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做不好不如不做!論拼接地塊設計

2023-04-08 11:51 作者:TGo2D  | 我要投稿

????????不知道是不是我的錯覺,最近似乎冒出來很多存在拼接地塊設計的生存游戲,個人認為拼接地塊這個設計做不好不如不做,復雜的同時還不能帶來什么樂趣。

????????在游戲里做加法需要仔細斟酌,不是你環(huán)節(jié)多內(nèi)容多玩家就會喜歡,總不可能自己在家做飯環(huán)節(jié)多所有人就更喜歡自己在家做而不是出去吃和點外賣了吧,是個人都知道討厭的環(huán)節(jié)越少越好喜歡的環(huán)節(jié)越多越好,你增加的那些環(huán)節(jié)大家究竟喜不喜歡呢?

????????拼接地塊這個設計從邏輯上來講大致有兩個作用,一是讓玩家自由安排資源與地形分布,二是用地塊拼接的節(jié)奏或資源提供來控制玩家的發(fā)展速度與思路,與按要求解鎖的區(qū)別在于玩家可以選擇,類似rogue里的明牌幾選一而不是隨機抽取或者固定路線,這種改動對于有需求的玩家或者有需求的游戲自然有益,對于沒這個需求的玩家和游戲來說就是純純的雞肋,甚至可能起到負面效果。

????????以我體驗過的兩款游戲?Above Snakes 和 MiniLand 為例,兩者的邏輯都是用地塊的拼接來控制玩家的資源獲取,某種特定資源會出現(xiàn)在特定地形里,玩家遇到新地形可以考慮探索新資源,或者制作物品時遇見新的資源需求可以考慮去解鎖新的地形,然而這種對資源的控制兩個游戲做得都不夠好。

????????Above Snakes 中資源會刷新,所以邏輯上一種地形只需要一塊,因此游戲?qū)Y源獲取做了冷卻處理,即控制會消失也會刷新資源的刷新速度,給不會消失可重復利用的資源一個獲取CD,demo里最典型的就是水,湖邊取水有固定的互動點,每個互動點取水后有CD,冷卻時間內(nèi)無法再次取水,這個設計就導致玩家想要囤積水資源時只能選擇守在互動點等CD或者開很多含水地塊。

????????MiniLand 更有意思,地塊上的資源不刷新且每隔一段固定時間提供一次添加地塊的選擇,從提供的明牌里抽選自己想要的地形,于是在我demo游玩的過程中經(jīng)常正在整別的突然到時間了彈出地塊選擇界面直接誤點了,即使能夠撤銷或調(diào)整這種節(jié)奏上的影響也讓人非常不舒服,資源不刷新選錯了地塊是不是只能干等下一天?

????????初次之外,我最不能理解的是這兩款游戲的很多基礎設計都讓人迷惑,Above Snakes 里角色沒有沖刺跑步的設定但有翻滾,道具不能直接拖拽更改在腰帶里的位置,工具拿在手上還有持握與否的判定,篝火需要先生火才能打開GUI而不是打開GUI后再操作,MiniLand 中拾取物品沒有提示,制作配方也不顯示物品具體信息,感覺做這兩個游戲的團隊不了解類型游戲里早已達成共識的基礎設計,而且這些基礎設計并不是什么無傷大雅的約定俗成而是對玩家的游玩過程有巨大且深刻的影響,用工具還得先持握我挖礦的時候來怪了要先換手,挖完礦想砍樹也得先換手,撿東西沒提示撿了什么還得自己看背包,記不得背包里有什么東西怎么辦?做東西我看圖片以為要的事煤炭結(jié)果做不了發(fā)現(xiàn)是燧石,本來還挺想玩的結(jié)果這些設計帶來的問題直接讓我不想玩了。

????????當然有種可能是我類型游戲玩得太多,有個比較才會覺得這兩款游戲渾身都是問題。

????????拼接地塊這個設計很早就在別的游戲里接觸過了,印象都不深刻,因為除了筑夢頌那種以拼接地塊為核心玩法的游戲,其它游戲里的拼接地塊在我看來基本都是可有可無的東西,前段時間玩過一個叫箭之島的塔防印象稍微深一點,利用拼接地塊來控制敵人路線來提升策略性,但地塊提供隨機帶有一定的rogue要素,因此體驗并不是很好,本來塔防這種重數(shù)據(jù)重計劃的類型你加入rogue的隨機要素就不是很搭,就拼接地塊這個設計而言控制敵人路線的思路要多少有多少,用塔當做障礙物的、直接指定敵人路線的、固定地形但可以用障礙物調(diào)整路線的,完全沒有采用拼接地塊這個設計的必要,游戲上也沒有做出需要拼接地塊這個設計的需求,第一眼你可能會覺得這個設計有點意思,越到后期你越會覺得這個設計對于游戲性來說反而是個累贅,讓人不悅。

????????在采用了拼接地塊設定的生存游戲上也是這個邏輯。

????????玩一周死玩MC玩方舟都要建房子,但建成啥樣都不影響你繼續(xù),無論你是火柴盒還是大別墅甚至直接拎包入住系統(tǒng)房都無所謂,這個過程不是強制的或者說就算強制也沒強制你的水平,反觀拼接地塊,既是強制也極大影響游戲整體體驗,還不仔細考慮認真設計,那真不如就不做。

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