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【不吐不快2】銳評抽卡二游:論一般向二游的馴化陷阱以及失去話語權(quán)的宅男

2023-06-26 11:18 作者:空野巡  | 我要投稿

突然想談?wù)勛约簩τ谡n金游戲的一點(diǎn)淺薄理解。

說難聽點(diǎn),課金二游的起源,根本不是什么男性向,而是博彩。也根本不存在什么宅男不斷失去話語權(quán),再怎么失去話語權(quán),能比宮崎勤事件時期更低?

而且以前的課金二游,可未必有目前那么多情感上的條條框框。就我的年一游《消滅都市》(出的時間比fgo早一年)而言,六星卡男女皆有,四五星卡還有啥食堂大媽技術(shù)肥宅不說;游戲自始至終都有確定的男女主cp,雖然有白學(xué),但相關(guān)人物全都不進(jìn)池還似得一干二凈!??

不僅如此,游戲中期甚至打破第四面墻,把玩家與男女主給明確區(qū)分開來,玩家是游戲世界“觀測者”。各種元素放現(xiàn)在二游里,個個都能爆雷,但我只記得當(dāng)年玩家對優(yōu)秀劇情交口稱贊,以及抱怨逆天運(yùn)營??磥砟嫣爝\(yùn)營才是玩課金二游自古以來不得不品鑒的一環(huán)。

而現(xiàn)在,我仍然將消滅都市劇情視作二游中最優(yōu)秀的一批。別說我是來打廣告的或者消÷收收味了,這游戲國服在兩年前就停服了,本人也已經(jīng)退坑四年,沒趕上目前的手游juan大亂斗版本。

再說我的年二游,也就是“ML”這個詞的起源——FGO,其本身就不是什么純ml游戲。布姐西哥 坂本龍馬 月神俄里翁還直接夫妻檔共享一張卡(“靈基”)呢,人家fgo爭論ml,是因?yàn)閯∏橛兄@些(包括但不限于)騷操作:

本體的歷史原型有cp;

本體有cp但換個職階是ml;

本體有cp,但這位只是長得一模一樣而已,身世完全不同;

本體有cp但這兒是另一個靈基憑依(可以這么理解:英靈選擇以這個人物的形象現(xiàn)身,同時繼承一定的人物特質(zhì),部分還保留原有人格)然后ml;

有cp但那是異聞帶的靈基,和泛人類史無關(guān);

而以下則只能稱為逆天操作了:

將已出的角色拉郎配;

將要出的角色與死敵拉郎配,且二者現(xiàn)實(shí)原型都有各自cp;

“準(zhǔn)女主”失憶然后被其他人拉去當(dāng)新娘,就算劇情證明了這其中無愛,也膈應(yīng)到了不少人;

......

相比之下,其他被點(diǎn)名的游戲關(guān)于ml的爭論顯得如此的...純真。


那么回到課金二游的起源上。雖說是博彩,但在去除了傳統(tǒng)博彩業(yè)的現(xiàn)實(shí)財(cái)富回報(bào)后,就只是花錢比較多的游戲了。(接下來是一些無關(guān)的念叨)

這種模式的成功,在于很巧妙地利用人們的賭徒思維。比起將每個角色/裝備明碼標(biāo)價,將其化作概率事件,能夠讓玩家更愿意去賭一把較低概率事件(尤其是在看到他人的成果,或者自己親自體驗(yàn)過一發(fā)入魂的感覺之后),也讓玩家喜愛的角色隔了一層“紗”,營造若即若離的感覺更讓人們想去了解ta,“占有”ta。同時,又將概率事件進(jìn)一步分割成各種up池或限定池,讓玩家始終處于小概率事件中,避免讓冰冷現(xiàn)實(shí)的數(shù)學(xué)期望,蓋過“賭一把”的激情。

這種模式的游戲,完全不需要也絕對不能暗改概率,懂行的廠商完全能夠靠著運(yùn)用機(jī)制與莊家本身的固有權(quán)力來騙氪。而玩家對于概率的零容忍是由于游戲整個抽卡過程是一個“黑盒子”,數(shù)據(jù)只在服務(wù)端處理,玩家只能看到自己的行動與最終結(jié)果。因此一旦這個黑盒子做不到永遠(yuǎn)公正,玩家的不信任就會劇增。因此任何在概率上做手腳的行為都是自尋死路。

以及,可以發(fā)現(xiàn)這類游戲往往會贈送特別多的額外福利,為什么呢?首先為了確保絕對公正,除了開局象征性地贈送一兩個SSR卡,不可能在概率上偏袒新玩家。這樣有“歐皇”也肯定會有入坑即“非酋”的玩家,為了盡可能留住這些失望的玩家,就需要用福利在抽卡中把抽數(shù)墊到數(shù)學(xué)期望,讓這部分玩家不至于立刻就感受到游戲伸手要錢的“吃相”以及和氪佬之間的差距。就算因此會出現(xiàn)零氪玩家,但實(shí)際上提高了玩家留存率與游戲知名度,何樂而不為?

最早的課金二游,精美的畫片也好優(yōu)秀的劇情也好成功的玩法也好眾多的福利也好,根本目的都是為了“抽卡”而服務(wù)的。

但在此類型游戲逐漸變得國際化的時候想,沒法再抓著賭徒思維硬薅了。各國不同的消費(fèi)水平,也讓此類游戲在不同地方的定位變得不一致。所以后續(xù)的新游,則逐漸只將課金抽卡這一成功模板作為載體,而不是目的。同時放棄從賭徒思維下手,出讓一部分的不確定性(天井/保底等),代以二游特有的玩家對人物卡的喜愛來“粘”住玩家持續(xù)付費(fèi),同時創(chuàng)造新的營收點(diǎn)(角色周邊等)。

可以看出來,玩家的課金動機(jī)中,角色自身塑造的分量越來越重,因此對角色達(dá)到自己期望的要求會越發(fā)嚴(yán)格。

由于中日消費(fèi)力的差距與統(tǒng)一的定價,氪金在國內(nèi)變得更“奢侈”。而奢侈品不是實(shí)用品,持有者希望在上面找到更多超越實(shí)用產(chǎn)品的精神價值,不僅是越發(fā)需要喜愛的角色與劇情來滿足自己的精神需求,甚至可以體現(xiàn)為對玩家群體的認(rèn)同度/歸屬感,對游戲乃至廠商的崇拜(這實(shí)質(zhì)上是找尋自身安全感的一種延伸),最終讓課金抽卡的手游juan走向飯圈化。

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