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對話及任務(wù)系統(tǒng)3

2023-06-11 03:26 作者:隨便鈉  | 我要投稿

在Blueprints創(chuàng)建文件夾叫character把玩家藍(lán)圖放進(jìn)去點進(jìn)玩家藍(lán)圖把不需要的東西刪除。

再建文件夾lnterfaoe創(chuàng)建blueprint?interact藍(lán)圖接口點進(jìn)藍(lán)圖接口里面創(chuàng)建三個函數(shù)

1.On?Ente?Player?Radius? ? ??2.On?Leave?Player?Radius? ? ? ? ?3.On Interact With,

在建第一個函數(shù)是添加變量叫character類型為the third person他的作用是進(jìn)入玩家半徑調(diào)用的。第二個函數(shù)是離開玩家后調(diào)用的同樣改變變量和類型為character,the third person。第三個函數(shù)是玩家與NPC交互時調(diào)用的同樣如上。最后編譯保存。

復(fù)制NPC的藍(lán)圖到character打開藍(lán)圖進(jìn)行編譯,添加控件命名為NPCinteractwidget,調(diào)整你需要它在的位置。


然后這個space要調(diào)到screen屏幕,控件類調(diào)到之前創(chuàng)建的控件interactwidget,這里調(diào)成0


?這里取消勾選,意思就是控件重合沒有事件發(fā)生,只是有個貼圖。


然后開始編程,按P左鍵或右鍵輸入even事件開始運行然后獲取我們的NPC控件NPCinteractwidget,然后獲取get user object然后要把它轉(zhuǎn)換為我們的剛才那個類也就是Cast To InteractWidget我的理解是顯示我們之前建用戶藍(lán)圖的UI設(shè)計。

添加一個變量name調(diào)成text文本形式用來存放NPC的姓名將這兩個勾選上,拖入。

獲取W_name,這個是之前我們創(chuàng)建藍(lán)圖里面的按鈕變量,要把它的數(shù)據(jù)傳到現(xiàn)在name里面需要要調(diào)用函數(shù)set text(text)設(shè)置文本(文本)這里我建議關(guān)閉情景關(guān)聯(lián)找。

整體的NPC控件藍(lán)圖

現(xiàn)在需要調(diào)用之前建的藍(lán)圖接口的三個函數(shù),點擊類設(shè)置添加藍(lán)圖接口這樣就能調(diào)用那三個函數(shù),

將函數(shù)調(diào)用獲取NPC的控件設(shè)置可視度,當(dāng)玩家靠近事顯現(xiàn),離開時隱藏,即取消勾選new visibility。最后編譯保存。


回到玩家藍(lán)圖添加碰撞體,可以選球體Sphere Collision,膠囊體capsule Collision或者方體Box collision 來檢測我們玩家與NPC有沒有產(chǎn)生碰撞交互。(我認(rèn)為這里也可以在NPC上設(shè)置)調(diào)整碰撞體的大小。然后當(dāng)重疊時和不重疊時添加view我們需要判斷這個類啊是不是有我們這個交互藍(lán)圖的這個類然后如果是,有就說明我們碰到的是NPC,沒有則不實現(xiàn)接口,所以用bunch。有碰撞則調(diào)用函數(shù)On Enter Player Radius,沒有調(diào)用On Leave Player Radius,這里的character是玩家自身與NPC重疊所以鏈接自己self,告訴NPC和它交互的是誰。不重疊時和重疊時的節(jié)點類似。


右鍵獲取鍵盤個事件先打keyboard找到E,獲取碰撞體然后獲取重疊的類get overlapping Actors。然后對這個類做循環(huán)判斷,F(xiàn)or Each Loop with Break對于每個帶有Break的循環(huán),判斷是否是有之前藍(lán)圖接口里面的類,是這個類就去讓我們玩家與NPC交互。然后以后交互發(fā)生的事情都要寫在NPC藍(lán)圖里面,每次進(jìn)行交互的時候就會在這給他調(diào)出來。這個同樣的character就是self。還有就是玩家與NPC交互的時候,提示要消失所以要調(diào)用函數(shù)On Leave Player Radius。首先是提示消失然后交互。然后再判斷。編譯保存。


在NPC藍(lán)圖里面添加如果NPC與玩家交互時,則所有運動暫停,顯示鼠標(biāo),視口不能轉(zhuǎn)動。編譯保存。


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