【星之?!繜崆橛杏啵?jīng)驗(yàn)不足

前言:在《星之?!钒l(fā)售之前,這是一款除《八方旅人2》外,我第二期待的JRPG了。當(dāng)時(shí)甚至希望能在《星之海》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),人物構(gòu)筑上大展拳腳,寫幾篇攻略。
結(jié)果就是,沒有的東西,你如何施展?《星之?!返闹骶€劇情,繪畫,地圖設(shè)計(jì),甚至被許多人詬病的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我覺得都還不錯(cuò)。然而,游戲的“節(jié)奏感”相當(dāng)差,加上每個(gè)系統(tǒng)都“差一點(diǎn)美滿”的體驗(yàn),讓我對(duì)它的評(píng)價(jià)只能停留在良作以上,優(yōu)秀未滿這個(gè)程度上。

哦對(duì)了,這里要說一下,星之海的游戲開始界面,會(huì)隨著你故事的推進(jìn),展現(xiàn)人物狀態(tài)。你感興趣的時(shí)候,都可以退出來看看,細(xì)節(jié)非常豐富,比如第一張圖是兒童狀態(tài)的主角團(tuán),下面這張圖,抵達(dá)新世界時(shí),連背景都發(fā)生了變化。

什么叫哪兒都差一點(diǎn)?
①料理

我們拿游戲中的料理道具來說,精美的烹飪動(dòng)畫,多品類的料理,最多只能攜帶十個(gè)料理的設(shè)計(jì),都是十分優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。因?yàn)楂@取食材比較廉價(jià),戰(zhàn)斗時(shí)又有十個(gè)料理的“上限”。

所以,這一定可以治好很多玩家的“倉鼠癥”,讓那些都已經(jīng)打到最后boss,才肯消費(fèi)最高級(jí)藥品(比如已屯59個(gè)天香續(xù)命露)的事情,發(fā)生概率大大降低。

游戲甚至每個(gè)新的料理都賦予了新的圖標(biāo),精美的制作過程。這種體驗(yàn),上兩次還是在《仙劍奇?zhèn)b傳7》和《破曉傳說》,可以說是一種十分提升“旅行感”與“人物代入感”的設(shè)計(jì)。
但這些細(xì)節(jié)本身只是錦上添花的作用,料理作為平時(shí)補(bǔ)給+戰(zhàn)斗道具,實(shí)際上替代了其它游戲各種稀有道具以及秘寶的作用——例如可以破解敵人防御的黑暗料理,臨時(shí)強(qiáng)化自身攻擊力的料理(比如原本只能QTE2次,使用后,可以QTE3次持續(xù)若干回合這種)
可在《星之?!返牧侠碓O(shè)計(jì)中,補(bǔ)充生命、魔法值、復(fù)活幾種效果排列組合,再配合一個(gè)單體或者群體的使用范圍,然后料理的效果就沒有其它的了。所以,我的體感就是后續(xù)獲得料理,基本比前面的強(qiáng)。料理失去了“獨(dú)特性”。變成了純粹的數(shù)值升級(jí)品。
可以說,料理作為游戲中相當(dāng)重要的一個(gè)組成部分(篝火處獨(dú)占一個(gè)選項(xiàng)),差了點(diǎn)意思。
②釣魚
星之海的釣魚游戲有趣嗎?可以負(fù)責(zé)任的說,在游玩過《破曉》、《軌跡》、《俠客風(fēng)云傳》等一系列釣魚游戲后,我覺得星之海的釣魚是十分有趣的。甚至在基礎(chǔ)規(guī)則外,亂竄的魚甚至?xí)斜弧白矔灐钡臅r(shí)候,細(xì)節(jié)很豐富。

游戲?yàn)轸~設(shè)計(jì)了23個(gè)品種,以及完全不同的造型,甚至釣取難易度也截然不同。


但如果你問我“會(huì)去主動(dòng)釣魚嗎?”我想除了為了收集齊這些魚的全部種類,完成成就任務(wù),領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)外,我是不會(huì)去選擇“主動(dòng)釣魚”的。
因?yàn)?,即便魚的種類完全不同,你釣取之后,獲得的都是切片之后的魚肉,一模一樣的魚肉。

不像《軌跡》系列的魚塘,都需要你在設(shè)計(jì)精妙的地圖中自己尋找,星之海的魚塘,除了一個(gè)在Demo特殊設(shè)置的傳送門里,其它都在大地圖與“魚塘標(biāo)記”給你羅列出來了。自己尋找新魚塘這種“驚喜”。
也成為了到達(dá)新地點(diǎn)后,先去釣魚的“做任務(wù)”。
而如此設(shè)計(jì),可能也與《星之?!酚袌?chǎng)地大小限制的“釣魚模式”有關(guān)。
所以,回頭來看《星之?!吩凇搬烎~系統(tǒng)”這里,雖然看似濃墨重彩,但事實(shí)上,它在游戲中的整體作用,則完全淪為了附屬品。
唯一的作用,就是最后的彩蛋或?yàn)榍懊嫠f的“料理系統(tǒng)”多如牛毛的原料中,提供了其中一種食材“魚肉”。
在正常的游戲設(shè)計(jì)中,不同魚類品種,能夠販賣不同的價(jià)格。甚至釣魚時(shí)提供額外的飾品、技能書都是可行的手段。如果想讓游戲更加有趣一點(diǎn),甚至可以提取特種魚身上的特殊“元素”,為武器暫時(shí)附魔,讓敵人產(chǎn)生“中毒”或“電擊”等狀態(tài)。
換句話說,釣魚整個(gè)系統(tǒng),并沒有為游戲的“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”回饋更多除魚肉以外的任何價(jià)值。
通過料理和釣魚這兩個(gè)系統(tǒng),相信你也能看出來了,《星之?!吩诿佬g(shù)設(shè)計(jì)以及品類區(qū)分上做的十分細(xì)致,但在最后的“結(jié)果”上,又十分的“同質(zhì)化”,最終使這兩個(gè)系統(tǒng)淪為了精致卻可有可無的花瓶。
地圖體驗(yàn)
《星之?!方^非魂系作品,但在游玩星之海的地圖時(shí),我的確有了游玩黑魂時(shí)那種曲徑通幽,柳暗花明的感覺。地圖的關(guān)卡設(shè)計(jì)非常高明,基本上都是讓你不知不覺繞了一大圈,解鎖了各種機(jī)關(guān)后,發(fā)現(xiàn)打開的門,便是“捷徑”。
其實(shí)當(dāng)年我游玩《迷城的國度Next》時(shí),就有這種體驗(yàn)。

星之海雖然是平面地圖,但是摒棄了傳統(tǒng)迷宮的設(shè)計(jì),高低差可攀爬,就連水域都可以跳下去游泳,這在前中期足以讓玩家感到驚艷。
可以這么說《星之?!返拿詫m設(shè)計(jì),雖然不能說是頂尖水平,但毋庸置疑屬于一流水準(zhǔn)。
只是,在游玩體驗(yàn)這些高質(zhì)量迷宮時(shí),整體的游玩感覺卻并不是很好。
這就涉及到了我說的“游戲節(jié)奏”問題。

我們這里拿最典型的兩個(gè)游戲《P5R》與《八方2》來舉個(gè)例子。
P5R在長(zhǎng)時(shí)間的迷宮探索后,你有充足的“戰(zhàn)斗外”事情可以做,找人推進(jìn)CP劇情,提升自身能力等。直到“戰(zhàn)斗迷宮”給你帶來的“高度集中”的疲憊消除之后,變成了對(duì)“后續(xù)劇情”的期待,然后再去踏入迷宮,推進(jìn)新的劇情。

《八方旅人》迷宮結(jié)構(gòu)十分簡(jiǎn)單,但搜索迷宮入口卻是一大樂趣。
大多數(shù)迷宮主要通過高等級(jí)敵人限制玩家探索,而每一個(gè)城鎮(zhèn)對(duì)于玩家來說都是巨大的寶庫,因?yàn)榕cNPC的多種交互功能,使《八方旅人》在城鎮(zhèn)中游玩十分有趣,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了探索迷宮的樂趣。

而到了《星之?!愤@里,雖然它有一個(gè)接一個(gè)的高質(zhì)量迷宮,但游戲節(jié)奏明顯失衡。對(duì)比P5R,每次通關(guān)迷宮之后,給玩家的緩沖區(qū)域不足。往往是一個(gè)迷宮接著一個(gè)迷宮,隨著風(fēng)之鐲,鉤鎖道具的獲取,日月交替能力的取得, 迷宮的解密手段也逐漸趨于上限。
在中期之后,迷宮謎題設(shè)計(jì)也逐漸“同質(zhì)化”,要知道,這畢竟是個(gè)RPG游戲,而非平臺(tái)跳躍游戲。平臺(tái)跳躍游戲,多種能力手段的組合,可以提供給玩家“操作感”,像是《空洞騎士》中,不同敵人位置的設(shè)計(jì),也給相同平臺(tái)的跳躍,提供了不同的通關(guān)體驗(yàn)。
而星之海由于人物動(dòng)作框架就限制在RPG游戲類型里,雖然有動(dòng)作,但明顯不多。

加上多個(gè)場(chǎng)景中“無法逃跑”的強(qiáng)制戰(zhàn)斗,這種無盡探索,更會(huì)讓人感覺到疲倦。好比,黑魂我也是一直在重復(fù)死,但是摸清怪物分布之后,我還能溜過去,或者后期逛前期圖,還能依靠自己高數(shù)值,見面轟死對(duì)方。
但星之海的RPG屬性,戰(zhàn)斗開場(chǎng),結(jié)束動(dòng)畫,以及保守的數(shù)值設(shè)計(jì),使你中期進(jìn)入前期圖,仍然要和早期怪物進(jìn)行幾個(gè)來回的較量(假結(jié)局通關(guān)約19~20級(jí))。

而回歸到城鎮(zhèn)探索這里,除了尋找城鎮(zhèn)里的幾個(gè)寶箱外(但這一部分的探索感是明顯與迷宮探索感重合的,除了沒有戰(zhàn)斗),游戲的城市整體顯得龐大而空洞。這里不得不吐槽下,你可以讓我集中精力探索,但你不能讓我一直集中精力探索……很累人。
NPC給的支線任務(wù)寥寥,趨近于無,NPC的對(duì)話設(shè)計(jì),雖然有,但完全無法展現(xiàn)城鎮(zhèn)的文化,也看不出任何它們自己的生活。

其實(shí),看看幾款優(yōu)秀RPG對(duì)于NPC的處理,我們能發(fā)現(xiàn)《P5R》是把所有NPC全部虛化處理,臉都不給,所有核心劇情內(nèi)容,都放在主角與配角身上,濃墨重彩,NPC的對(duì)話,則是提供嘈雜的背景音(文字表示)。
《八方旅人2》對(duì)于NPC的設(shè)定非常豐富,如果你想專門研究NPC,甚至能查找到對(duì)“主線”毫無用處的,NPC之間的故事脈絡(luò)。
《軌跡》(空零碧)系列中的NPC,除了有自己的生活外,更是將主線后續(xù)發(fā)生的劇情,以及隱藏的支線任務(wù),早早埋在NPC的對(duì)話里,讓你在第二次游玩時(shí),有恍然大悟的感覺“原來這個(gè)在賭場(chǎng)依靠XX變強(qiáng)的礦工,在這個(gè)時(shí)候就已經(jīng)有了喜歡賭錢的設(shè)定”。
而《星之海》對(duì)于NPC的設(shè)定,外貌形象是很豐富的(這里的NPC指純路人,并非是大多數(shù)有頭像的角色)……但內(nèi)在,只能說,寡淡如水……

因?yàn)槌擎?zhèn)這個(gè)節(jié)奏緩沖帶的失靈,而釣魚、制作料理、游戲中的特殊棋類運(yùn)動(dòng)(雖然這個(gè)蠻好玩的),無法起到完全松弛玩家情緒的功能。且在劇情編排上,又有好幾次無法逃離的連續(xù)迷宮探索,這都造成了游玩《星之?!返钠>敫羞B續(xù)上升。
是我給你自由過了火?
在標(biāo)準(zhǔn)的線性流程RPG中,玩家都是被推著走的。你只有一條路可以走。
可能是為了讓習(xí)慣了“半開放世界”的玩家有一種“這是開放世界”的錯(cuò)覺,星之海在獲得“薄暮號(hào)”船只后,給了玩家一種“可以自由探索整個(gè)世界”的錯(cuò)覺。

這個(gè)較差的體驗(yàn)其實(shí)是分了兩個(gè)階段。
在最初獲得薄暮號(hào)時(shí),建立某個(gè)新小鎮(zhèn),接取獲取建筑圖紙任務(wù),海域中的諸多島嶼,揭示了許多后期可探索內(nèi)容,玩家此時(shí)會(huì)感覺“終于可以自由探索了”,但實(shí)際登島時(shí),除了一處新的漁場(chǎng)可以垂釣外,其它的“封門”行動(dòng),都在告訴玩家,“劇情還沒推進(jìn)到,你不能進(jìn)來”。
實(shí)際上,這仍然是“只有一條路可以走”的設(shè)計(jì),但你卻浪費(fèi)了大量的時(shí)間在逛海上……
第二階段,以及初次可以交付收集的海螺(當(dāng)時(shí)17個(gè))之后。
每當(dāng)我獲取新的海螺,我都要開著薄暮號(hào)先駛向那個(gè)小島,然后攀登一處瀑布,即便開了捷徑,中途還是難免要有一兩次戰(zhàn)斗,然后在走到大湖,進(jìn)入旋渦,交付海螺。
這重復(fù)無聊的趕路,讓我感覺到十分疲倦。

直到臨近通關(guān)(假結(jié)局),玩家才獲得了飛翔的能力,這個(gè)能力可以使你很快地抵達(dá)地圖中的任意一個(gè)地點(diǎn)。我知道這是為了貼合劇情,也理解這是想再次給玩家“信使”中段的體驗(yàn)。
就是那種明明是個(gè)線性游戲,在這一刻,居然可以輕松自由探索了,收集海螺,完成秘密地圖的任務(wù),就可以獲得新的結(jié)局!
然而當(dāng)中期發(fā)布了海螺收集,小鎮(zhèn)重建任務(wù),卻在基礎(chǔ)設(shè)計(jì)上給玩家處處掣肘,非得在最后解鎖探索權(quán)限,這本身已經(jīng)是一段極其糟糕的游戲體驗(yàn)了。
試問,每個(gè)玩家都要在游玩游戲前,都要先參照某某游戲達(dá)人的攻略,知道“這個(gè)時(shí)候不應(yīng)該收集”,或者“下個(gè)任務(wù)點(diǎn)會(huì)返回這里,所以不著急收集”,來照抄別人的游戲體驗(yàn)嗎?
整體來說,劇情與功能設(shè)計(jì)我可以理解,但在游戲體驗(yàn)方面,至少對(duì)我來說是很糟糕的。一個(gè)簡(jiǎn)單的傳送到曾經(jīng)旅行過的地方,就能解決的問題,非得弄得如此繁瑣。不知道是咋想的。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
與不少玩家的評(píng)價(jià)不同,我對(duì)星之海的戰(zhàn)斗框架,評(píng)價(jià)是:優(yōu)秀。
QTE加入戰(zhàn)斗之中,使主角以及怪物的戰(zhàn)斗動(dòng)作,不再僅僅是傳統(tǒng)回合制游戲中浪費(fèi)時(shí)間的“播片”,你需要掌握進(jìn)攻、防御節(jié)奏,來造成更多的傷害,避免更大的傷害。

另一方面,在擊破敵人的弱點(diǎn),來阻止敵人進(jìn)一步行動(dòng)這里,星之海的戰(zhàn)斗,則需要你在敵人即將行動(dòng)的限定回合內(nèi),足夠了解每個(gè)人物的攻擊、技能、強(qiáng)化攻擊的屬性,通過技能的完美組合,拼圖一般打斷敵人的行動(dòng)。
這些都是十分優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。

游戲的Boss,動(dòng)作絲滑流暢,甚至在受到不同傷害時(shí),Boss呈現(xiàn)的狀態(tài)也是截然不同的。



游戲的大招也如同關(guān)鍵時(shí)刻的過場(chǎng)動(dòng)畫一樣,都有專屬的動(dòng)畫表現(xiàn),十分絲滑流暢。
以上的這些優(yōu)點(diǎn),都是《八方旅人》系列所欠缺的。

而在戰(zhàn)斗中,不同技能也有不同的打擊范圍,有時(shí)需要利用隊(duì)友的技能(比如加爾的投擲)來改變敵人的位置,以便后續(xù)角色的技能,能夠打出更高的傷害。

但另一方面,也正如玩家所說,5號(hào)位、6號(hào)位主角加入過晚,單角色僅有3基礎(chǔ)技能+1大招,且全部為劇情流程推進(jìn)獲得,戰(zhàn)斗幾乎全部為劇情戰(zhàn)。等級(jí)之間,過高的經(jīng)驗(yàn)值設(shè)計(jì),以及角色們小數(shù)值的數(shù)值成長(zhǎng),使角色非常缺乏成長(zhǎng)空間。
更致命的是,完全沒有Build。
而技能設(shè)計(jì)方面,我們列舉主角團(tuán)的三位角色:
男主:1技能單體回血,2技能大火球AOE,對(duì)中間以及周邊造成魔法傷害以及濺射傷害。3技能,全體AOE,劍+太陽屬性傷害。
女主:1技能同火球的AOE,鈍器+月亮屬性傷害。2技能通過“不斷彈射”造成的全體月亮屬性傷害。3,全體小額回血,并給予一次無敵。
加爾:1技能投擲一名敵人,改變敵人,鈍器傷害。2技能單體回血,3技能AOE小范圍爆炸。

粗略看,技能之間,除了屬性不同,動(dòng)畫表現(xiàn)形式不同,屬性不同,傷害有差異外,實(shí)際上主角團(tuán)的技能存在大量同質(zhì)化設(shè)計(jì),像是很多游戲中攻擊上升,防御下降等buff技能,完全不存在。
同質(zhì)化設(shè)計(jì),放在“技能較多”時(shí),或許還可以理解,但每個(gè)角色的技能僅有3個(gè)時(shí),如此設(shè)計(jì),就明顯會(huì)讓戰(zhàn)斗變得無趣了。
其實(shí),在星之海的作戰(zhàn)框架上,本來可以添加更多有趣的設(shè)計(jì)。比如通過強(qiáng)化,使角色在攻擊時(shí)可以通過QTE造成更多段的連擊。
通過強(qiáng)化,可以在格擋時(shí)回敬對(duì)手反擊。以及隊(duì)友在被攻擊時(shí),某些角色可以通過QTE觸發(fā)對(duì)敵人的追擊等等在其它RPG中,已經(jīng)司空見慣的設(shè)計(jì)。

這和我們前面說的料理、釣魚體驗(yàn)是一致的,通過不同的QTE,的確會(huì)讓技能釋放變得有趣。但技能效果輸出的“結(jié)果”卻是雷同的。
在實(shí)際游戲中,讓我真正體驗(yàn)到差異化樂趣的,是兩個(gè)合體技,一個(gè)是刺客腳踢爆炸瓶,對(duì)敵人造成多段的屬性傷害。另一個(gè)是控制大炎柱上下左右移動(dòng),燒的次數(shù)越多,最終造成傷害越高。
另外,在組合技的設(shè)計(jì)方面,如果你仔細(xì)觀察,也能發(fā)現(xiàn)組合技實(shí)際上是主角團(tuán)普通攻擊與技能之間的排列組合。這是個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的設(shè)計(jì),它保持了同伴不同的作戰(zhàn)風(fēng)格,并以一種新的形勢(shì)呈現(xiàn)了技能合并后的新特性。
但我對(duì)組合技“需要消耗組合點(diǎn)”來釋放這個(gè)設(shè)計(jì)頗有微詞。其原因是,每次進(jìn)入新的戰(zhàn)斗,組合點(diǎn)都是從零計(jì)費(fèi)的。在普通的小戰(zhàn)斗中,能夠使用的組合技,大概只是“至日重?fù)簟边@個(gè)僅僅消耗1點(diǎn)組合點(diǎn)的技能。
而角色們大量的組合技,多數(shù)只能作為Boss戰(zhàn)時(shí)使用,但每個(gè)角色的組合技,在游戲后期又高達(dá)5種。將大量的動(dòng)畫設(shè)計(jì)投入在組合技,而非基礎(chǔ)技能中(尤其5/6號(hào)角色加入相當(dāng)晚),這無疑有些“舍本逐末”。

我對(duì)《星之?!窇?zhàn)斗的總體評(píng)價(jià)就是:戰(zhàn)斗框架不錯(cuò),但沒有充分利用這個(gè)框架。
技能動(dòng)畫表現(xiàn)豐富,效果趨于雷同,甚至缺少基礎(chǔ)的buff,debuff。
基礎(chǔ)技能過少,組合技相當(dāng)多,但偏偏大部分組合技的應(yīng)用場(chǎng)景十分有限。
另外值得吐槽的一點(diǎn)是:游戲的怪物戰(zhàn)斗欲望十分旺盛,我方?jīng)]有逃跑選項(xiàng)。
甚至在我高等級(jí)游歷初始地圖時(shí),這些怪物還要追著我跑。
打這些怪物,錢超級(jí)少,經(jīng)驗(yàn)忽略不計(jì),還需要浪費(fèi)時(shí)間……當(dāng)玩家需要跑老地圖找寶物時(shí),這種體驗(yàn)尤為憋屈……
在以往的優(yōu)秀范例中,例如《勇氣默示錄2》,在低等級(jí)怪物,面對(duì)高等級(jí)主角時(shí),是有自知之明的,它們會(huì)瘋狂逃跑。
而在《零之軌跡》中,高等級(jí)的主角,對(duì)于低等級(jí)的怪物,也可以通過場(chǎng)景外攻擊,對(duì)其進(jìn)行直接秒殺(需攻擊兩次)。
《星之?!窞橛螒蚨蚜舜罅康募?xì)節(jié),但這方面卻沒做差異化處理——這可能是由于在每個(gè)場(chǎng)景之中,敵人與我方陣型早已被固定的緣故。因?yàn)樗捎玫膽?zhàn)斗方式,并非是切換場(chǎng)景再戰(zhàn)斗……
然而,即便如此,在同樣類似戰(zhàn)斗展開的《宿命殘響》游戲里,也有個(gè)怪物領(lǐng)地范圍,玩家不想打,完全可以安全繞開……
只能說這方面《星之?!返脑O(shè)計(jì)還是欠缺一些火候(指重復(fù)探索地圖時(shí))。
人物與劇情
如你所見,這篇文章我不想加入過多的劇透內(nèi)容。整體來說,《星之?!返膭”具€是很絲滑流暢的,游戲的反轉(zhuǎn)雖然在后期一步一霹靂,但我還是能夠接受,前期劇情也做了一些鋪墊。
但說實(shí)話,游戲中的幾次預(yù)言,給我的感覺都很“刻意”。像是一個(gè)拿著劇本的角色,知道后期會(huì)發(fā)生什么,然后扣出個(gè)片段,來告訴你一樣,既沒有勾起我對(duì)未來的好奇,當(dāng)預(yù)言真正實(shí)現(xiàn)時(shí),也會(huì)覺得比較生硬。

游戲中最亮眼的角色,無疑是加爾,雖然從頭到尾是個(gè)普通人,但無論性格還是勇氣,他都像是真正的主角。
提起加爾,我能想到“勇敢、樂觀、偉大的友誼,無私的付出,好奇,有自知之明,凡人的勇氣,戰(zhàn)斗廚師,團(tuán)隊(duì)肉盾,領(lǐng)袖”等一眾關(guān)鍵詞。
對(duì)比起加爾來說,兩位也著墨頗多的至日之子,作為“有聲主角”則完全成為了附庸。
你讓我說他們的標(biāo)簽,我只能想到“至日之子,月亮,太陽,加爾的好朋友”,這些都是外形和技能所賦予的,至于他們自己有什么愛好,是何種性格,在游戲的整體設(shè)計(jì)中,都顯得過于平庸。
他們既不是《P5R》這種刻意隱去主角性格,增強(qiáng)你代入感的人物。
也不是《破曉傳說》中,有著鮮明人設(shè),便于你磕CP的人物。
于是,這含混不清的人設(shè),又卡在了兩者之間,使他們?cè)谡麄€(gè)主角團(tuán)中,成為了最先失去光彩的角色……
通過上文提及NPC的設(shè)計(jì)時(shí),其實(shí)就能感覺到制作組或許對(duì)“人物設(shè)計(jì)”方面有所欠缺,其實(shí)除了加爾之外,其它角色的設(shè)計(jì)都像少了幾筆,而主角兩人則是少了很多筆。
結(jié)語:《星之海》單輪畫面的精度與對(duì)游戲中每個(gè)細(xì)節(jié)的繪制,都絕不應(yīng)該是平庸之作。但就像我整篇文章里所寫的那樣,某個(gè)點(diǎn)你覺得它十分優(yōu)秀的時(shí)候,它偏偏又要差那么一點(diǎn)沒上去。而這每個(gè)地方缺失的一點(diǎn),無疑成為了游戲嚴(yán)重的短板,給了許多玩家較為“平庸”的游戲體驗(yàn)。
我認(rèn)為制作組在JRPG制作方面,還有很多不足。甚至很多地方有熱情,有技術(shù)卻用錯(cuò)了方向。然而作為一位游戲評(píng)測(cè)者,我也只能在自己有限的游玩經(jīng)歷中,找出我認(rèn)為不足的點(diǎn)。如何改進(jìn),有需要為此投入多少精力,則是我所不知道的內(nèi)容了。