音游作為一種娛樂形式的現(xiàn)狀(下)
趁腦子里還有打好的腹稿,趕緊一口氣寫完吧。
上期評論
看了大家的評論,在這里統(tǒng)一回復(fù)一下:
@hybrid_orbital?提到sif和邦邦這類有原作基礎(chǔ)、有推廣手段、有抽卡機制的游戲比較適合新人上手,我也是這么認(rèn)為的。上篇說音游的樂趣在哪里,其實不一定全在于打歌,更不一定在于打出高分、滿分。還是拿《爐石傳說》舉例子,你贏了對局固然很高興,但即使輸了,只要雙方打得精彩,還是能留下深刻回憶。此外,爐石還能滿足人們的收集癖好,開出金色傳說向朋友們炫耀,還有欣賞插畫和技能設(shè)計,都算是爐石的樂趣。憑什么音游就只能從推分里獲得樂趣呢?憑什么音游的每一局都是機械性的重復(fù)呢?能不能把RPG甚至是FPS的元素加進(jìn)去呢?這里面可以挖掘的東西太多太多。
@幻彩の夢?提到自己入坑RM的經(jīng)歷,并且提到了“班上最強RM玩家”一開始對他的不屑,這也印證了我上篇說到的“實力至上主義”問題。由于音游玩法太過單一,只有一個分?jǐn)?shù)能反映玩家水平,再加上人天生的慕強心理,菜鳥面對大佬會感到一種無形的壓力,仿佛一開口就會暴露出自己的愚鈍?!稜t石傳說》的天梯25級能跟傳說段位的聊到一起嗎?當(dāng)然可以!他們都經(jīng)歷過類似的對局,都在各自的段位有輸有贏。但Arcaea雙星人怎么跟綠框人交流呢?除了“多練”,剩下就只有讓綠框人去瞻仰自己的PM手元。
@衫乘10等于Sans?提到自己從小主動游玩各種音游,說明確實是熱愛音游的人。不過他也提到身邊的人對游戲的認(rèn)知比較窄,只知道幾種主流游戲,這與我之前對音游的推廣問題的看法相吻合。
@Teages_0v0?提到音游的入門時間太長,其實這里的“入門”暗含了“打得好才算入門”觀點。我認(rèn)為半小時還不能讓玩家覺得自己“上道了”的游戲,都是有問題的。玩音游雖然像玩樂器,但學(xué)音游不能像學(xué)樂器。能不能有一種音游,即使我上手一個禮拜還經(jīng)常找不準(zhǔn)節(jié)奏,即使按照主流評分標(biāo)準(zhǔn)只能拿C,我依然覺得沒關(guān)系,還想接著玩下去?如果不能,那么音游玩家的留存率永遠(yuǎn)上不去。
@kysさん?期待我對改變現(xiàn)狀的建議,但我覺得自己水平還不夠。我不了解游戲產(chǎn)業(yè),音游也只玩過幾款,但我有個心愿,就是有朝一日音游能大眾化,人們不再覺得音游離自己很遠(yuǎn)。要想把一個東西大眾化,就要迎合大眾的口味,顯然目前的音游沒有一個做到了這一點。這就是這兩篇文章想說明的——我們距離一款大眾化的音游還有多遠(yuǎn)。
@誰搶了我的燈泡君?提到了給同學(xué)安利Cytus II時同學(xué)的抵觸心理,以及音游互動性的缺乏。這也能補充我之前的一些觀點。
正文
上篇講了一些沒有答案的問題,這篇就來說說音游玩家社區(qū)的現(xiàn)狀。
我們都知道音游玩家有個小眾而穩(wěn)定的圈子,也就是傳說中的“貴圈”。這個圈的特點就是外面的人難進(jìn)來,里面的人舍不得出去。難進(jìn)是因為音游門檻高,上篇說過;舍不得出是因為圈子就這一個,出了圈就徹底淪為一個人孤單地戳屏幕了。雖然經(jīng)常有各種破事兒,但在我看來那都是太年輕太要面子導(dǎo)致的。某些游戲區(qū)up主被罵成那樣,不也照常發(fā)視頻、賺吆喝、恰爛錢?都是玩游戲,輕松快樂才是目的,至于大家常說的“貴圈真亂”,其實根本不亂,是這個圈太無聊了,以至于有些人的潛意識里在盼望著新瓜的出現(xiàn)。
這就是高處不勝寒的音游圈,如同喜馬拉雅山脈上與世隔絕的小鎮(zhèn)居民。我們會期待自己的手元播放量超過三位數(shù)。四位數(shù)已經(jīng)是優(yōu)秀作品,而五位數(shù)則是爆款。十萬播放量?那是頂尖大佬才配擁有的。對比一下生活區(qū)那些帶空格的“作品”,你心里是否有一絲不甘?
我關(guān)注的一位Arcaea制霸人偶爾抱怨自己的手元沒人看,我很理解他的心情,畢竟他已經(jīng)是top50的玩家了。相比之下,成為《爐石傳說》的前50名玩家是什么概念呢?意味著他能做人氣主播,打職業(yè)比賽,把爐石作為自己的事業(yè)。但從來沒有出現(xiàn)職業(yè)音游玩家,甚至也沒有職業(yè)的音游主播——對了,《超級馬里奧》有,《俄羅斯方塊》也有。
現(xiàn)在來說一說大家比較關(guān)心的問題:怎么提高音游區(qū)視頻的播放量?我這里說的提高,不是提高到幾百幾千,而是在探討出現(xiàn)一個百萬播放量的爆款的可能性。只有這一天到來了,我們才知道音游要以什么樣的方式吸引大眾。
首先,我們要明白音游區(qū)視頻的看點有哪些。比誰的分?jǐn)?shù)高嗎?FREEDOM?D↓VE都被殺了,還有什么歌沒有滿分視頻?玩梗給大伙逗樂嗎?確實有效果,但圈外的玩家根本不知道你在說什么,更何況有些梗即使在音游圈內(nèi)部也是小眾的。
其次,我們不能指望錄一個滿分視頻,配上“【游戲名】歌曲名-分?jǐn)?shù)”的標(biāo)題,除了手和屏幕什么都沒有,就能吸引圈外的觀眾。而圈內(nèi)的觀眾,也不一定喜歡看枯燥的打歌視頻——他們只是習(xí)慣了現(xiàn)狀,覺得音游視頻就該是這樣平淡如水的,才不會抱怨視頻沒料。他們需要好的創(chuàng)意。
這時我們必須要談到DSSQ。
這是音游圈,乃至所有小眾文化圈相當(dāng)敏感的四個字母。曾經(jīng)有段時間,RM糞譜手元獲得過后人難以超越的極高的播放量,遭到了各種攻擊,但我們必須承認(rèn)一個事實——大眾就是有獵奇心理,他們看我們玩塞爆糞譜,就如同看虎哥大戰(zhàn)殺馬特團(tuán)長、看老八吃奧力給一樣。然而這種視頻并沒有吸引觀眾去嘗試音游,反而給把觀眾推得更遠(yuǎn)了,仿佛“玩音游的都是怪物”。
那么換一種良性的方式吸引觀眾是否可行?例如《逗魚時刻》系列,是吸引新人入坑《爐石傳說》的佳作,也是老玩家們的下飯神器。這類視頻制作精良,素材豐富有趣,觀看體驗也好。觀眾看主播玩得這么開心,也會忍不住自己嘗試一下(藍(lán)天白云警告)。再比如游戲區(qū)的幾位字母君,在安利游戲的方面都給了很好的范例。遺憾的是目前的音游普遍缺乏互動性,也沒有通俗易懂的主題,難以做到同等的效果。
所以說,并不是玩家們創(chuàng)意不夠,而是整個大環(huán)境就沒給我們多少發(fā)揮空間。最后,鍋還是甩給了制作者們……