【東方歸言錄】傷害公式研究報告
傷害公式為
將公式簡化為攻擊和防御,可以得到 傷害=攻擊/防御 歸言錄的傷害公式不是常見的三種公式(減法傷害、乘法傷害、除法傷害)中的一種,因為減法傷害的線性增長,乘除法傷害的收益遞減,該公式都沒有,反而是收益遞增的模式。
可以看到攻擊力面板的提升與攻擊buff的提升對傷害造成的影響是線性的,且沒有減法傷害公式的不破防情況(攻擊力小于防御力,則無法破防),但是兩種提升對傷害的提升卻是類似于指數(shù)性的向上彎曲的曲線,而歸言錄的公式中有很多個乘區(qū),這會讓這個曲線相當(dāng)?shù)卣选?那么,該游戲是吸金手游,它是怎么處理常用于頁游的類似于減法公式的未破防特性和數(shù)值平衡呢? 游戲初期,通過閹割模組,讓應(yīng)有的乘區(qū)不全,從而限制各角色的傷害極限。 游戲中期,開始放開模組,新角色的傷害突然猛增(畢竟是向上彎曲的曲線,會造成類似于數(shù)值膨脹的感覺,實際上歸言錄的面板造成的影響是線性平滑的),收割玩家的金錢。 游戲后期,模組都放開得差不多了,傷害猛增的感覺沒有了,策劃就可以對輸出環(huán)境下手,通過封印模組來限制強度,并設(shè)置需要一定強度才能通過,同時考驗玩家對不同模組的角色的收集度,強迫玩家獲取不同模組的角色,這又能吃一波。 再后面我預(yù)測會通過新增模組進行新一輪收割。
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