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戰(zhàn)錘IP也拯救不了的偽戰(zhàn)略游戲—《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》

2021-08-23 19:49 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

本文系作者:qian_gu

《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》是Gasket Games制作Focus Home Interactive發(fā)行的一款SRPG戰(zhàn)棋游戲,盡管戰(zhàn)錘系列的作品很多,但這次負責開發(fā)的不是末世鼠疫和40K的團隊。戰(zhàn)錘系列的游戲質(zhì)量一直被人調(diào)侃十分“穩(wěn)定”,不過粉絲們還是很給面子系列作品大都在多半好評以上,然而這次戰(zhàn)錘粉絲們都不買它的帳,可見本作實在是難以服眾。

本作肯定不是一無是處的kosogame,戰(zhàn)錘作為世界上最負盛名的桌面游戲,它的世界觀構建十分引人入勝,可惜我個人僅僅是知道有這么個IP沒法給各位更詳細介紹戰(zhàn)錘世界的世界觀。我唯一確定的是《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》是戰(zhàn)錘西格瑪時代的第一部作品,畫風明顯和40K和末世鼠疫不同。在桌游本身世界觀的基礎上,《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》世界觀的基調(diào)不差格局很大。本人非常喜歡游玩《神界原罪》《索拉斯塔:法師之冠》那種CRPG,所以很吃這種龐大且魔幻的世界觀,《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》可能無法細致的將西格瑪時代的點點滴滴清晰還原在玩家面前,一個戰(zhàn)棋游戲所能容納的劇情量肯定是不如CRPG。

不過《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》不失為一款好的冒險游戲,本作有三條劇情線你可以從雷鑄神兵、暗夜幽魂、納垢疫族選擇一方進行扮演,三個勢力每一個都跟其他兩是敵對關系。說起來十分慚愧我沒打完全部的故事線,因為《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》的游戲性真的很糟糕導致我沒什么耐心,不然我還挺想打完三個故事線。我個人打的最多的是暗夜幽魂線,你是煞伊許手下的一個將軍,要征戰(zhàn)生者的世界來替煞伊許搜集靈魂。游戲每關主角和對手都會放不少垃圾話看起來十分過癮,打敗敵人后的那副狂傲姿態(tài)描繪的十分傳神,而且每話都有優(yōu)秀的英文配音聽起來仿佛身臨其境,平心而論《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》的劇情體驗令我十分滿意。

下面是游戲性環(huán)節(jié),經(jīng)過前面的鋪墊你可能以為《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》完全是一個令人玩不下去的游戲,《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》的優(yōu)點可能很少我思來想去只找到一個。不過這個優(yōu)點很突出十分有吸引力,之前說過本作中玩家可以任意選擇勢力開始戰(zhàn)役,不同勢力不光是劇情不同,他們各自單位的種族特性也天差地別。納垢疫族的菌毯、雷鑄神兵的魔法、暗夜幽魂的靈魂召喚,可以類比一下《星際爭霸》中的泰倫、星靈、異蟲。三個勢力不光劇情不同各自的操作體驗還迥異,技能還符合各自的背景,個人覺得這是相當成功的設計。正如大部分媒體的中肯評價一樣,這款游戲有打磨的空間,但想不想打磨能不能打磨,打磨出來是什么樣就只有天知道了。

《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》采用的是標準的輪換戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗,從整體的框架來看它的戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗系統(tǒng)相當平庸,但制作組自己在機制上做了一些微小的創(chuàng)新,只不過這些創(chuàng)新事后來看是弊大于利。本作擁有單位的培養(yǎng)機制,玩家需要在戰(zhàn)役中不斷搜集隊友來加入自己的戰(zhàn)團,在戰(zhàn)團中玩家可以進行裝備、技能、經(jīng)驗的分配,假如你的單位死亡他們會被扔進墳場,直到你使用奇跡資源再次將他們復活。

戰(zhàn)團可能是參考了《幽浮》的士兵機制,在一周目時玩家尚不熟悉機制前需要小心翼翼的進行戰(zhàn)略部署,直到第一次打通副本前玩家可能真的覺得這是一個策略游戲,但打通一次后玩家就會發(fā)現(xiàn)游戲的真相。我很討厭加入繼承系統(tǒng)的歐美SRPG游戲比如《othercide》,《othercide》是我近幾年玩過的最折磨的戰(zhàn)棋游戲,玩家要不斷依靠轉(zhuǎn)生系統(tǒng)來增強熟悉直到養(yǎng)出一個神級單位?!稇?zhàn)錘西格瑪:風暴之地》不像《othercide》那樣極端,可前期在沒有裝備、技能、精英單位的情況下通關概率依舊無限接近于0,我十分討厭這種因為數(shù)值失敗的無力感,導致你失敗的不是決策而是前期過于孱弱的單位,我始終覺得一個好的策略戰(zhàn)棋游戲應該讓玩家初次游玩有通關的可能。

好在游戲沒有過分強調(diào)用尸體堆積勝利,繼承系統(tǒng)在每次死亡時都會保留玩家的三個單位和他們身上的裝備以及所有的技能,玩家每次死亡后的增強幅度都不小,個人差不多磨練了五輪就打通了初始關。聽起來挺不錯可后面繼承機制直接讓整個游戲變質(zhì),你能打通一次關卡就意味著你第二次會更容易的打通,因為無論多少周目你的敵人都不會有屬性上的增強,剛開游戲時我的指揮官攻擊力是2,通關之后我的指揮官攻擊力是6,一刀能砍死百分之80的精英怪。游戲變成了一個無腦刷刷刷的RPG游戲,只要刷到自己三個精英單位的核心裝備就能通關。游戲的體驗呈現(xiàn)一種兩極分化的態(tài)勢,前期過難后期過易缺乏中間的過渡期,在多次通關后我實在是沒有耐心再刷下去了,暴力的數(shù)值繼承摧毀了后期的全部策略體驗,《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》只是一個偽策略游戲。

《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也經(jīng)不起推敲,許多系統(tǒng)有創(chuàng)意卻沒有考慮平衡性,玩家需要召喚自己的單位進場,每回合都會提升一點召喚點上限,如果你本回合不召喚單位剩余的召喚點會有一半變成技能點,技能點可以用于英雄的技能釋放。我對的召喚系統(tǒng)沒有太大意見,一邊打一邊召喚單位的策略游戲不多見但有不少類似的設計,比如《俠客風云傳》中的惺惺相惜。

問題是玩家的召喚被召喚費用限制死了,敵人一般有兩輪每輪有三到五個單位不同,所有單位同時完成召喚。而玩家初始只能放置一個指揮官和一個最基礎的兩費單位,在初期你被敵方打死之前往往拿不出自己的所有軍隊,到了后期你還沒拿出所有單位就單人把敵人清空了,把星際天梯模式玩成了星際RPG。總體來說《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》是個快節(jié)奏的游戲,一般戰(zhàn)斗都在20回合內(nèi)完成,很多戰(zhàn)役限定30回合內(nèi)完成。這個和技能點數(shù)共生的召喚系統(tǒng)則是一個相當慢節(jié)奏的系統(tǒng),當你技能點數(shù)和召喚點數(shù)都夠用的時候十來個回合都過去了,敵人早就被你殺完了,自然和快節(jié)奏戰(zhàn)斗顯得格格不入。

《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》的戰(zhàn)斗邏輯相當詭異,在游戲開始的前幾小時我根本就不明白游戲的行動規(guī)律,一般的戰(zhàn)棋游戲戰(zhàn)斗設計思路是把移動力跟技能分開,本作在這方面的設計是不明不白,如果你的單位先釋放技能會導致它無法移動,而先移動再釋放技能就毫無問題,許多技能還要求釋放前不能移動,沖鋒平A后也無法釋放任何技能活著移動。這個邏輯復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本毀滅了我全部的戰(zhàn)斗體驗,各個功能互相糾纏邏輯混亂,可見制作組真的沒什么戰(zhàn)棋制作的經(jīng)驗。

是時候提及本作的宣傳賣點了,在商店界面有兩個詞語非常引人注目,毀天滅地的技能和roguelike。本作確實有肉鴿元素玩家在每次流程中面對的敵人有一定隨機性,不過最終的boss只有一個。問題是《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》的肉鴿做的實在是太膚淺了,用于輪換的事件不超過三個,也不會給你隨機一些新敵人,白骨夫人這種特殊事件一個界域里不超過五個,這種程度的肉鴿元素運用實在是起不到吸引玩家的作用。毀天滅地的技能——指你敵人的技能特效,本作中玩家手里的單位基本有一半技能是廢物技能,和你直接沖鋒平A沒有任何區(qū)別,只有三個精英單位的技能有使用價值,其他低費單位都是拖延時間的炮灰,你操作雷鑄神兵和電腦操作雷鑄神兵完全是兩個畫面,電腦釋放技能也不需要成本,這就讓人很郁悶了。

最后說說游戲軍團節(jié)目的技能系統(tǒng),外面的技能配置系統(tǒng)還是挺有樂趣的,單位等級越高技能槽越多,你就能用更多的技能來對自己的單位進行build,不可否認大部分技能因子都只起增強屬性的作用,不過也有塞壬的呼喚這種能改變規(guī)則的因子,可供輪換的因子要比我想象中多得多。無語的是這個稍微好玩點的設計也被限制死了,技能因子在提供能力增強的同時還增加了單位費用,幽魂劊子手的基礎費用是5裝上四個因子后的召喚費用是9,你最快也得在第八輪才能把它召喚出來,到時候黃花菜都涼了。所以為了快速的召喚單位你不能裝備太多因子,無形中限制了玩家的技能配置思路,單位再強你召喚不出來都是白搭。最后你只能無限制的增強自己的主角,配合游戲指揮官死亡游戲直接結束的機制,《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》更像一個RPG了。

至于游戲畫面戰(zhàn)錘系列的畫面肯定要比那些獨立戰(zhàn)棋游戲好得多,幽魂地獄的死寂和凡人領域的欣欣向榮一同引入玩家演練,場景風格的變化極具視覺吸引力。一些大型魔法的特效的確稱得上毀天滅地,雷鑄神兵們的魔法沖擊力很強觀賞性也很高,可惜你操作雷鑄神兵的時候一把也放不出來幾個大型技能,還有操作的動畫設計的太拖沓,在單位釋放技能動畫結束之前你無法控制下一個單位,操作起來手感相當糟糕。

總結

《戰(zhàn)錘西格瑪:風暴之地》不是一款成功的戰(zhàn)錘系列游戲,它的糟糕表現(xiàn)讓忠實粉絲都大失所望,盡管啟用了新的世界觀但它畢竟是一個游戲,糟糕的系統(tǒng)設計毀滅了游戲的策略性,購入之前你最好想一下你是想玩一個刷刷刷的RPG還是一個真正的策略戰(zhàn)棋游戲?!稇?zhàn)錘西格瑪:風暴之地》的亮點只有相對優(yōu)秀的畫面和不錯的角色扮演體驗,不過還是高情商一點,游戲打磨潛力挺大多更新未嘗不能成為一個好游戲。

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