無可挑剔——《完美音浪》體驗(yàn)報(bào)告

????? ? 《HIFI-RUSH》
????????完美音浪,確實(shí)完美。
????????現(xiàn)在游戲很少可以做到如此讓人開心與爽快。
????????發(fā)售當(dāng)日才宣發(fā)的游戲,給予了玩家社區(qū)一記重拳。
????????基本上根據(jù)游戲的好評,所有動作游戲、音樂游戲愛好者都可以嘗試一下。
????????這個(gè)游戲給我上了一課,成功讓我改變了對節(jié)奏動作游戲的看法,也算是三上老師的指導(dǎo)有方。
????????我自己在知道其離譜好評率之后,也是出于好奇,一天時(shí)間將其通關(guān)了一周目。作為音樂節(jié)奏與動作類游戲結(jié)合,這個(gè)設(shè)定已經(jīng)有眾多游戲進(jìn)行了嘗試。我個(gè)人也是從來沒有意愿去主動嘗試一款節(jié)奏動作游戲。但是從任何角度來看這款游戲,都很難找到缺點(diǎn)。
????????我個(gè)人是完全的音游白癡,基本上沒有接觸任何音樂游戲,但是有一定的動作游戲基礎(chǔ),自認(rèn)為還是可以上手的。
????????游戲首先可以給大家上個(gè)保險(xiǎn)。游戲總共有4個(gè)難度,我選擇第三個(gè)難度來上手,其實(shí)是有些高估了自己的學(xué)習(xí)能力,但是基本上一天游玩下來,體驗(yàn)也非常流暢,就是遇到棘手?jǐn)橙舜_實(shí)會死亡很多次。但是我覺得一般玩家,可以選擇一二難度流暢通關(guān)不是問題,所以上手其實(shí)十分友好。

持久的懷疑,節(jié)奏動作游戲有何弊端
????????我需要從一個(gè)我最早開始的疑點(diǎn)來進(jìn)行出發(fā),為何節(jié)奏動作游戲會有“難度焦慮”。
????????“難度焦慮”一詞是我隨性想出來的,基本上大部分玩家知道一款節(jié)奏游戲,天然就會出現(xiàn)“我沒有玩過音游,這種游戲好上手嗎”這個(gè)問題。
????????節(jié)奏動作游戲有一個(gè)始終在思考的問題。就是玩家的操作節(jié)奏感是否會變形。
????????這個(gè)啟發(fā)其實(shí)是對于很多玩家都會需要思考的問題,在大量操作堆疊的情況下,玩家是否還能理想的打出想要的節(jié)奏。當(dāng)戰(zhàn)斗逐漸激烈,玩家的輸入量自然會變得更多,也就是越來越著急,節(jié)奏感逐漸會被破壞。玩家需要“更多操作量”的這個(gè)需求往往會被要求“穩(wěn)定節(jié)奏”的節(jié)奏游戲打破。
????????這個(gè)觀點(diǎn)是我自己思考的結(jié)果。最早的靈感來源是當(dāng)年的轉(zhuǎn)輪機(jī)槍。手動轉(zhuǎn)輪機(jī)槍被修改為其他外力驅(qū)動,有一個(gè)原因就是機(jī)槍手在殺敵的時(shí)候,由于過度興奮而手搖越來越快,導(dǎo)致了機(jī)槍卡殼。
????????同時(shí)我也會類比到動作游戲。動作游戲游玩前提往往是擁有一定的練習(xí)前提,但是在激烈的戰(zhàn)斗中是否可以理想地做出理想操作成為了玩家需要克服的關(guān)鍵困難。這也是動作游戲玩家最需要克服的點(diǎn)。
????????格斗游戲很多人苦惱搓招,但是學(xué)會搓招之后,如何在實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中成功運(yùn)用,是玩家練習(xí)的關(guān)鍵。玩家需要各種各樣的“順手操作”,也就是很多人會說的肌肉記憶來達(dá)到要求,在關(guān)鍵時(shí)刻使用肌肉記憶可以有效降低玩家的操作難度。
????????動作游戲可以練習(xí),那么節(jié)奏游戲也可以練習(xí)。但是假如節(jié)奏感難以感受,那么就連開始游戲可能都做不到。我在游戲中,會有時(shí)刻意尋找鼓點(diǎn),但是顯然我光靠我的樂感,有時(shí)根本找不到。
????????但是這個(gè)游戲卻似乎解除了我的焦慮,讓我成功代入了他的音樂律動中。他為何如此奇妙呢?
爽快已經(jīng)是一件難得的事情了
????????戰(zhàn)斗就是很爽,死亡也很爽,最終boss戰(zhàn)死了不少次,但是游戲依然成功地讓我感到爽快。雖然死亡了很多次,但是也沒有魂類游戲那么折磨的死亡次數(shù),不過在現(xiàn)在眾多迎合大眾的游戲中,確實(shí)有一定難度,但是游戲過程十分有趣。游戲戰(zhàn)斗會讓玩家積極地尋找戰(zhàn)斗地訣竅。
????? ? 傳統(tǒng)ACT游戲的大部分情況下,死亡是常態(tài),需要玩家通過死亡總結(jié)原因,學(xué)如何生存,找出敵人應(yīng)對策略,并最終理想地?fù)魯橙恕M昝酪衾说貞?zhàn)斗外循環(huán)始終來自死亡,因?yàn)橛螒蛴休^低的死亡懲罰,所以這個(gè)過程中反饋十分直接且簡單??傊螒蛟诘谌齻€(gè)難度下,敵人血量不低,同時(shí)也很耐打。我推薦大部分想要挑戰(zhàn)的玩家可以選擇第三個(gè)難度來作為開荒難度,假如受不了就自行調(diào)低難度也行。
????????那么游戲核心是什么。很多玩家會以為節(jié)奏游戲,只有在節(jié)奏點(diǎn)當(dāng)中操作才會奏效,但其實(shí)游戲并沒有限制玩家的行動,玩家可以完全地自由行動。這是游戲游戲十分高明的一點(diǎn),玩家不需要強(qiáng)行接受鼓點(diǎn),而是緩慢的帶入鼓點(diǎn)。
????????那么依靠音樂鼓點(diǎn),我們可以做什么呢?
????????這種鼓點(diǎn)設(shè)計(jì)最早我在F社的咕嚕小天使當(dāng)中看見,我個(gè)人也比較喜歡那個(gè)游戲,但是其系統(tǒng)展開并不深,畢竟本質(zhì)并非音游。但是鼓點(diǎn)在完美音浪中,完全意義上改變了戰(zhàn)斗體系。
????????鼓點(diǎn)本身在游戲中不是游戲系統(tǒng)內(nèi)的基本環(huán),而是額外環(huán)。游戲基本環(huán)依然是基本的ACT游戲,需要閃躲,攻擊,這些都不要求鼓點(diǎn)。但是鼓點(diǎn)在其之上,作為指導(dǎo)性功能的存在。
????????為何鼓點(diǎn)是指導(dǎo)性的,因?yàn)楣狞c(diǎn)將眾多內(nèi)容進(jìn)行綁定,最最關(guān)鍵的就是敵人出招。
????????節(jié)奏動作游戲沒有parry肯定是不行的。但是假如只需要按照鼓點(diǎn)節(jié)奏來記憶敵人出招。
????????這游戲也太簡單了吧!
????????沒錯(cuò),你不需要專門記憶敵人的所有技能,他的技能起手如何,技能范圍如何,技能后搖如何,玩家都不需要熟悉,只需要記住鼓點(diǎn)。在鼓點(diǎn)按下格擋,你就是無敵的。
????????不過話不能絕對,游戲中還是有一定變奏,而且每個(gè)關(guān)卡主題曲或多或少會有節(jié)奏區(qū)別。
????????通過這個(gè)簡單的方式,直接且有效的解決了玩家生存問題。要知道,后期一個(gè)場景的敵人不下十個(gè),這在傳統(tǒng)ACT且沒有秒殺機(jī)制的游戲中是相當(dāng)恐怖的。但是只要玩家熟悉鼓點(diǎn),一旦發(fā)現(xiàn)敵人有異常,就可以依靠鼓點(diǎn)獲得巨大收益。
????????戰(zhàn)斗系統(tǒng)通過鼓點(diǎn)完美解決了ACT中的戰(zhàn)斗難度問題,那么戰(zhàn)斗就簡單了嗎。
????????不一定。
????????玩家依然需要解決戰(zhàn)斗決策問題,因?yàn)槿藷o完人,即使“只需要按照鼓點(diǎn)格擋就可以無敵”,玩家依然有失誤的可能,玩家依然需要想辦法解決敵人,并不是站在原地當(dāng)作彈反怪就行的。同時(shí)游戲中也有固定需要擊打節(jié)奏的部分,這就是需要玩家的練習(xí)與熟悉了?;旧线@些內(nèi)容不會太難,玩家可以通過一些簡單的重試逐漸通過并且掌握節(jié)奏游戲的技巧,比如我原本只會過分關(guān)注下一個(gè)音符,而導(dǎo)致我會手忙腳亂,通過練習(xí)我也做到了打節(jié)奏同時(shí)觀察接下來后面多個(gè)需要的按鈕。另外在一些較難的地方,失敗懲罰也是較低的。
????????不過就我的標(biāo)準(zhǔn)而言,游戲依然缺乏一些可以錦上添花的內(nèi)容。游戲中我沒有找到“極限”且“超高收益”的部分。游戲的提高收益方式主要就是完美的卡點(diǎn),只要卡點(diǎn)準(zhǔn)確,基本就是最佳收益。游戲中應(yīng)該也是有類似鬼泣的無限空中連攜,不過其收益并沒有戰(zhàn)斗中卡點(diǎn)來的收益高。
????????另外游戲角色的移動效率比我想象的低,可能也是我個(gè)人比較偏愛鬼泣DMC中超強(qiáng)的自由移動能力。游戲中最主要接近敵人的方式就是鉤鎖,不過鉤鎖效率較慢,而且游戲沒有鎖定,游戲會有一定的戰(zhàn)斗方向修復(fù),因此打不到想打的怪這種問題還是會存在。
????????游戲本身有一定連招,且有隊(duì)友配合,所以可以實(shí)現(xiàn)長時(shí)間連招,空連以及多線程操作。但是游戲中沒有找到“取消”的操作,好像只能通過閃避和格擋來打斷技能,所以游戲上限不一定特別高,很多連段都是想象空間內(nèi)的內(nèi)容。玩家可以探索的深度不一定很高。
????????但是那又如何。作為節(jié)奏動作游戲,節(jié)奏就是其最好的深度體現(xiàn)。
????????所以就目前來看,似乎戰(zhàn)斗是恰恰是游戲的弱勢內(nèi)容,但是對于一款創(chuàng)新性質(zhì)的游戲,這已經(jīng)相當(dāng)厲害了。
????????那么其他地方,游戲基本上做到了無可挑剔。

沒有特色?這就是最大特色
????????為何稱其沒有特色,因?yàn)橛螒虻母鱾€(gè)要素都十分常見,但是制作的完成度明顯高于一般的獨(dú)立作品。
????????首先其體量需要一定的確定,三上工作室作為貝塞斯達(dá)旗下較為獨(dú)立的日本工作室,其作品大多沒有太重商業(yè)氣息,但是絕對不是獨(dú)立作品。要是按照很多人來說,這個(gè)作品位于1A與2A之間(1A,2A是不是沒有這種說法呀)??傊谕谧髌樊?dāng)中內(nèi)容確實(shí)不是最多的,但是其擁有恐怖的完成程度,并且不出意外的話,這也是規(guī)格最高的一部節(jié)奏動作游戲。
????????游戲的基本要素我進(jìn)行了一下基本羅列。音樂類型主要是搖滾,也是富有動感的類型。大多如同吉他和架子鼓為主要樂器,鼓點(diǎn)比較明顯。
????????游戲主要的畫風(fēng)是美式動漫,但是,這一眼就可以看出來是日本作品,日式含量明顯。游戲的劇本已經(jīng)運(yùn)鏡風(fēng)格頗有日本動漫的樣貌,日本扳機(jī)社之類的感覺。游戲只需要切換一下配音,你就可以感受出兩種類型,一種是三上作品中獨(dú)有的日式英文感受,我覺得三上的作品大多我會選擇英配。但是一旦切換到日語配音,就是一種明顯的番劇感受。
????????游戲劇情也是十分王道,基本上到第六章節(jié)開始,游戲的劇情走向玩家就可以知曉了。整體的游戲劇情量也是以小而精致為主,并且也形成了一定的邏輯閉環(huán),可以感受到制作者對于劇本本身是有一定的要求的。角色人物設(shè)計(jì)也是相對傳統(tǒng),并且風(fēng)格明顯,你完全可以第一眼就看出一個(gè)角色是好是壞,他的風(fēng)格是哪種,他的結(jié)局走向是什么樣子。
????????但是,如此不出彩的劇情設(shè)計(jì),反而是我喜歡的呈現(xiàn)效果。王道劇情就該如此,整體的劇情起伏也是高低高低高的樣子,但是這反而是我游玩作品當(dāng)中最難得的作品?,F(xiàn)在很多作品大多需要各種強(qiáng)大的劇情轉(zhuǎn)折來給游戲增加爆點(diǎn),這反而有些許本末倒置了。游戲的玩法才應(yīng)該是設(shè)計(jì)中心,游戲的劇情可以被復(fù)刻,就好像勇者斗惡龍永遠(yuǎn)會有人將他的故事,但是游戲玩法才是陪伴玩家的重要一環(huán)。

王道是帶領(lǐng)玩家的王道
????????我說游戲味道很有扳機(jī)社的味道,其實(shí)我說的主要是那些畫風(fēng)奇特,分鏡節(jié)奏腳本富有韻味的作品。
????????這類作品在我這里有一種莫名的加分項(xiàng)。
????????這部作品我在前文就說了,很多人覺得是美漫畫風(fēng),但是在我看來是強(qiáng)烈的日式風(fēng)格。最主要就是其人物的形象相當(dāng)?shù)娜帐?。而且作品中的韻味是相?dāng)?shù)娜帐嚼寺???谕路曳荚诤芏鄽W美作品還是蠻常見的,但是日式作品絕對不會。游戲中的俏皮口吻相當(dāng)?shù)膶ξ叮缤巧趲臀彝虏垡粯印?/p>
????????角色設(shè)計(jì)也是相當(dāng)?shù)膫鹘y(tǒng),高矮胖瘦,成熟調(diào)皮,角色形象標(biāo)簽基本齊全,將作品番劇化都可以說是理所當(dāng)然。
????????另外最近不知道為啥,對于黑皮角色還是蠻有好感,但是說實(shí)話,女主角也并非所謂的黑皮角色,她也至少算是漂亮的那類(我居然在懷疑日式審美?)。
????????劇情上,我最喜歡的毫無疑問就是最后幾個(gè)關(guān)卡。一場心里描寫之后,緊接著就是超級高質(zhì)量的演出流程,不敢相信這是游戲可以展現(xiàn)出來的內(nèi)容,超長的演出流程在很多游戲其實(shí)都有,但是如此激昂澎湃的體驗(yàn)內(nèi)容,我還是比較少遇到的。
????????另外比較值得一提的是游戲本身有較多的跑跳內(nèi)容,這些內(nèi)容也通過一定的音樂來結(jié)合,但是內(nèi)容量較大。場景感受而言沒有太大,但是由于角色移動沒有太過快速,還是需要花一些時(shí)間跑圖。其中也參雜各種小游戲內(nèi)容,都是比較容易掌握的類型,這些小游戲也都是鍛煉玩家掌握鼓點(diǎn)的要素。
????????最終戰(zhàn)boss大家基本也知道是誰,戰(zhàn)斗三個(gè)階段也是比較合理的簡單-困難-中等的傳統(tǒng)三段式,十分傳統(tǒng)且富有挑戰(zhàn)。boss二階段需要玩家及時(shí)運(yùn)用支援角色,這個(gè)部分會比較折磨,但是同時(shí)也是讓玩家放緩心態(tài),用心思考游戲?qū)Σ撸⒄页銎凭`。第三階段其實(shí)本質(zhì)是第一階段的plus版本,但是依然不會太難。玩家經(jīng)過了第二階段的鍛煉,往往第三階段會比較好應(yīng)對。
????????這段戰(zhàn)斗我寧可有更久的時(shí)間游玩,可以說就和當(dāng)年只狼的游戲體驗(yàn)類似。
????????死亡并不是失敗,而是自我的進(jìn)步,感受戰(zhàn)斗的樂趣才是動作游戲的關(guān)鍵,他真的做到了。

音樂無處不在
????????游戲中的音樂相當(dāng)符合大眾口味,沒有太多過于抽象的表達(dá),整體的感受大概就是在舞廳中所有人都可以跟著律動的感覺。
????????游戲音樂我基本不了解,也就比較著名的曲子知道。游戲中始終都在強(qiáng)調(diào)玩家需要跟著節(jié)奏感,就如同玩家拿著樂器在手上,時(shí)不時(shí)都想要演奏一首一樣。
????????基本上游戲內(nèi)處處都在跟著音樂律動。游戲中也提到了一切事物都會因?yàn)橹鹘堑乃季S而變得有節(jié)奏感,你可以感受到蒸汽的節(jié)拍,UI的搖晃,以及手上手柄的震動,這些都可以讓玩家感受到音樂在陪伴自己,仿佛真的想要把玩家代入RockStar。
????????游戲中關(guān)于音游的內(nèi)容基本上是能想到的地方都有融入,每個(gè)游戲環(huán)節(jié)都會參雜音游玩法。
????????我最最喜歡的部分毫無疑問就是與寇西卡的決斗。玩家看劇情的話聊同時(shí),還需要和寇西卡進(jìn)行音游博弈,需要完美應(yīng)對敵方的出招,這段宿命式對決,加上格斗游戲化的表現(xiàn),特別討我喜歡。
????????此外游戲?qū)τ诜昼R確實(shí)有超乎想象的音樂執(zhí)著,基本上所有鏡頭都要卡點(diǎn),不卡點(diǎn)渾身難受?;旧系谝粋€(gè)boss開始,玩家就可以看出敵人會按照音樂節(jié)奏出招,而且在強(qiáng)制播片的部分,明顯會有一定延遲,一定要達(dá)到音樂的卡點(diǎn)才會播片,這也是為什么大部分小游戲,在觸發(fā)后不是第一時(shí)間開始,而是要等幾個(gè)節(jié)拍才開始,都是為了對應(yīng)上游戲的背景音樂。
????????這些強(qiáng)勢塑造,造就了游戲極強(qiáng)的代入感。游戲后期戰(zhàn)斗難度有一定提升,但是我完全不覺得困難。一方面制作者明顯調(diào)整了敵人的戰(zhàn)斗欲望,不會胡亂出招,另一方面,跟隨節(jié)拍隨心所欲的釋放技能和戰(zhàn)斗,并且規(guī)避敵人的攻擊,這個(gè)過程十分爽快。在短短十個(gè)小時(shí)流程中,已經(jīng)可以讓我?guī)缀鯖]有練習(xí)成本得流暢戰(zhàn)斗了。我的操作基本都會去跟隨節(jié)奏,并且真的如同演奏。
????????游戲中的同伴支援,其實(shí)就類似音樂中的插入,在用拇指瘋狂按節(jié)奏敲擊時(shí),食指可以隨意的釋放技能,而且游戲中三位支援角色的技能CD很短,基本上胡亂按下都可以解決很多難以應(yīng)對的事情。

足見心血
????????最后聊一聊三上工作室的這些制作者們。
????????這個(gè)游戲改變了我對于三上的看法,真的可以帶出富有創(chuàng)造力的制作人,和熱愛游戲的制作團(tuán)隊(duì)。
????????游戲中可以看出制作者的熱愛,游戲制作在設(shè)計(jì)上毫無缺點(diǎn)可說,絕對是一流的制作團(tuán)隊(duì)。游戲沒有過分追求體量,而是給予玩家精致且耐玩的內(nèi)容要素。游戲整體十分完整,沒有哪里是可以挑刺的。設(shè)計(jì)者已經(jīng)考慮到了游戲制作的所有設(shè)計(jì)要素,并且都通過同一個(gè)主心骨來構(gòu)架。
????????在之前三上工作室給我的印象還是老派、精干,但是這個(gè)游戲可以看出其創(chuàng)造力以及跟隨時(shí)代進(jìn)步。
????????游戲制作教育是一條長線,只有有經(jīng)歷的制作人才可以知道游戲制作的風(fēng)向標(biāo),并成為引路人。我個(gè)人就很推崇行業(yè)內(nèi)的制作者,與其討論理論,更加迫切的就是制作。
????????游戲行業(yè)尚未成為成熟行業(yè)。成熟的商業(yè)化體系已經(jīng)在游戲業(yè)進(jìn)行運(yùn)用,但是游戲行業(yè)本身還是需要積累?,F(xiàn)在老一輩的制作人已經(jīng)開始準(zhǔn)備退居二線,并奉獻(xiàn)自己的制作經(jīng)歷,這正是大多數(shù)新興制作人學(xué)習(xí)的時(shí)候。當(dāng)這些富有經(jīng)歷的制作人真的在大學(xué)中教書,寫書,并研究討論時(shí),游戲行業(yè)的進(jìn)步才逐漸有章可循。目前來說,游戲行業(yè)還需要?dú)v練,金錢依然是高于一切的標(biāo)準(zhǔn),但是行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)不會永遠(yuǎn)依托于金錢。
未來
????????我很期待他們的下一部作品,不一定是續(xù)作,也不需要續(xù)作。完美音浪絕對是這些新興制作者的最好答卷,交給這個(gè)不穩(wěn)定行業(yè)行業(yè)的完美答卷。
????????游戲可以看出預(yù)算還是有一定限度,在很多傳統(tǒng)的可拓展部分,并沒有過多拓展,所以依然是個(gè)“小品”級作品,但是足以和“戲劇”級作品扳扳手腕。
????????這款游戲應(yīng)該可以作為今年最佳動作游戲提名的有力競爭者。這是我23年第一個(gè)叫絕的游戲,23年也是游戲大年,希望每個(gè)廠商可以拿出自己的實(shí)力來。
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