiàn)力就越跟不上設(shè)定和劇情——經(jīng)典的理律造月光王座轟開屏障。這時(shí)候編劇不得不用大量的設(shè)定來讓戰(zhàn)斗和劇情唯心化、抽象化,動不動就是回憶殺、夢境、世界泡,正兒八經(jīng)的干架沒有幾次,全都耗費(fèi)在精神世界了。到終章后,隨著圣痕計(jì)劃啟動,這個問題到達(dá)了頂點(diǎn)。除去講解設(shè)定敘事已經(jīng)散文化了,全是說明與感情,真正的故事部分卻敷衍到了極點(diǎn),或者編劇自己都編不出來了。

對于世界泡或者夢境的濫用可以說是崩壞三敘事上的頑疾,從早期貫穿到終章一直不離不棄。大部分時(shí)候又不像往世樂土或者幽蘭黛爾視覺小說一樣有完整的世界觀和環(huán)境,基本上就是角色的故事的短篇再次演繹。偶爾來幾次玩家還是很喜歡的,但是老是這一套就很無趣了,因?yàn)檫@些故事與主線沒啥實(shí)質(zhì)關(guān)聯(lián),單純欣賞的話水平夠高的也很少,凱文的櫻花刀已經(jīng)是算效果不錯的了。感覺前期這么搞主要是角色和場景不足,世界泡可以大量的復(fù)用素材來寫故事,后期真的是想象力和能力不足了。

捯飭設(shè)定這個問題是崩壞三后期的才出現(xiàn)的新問題,畢竟制作組自己也是慢慢摸索出一套成熟的世界觀和機(jī)制。這一點(diǎn)感覺像是這幾年二次元手游的潮流,突出一個不講人話的設(shè)定堆砌世界觀,受益于足夠龐大的衍生作品在其中崩壞系列已經(jīng)算是刻畫得不錯了。不管是女武神中相對平民的蘇沙娜(除了她的家世)的刻畫,還是天穹市以及千人律者篇章對于崩壞世界中平民的描寫都是有價(jià)值有意義的。但是涉及到主線角色以后,角色的刻畫反而會被戲份的分配以及講解設(shè)定給嚴(yán)重影響。為了讓主角團(tuán)面對和解決世界級別的危機(jī),大段的設(shè)定轟炸真的讓人頭痛,很多概念本來就是為了讓劇情合理發(fā)展而強(qiáng)行編造的,然后又經(jīng)常靈機(jī)一動在原本就漏洞百出的設(shè)定基礎(chǔ)上加上些主觀因素的影響,以凸顯出主角團(tuán)的作用。簡單講,復(fù)雜設(shè)定只是為了讓主角團(tuán)可以用崩壞三引擎表現(xiàn)范圍內(nèi)的手段去擊敗世界危機(jī)級別BOSS的工具,這個套路反復(fù)用真的讓人抓狂,隨著世界危機(jī)程度的加深愈發(fā)讓人頭痛。為了拓展世界觀和解釋劇情專門有幾個間章也是絕了,這些東西真的讓玩家理解了劇情嗎,我表示懷疑。畢竟如果沒看過逆熵視覺小說關(guān)于崩壞能的詳細(xì)設(shè)定的話,那之后關(guān)于崩壞能衍生出的一系列設(shè)定和劇情恐怕在一般玩家心中約等于“崩壞能什么都能做到嗎”。

構(gòu)建出一個能夠自洽的世界觀本身是好事,但是過于復(fù)雜以后,對于一般玩家來說理解成本很高,更適合放在主線劇情演出之外的地方詳細(xì)論述。畢竟玩家最關(guān)心的還是故事,能夠把角色間的互動,角色們進(jìn)行的事情,角色們心中的情感講清楚更重要。當(dāng)然,按照SF百合的思路,只要美少女互相在講解設(shè)定一樣可以讓讀者嗨起來,但我實(shí)踐以及體驗(yàn)后表示理想和現(xiàn)實(shí)差距很大。


三、演出上的思路演變

崩壞三的劇情演出其實(shí)一直都是弱項(xiàng),一方面是律者設(shè)定的實(shí)力大多超強(qiáng),動不動都是毀滅城市級別,實(shí)際游戲中的戰(zhàn)斗場面很難與之匹配。像游戲中的怪物相比與設(shè)定比例其實(shí)大都有所縮小,如何做好演出就成了米哈游一直以來的痛點(diǎn)。從最早期的單獨(dú)關(guān)卡式設(shè)計(jì),到后期的一鏡到底連續(xù)多個關(guān)卡流暢通關(guān),在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面確實(shí)是提升了不少。

女王降臨開創(chuàng)了崩壞三在演出方面的全新思路,依靠動畫短片來彌補(bǔ)本篇劇情表現(xiàn)力不足的問題。但是首先動畫短片的制作成本和周期都很高,不太可能每一個章節(jié)都安排上,必須有像匹配的人氣角色才能作為一種促銷手段來使用。傳統(tǒng)的galgame式對話在日常描寫方面足夠,但對于戰(zhàn)斗場面來講就效果很差了,而且關(guān)卡中不具備大量安排日常對話的空間。

雷之律者的BOSS戰(zhàn)演出算是奠定了之后崩壞三主線劇情新傳統(tǒng),這種傳統(tǒng)動作游戲里常用的表現(xiàn)方式運(yùn)用到手機(jī)游戲上以后一樣取得了相當(dāng)好的效果。但再精心設(shè)計(jì)的BOSS關(guān)玩家也只會體驗(yàn)有限的次數(shù),雖然可以做成記憶戰(zhàn)場的BOSS,但流程和演出還是會有很大的區(qū)別。

反倒是外傳性質(zhì)的往世樂土篇在劇情演出上用最傳統(tǒng)的方式達(dá)到了最好的效果,除去令人煩躁的機(jī)械刷樂土環(huán)節(jié),成功利用大量的日常對話以及短篇日志將角色形象給立了起來,這一點(diǎn)是其它篇章沒有機(jī)會做到的。因?yàn)樵诩ち业闹骶€劇情進(jìn)展中,沒有時(shí)間給到這種方式來塑造角色??梢哉f,只要填充得夠多(大量的全語音劇情互動),塑造人物對于米哈游來說并不難,只是需要問自己這值得嗎。

原本作為劇情補(bǔ)充和周回的開放世界模式成為了新的主線模板,這可能是受到后崩壞書的影響,后崩壞書第一部中就證明了3d開放世界中的劇情演出的潛力更大,當(dāng)然,也應(yīng)該有原神的影響。但問題在于這個模式限制了故事發(fā)生的區(qū)域,必須要在這一個有限的空間內(nèi)發(fā)生足夠多的劇情才能對得起制作成本。

最終章的新亞特拉部分就體現(xiàn)出了這個模式的局限性,一方面建模質(zhì)量和卡頓讓玩家的游戲體驗(yàn)并不如意,另一方面空洞的月球場景雖然填充了不少小游戲和可收集物品依舊缺乏讓人留戀的風(fēng)景,大部分打動人的劇情反倒是往世樂土篇的遺產(chǎn)。

可以說限制崩壞三演出最大的點(diǎn)其實(shí)是成本和工期,制作組并不缺乏成功的經(jīng)驗(yàn)和能力,但更新一個版本本質(zhì)上還是商業(yè)行為,投入和產(chǎn)出的比例才是最大的難點(diǎn)。36章的演出水準(zhǔn)就說明了這一點(diǎn),質(zhì)量上去了,篇幅卻短了不少。


四、星穹鐵道與強(qiáng)劇情推動游戲

順便來聊一聊對于崩壞系列的新作星穹鐵道的一些看法。

看到一些UP主對于星穹鐵道的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度以及養(yǎng)成問題提出了合理的建議,我只能說選用回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是想弱化戰(zhàn)斗系統(tǒng)的存在感,讓技能演出在戰(zhàn)斗中占據(jù)更大的作用。在這一點(diǎn)上的糾結(jié)其實(shí)意義沒有那么大,甚至可以說戰(zhàn)斗的最大左右就是給玩家抽到的角色們一個可以展現(xiàn)魅力的場所。只要這個大方向把握住了——讓玩家能夠用喜歡的角色大放異彩才是最重要的,游戲的長期體驗(yàn)還是會好的。

我個人覺得,米哈游可能是想做一款強(qiáng)劇情推動游戲,其實(shí)這種游戲很老套了,F(xiàn)GO可以說是這種類型的真正的目標(biāo)——只需要劇情就可以解決包括立繪游戲性在內(nèi)的一切問題。包括公主連接在內(nèi)的一系列日本手游其實(shí)已經(jīng)把這套模式快挖掘殆盡了,動畫演出與全語音對話泛濫,各式各樣的戰(zhàn)斗模式都可以縫合進(jìn)這個模式當(dāng)中。但日本手游在演出上的缺陷也很明顯,缺乏高質(zhì)量的3D建模,這一點(diǎn)是用動畫和q版小人無法掩蓋的問題。像在韓國游戲制作人眼中,原神其實(shí)就是一種3D化的FGO的感覺,還利用開放世界構(gòu)造出了一個更容易感染玩家的情緒氛圍。

所以在箱庭世界中強(qiáng)化劇情演出方向的星穹鐵道是有機(jī)會在這個變成紅海已久的品類中殺出一條屬于自己的路的。就像麻枝準(zhǔn)的緋染天空一樣,游戲性上的問題多到吐槽不完,但是在galgame化的對話以及劇情上能夠做到新的高度一樣可以變成爆款。不過能夠像緋染天空這樣的主線敘述方式是相當(dāng)少見的,基本以女主的第一視角去親自經(jīng)歷所有的戰(zhàn)斗和交流,并在其中作為語言和行動力最高的真主角強(qiáng)勢登場。

但劇情的質(zhì)量實(shí)在是一個難以把控的點(diǎn),之前的討論中也明確了越是長篇越難寫。所以星穹鐵道采取了更像原神的區(qū)域式劇情模式,其實(shí)崩3后期基本也是這個思路,只是有些篇章沒法局限在一個區(qū)域中發(fā)展。米哈游的工業(yè)化游戲制作能否維持住劇情質(zhì)量,這一點(diǎn)會成為星穹鐵道的命門。

希望米哈游能夠在星穹鐵道好好吸取下在崩3以及原神中的不少教訓(xùn),不管是劇情爭議還是運(yùn)營,有些錯經(jīng)常犯就沒意思了。


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