《死亡教堂》評(píng)測(cè):血腥刺激的橫版角斗場(chǎng)
追求冷兵器對(duì)決體驗(yàn)的道路上永遠(yuǎn)不乏后來(lái)者。我就曾憧憬過(guò)這樣一類(lèi)游戲:獨(dú)木橋式的關(guān)卡,直接了當(dāng)?shù)牟僮?,同時(shí)兼有獨(dú)特的表現(xiàn)力。當(dāng)我今天重拾這種念想的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)它已經(jīng)來(lái)到了眼前——《死亡教堂》正是這樣一款游戲。


死亡教堂丨Death Cathedral
開(kāi)發(fā)商:Melancholia Studio
發(fā)行商:Thermite Games
發(fā)售日:2023年2月15日
平臺(tái):PC/Steam
屬性:橫版動(dòng)作、Roguelike

這個(gè)游戲第一眼絕對(duì)不會(huì)給人留下什么好印象。它的畫(huà)風(fēng)是那種臟兮兮的、做舊的感覺(jué)。在第一場(chǎng)戰(zhàn)斗發(fā)生之前,我甚至認(rèn)為這是畫(huà)面設(shè)置的緣故。但度過(guò)教程之后,我才知道是游戲本來(lái)面目如此。
需要說(shuō)明的是:在之后的流程中,我并不認(rèn)為這種畫(huà)風(fēng)對(duì)我的體驗(yàn)造成了阻礙。相反,它陰暗寫(xiě)實(shí)的感覺(jué)正好與取材契合。

如你所見(jiàn),這是一款橫版對(duì)決游戲。房間與房間之間橫向相連,只有戰(zhàn)斗而沒(méi)有探索,只有前進(jìn)而沒(méi)有后退。你需要在單個(gè)關(guān)卡的房間中不斷戰(zhàn)勝敵人,才能回到“教堂”這個(gè)大本營(yíng)里。
本作的操作方式很直觀,有過(guò)動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn)(如魂系列)的玩家很快就能上手。攻擊手段只有普攻連段一種,核心策略是彈反和閃避。也就是說(shuō),在對(duì)決的過(guò)程中,你需要不斷XXX進(jìn)攻、并見(jiàn)機(jī)使用彈反等手段打斷對(duì)方的節(jié)奏,才能獲得優(yōu)勢(shì)。
這顯然是一個(gè)完全建立在反應(yīng)速度基礎(chǔ)上的玩法。沒(méi)有體力設(shè)定使得攻守交換的節(jié)奏非常快,我?guī)缀跏悄_趾一直扣著地在玩。你必須時(shí)刻盯緊對(duì)方的動(dòng)作,在進(jìn)攻中尋找彈反的機(jī)會(huì)。你可以在這個(gè)游戲中經(jīng)常看見(jiàn)這樣的場(chǎng)面:一直進(jìn)攻→對(duì)方反擊→彈反→繼續(xù)進(jìn)攻。

本作非常鼓勵(lì)進(jìn)攻式打法。因?yàn)橐恢边M(jìn)攻(打出的連擊)不僅可以獲得攻擊力加成的Buff,也可以增加“核心一擊”的施展幾率。游戲中的連段不是固定的,而是“五合一”組裝:每一個(gè)X都是不同的動(dòng)作,擊敗敵人后可以獲取一次替換選擇。核心一擊需要在三段普攻之后才有幾率施展,從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),一直進(jìn)攻、不讓連擊中斷是最優(yōu)打法。
彈反之所以成為核心設(shè)定,是因?yàn)楸咀髟O(shè)置了一個(gè)平衡值系統(tǒng),當(dāng)你受擊或防御敵人的進(jìn)攻時(shí)平衡值會(huì)增長(zhǎng),長(zhǎng)滿(mǎn)就會(huì)破防,繼而產(chǎn)生致命的眩暈效果。彈反成功可以大幅增加平衡值,這對(duì)敵我雙方都是一樣的。因此多多使用彈反,待破防時(shí)造成致命一擊,是游戲中最效率也最實(shí)際的打法。

本作中的武器是直接對(duì)應(yīng)職業(yè)的,這也可稱(chēng)為特色系統(tǒng)。實(shí)際上你能操作的角色都是敵人的復(fù)制品,你的本體是一個(gè)類(lèi)似死靈法師似的家伙,通過(guò)擊敗敵人收集對(duì)方的骨頭,來(lái)組成對(duì)應(yīng)的軀體,再拿這些軀體去闖關(guān)。
另一個(gè)與眾不同的設(shè)定是,這些軀體都有著一定程度的“腐敗度”。你驅(qū)使它們闖關(guān),無(wú)論勝利與否都會(huì)增長(zhǎng)腐敗度,超過(guò)100%即永久死亡。也就是說(shuō),每個(gè)你制造出來(lái)的傀儡都是有使用次數(shù)限制的。雖然一些道具可以延緩這個(gè)過(guò)程,但總體趨勢(shì)不可挽回,因此如何善用傀儡是一個(gè)不得不讓人思考的話(huà)題。

作為Roguelike游戲,本作依據(jù)上述核心設(shè)定進(jìn)行了一些擴(kuò)展。比如游戲中的默認(rèn)時(shí)間期限只有十五天,按每天闖一關(guān)來(lái)算,最多只能打十五關(guān),沒(méi)有通關(guān)的話(huà)直接GG。游戲中也設(shè)置了一些永久成長(zhǎng)項(xiàng)目,如每具軀體都有垂直天賦樹(shù)可供解鎖,解鎖方式則類(lèi)似于“擊敗目標(biāo)敵人次數(shù)越多、對(duì)應(yīng)的升級(jí)越快”;另也有一套系統(tǒng),對(duì)初始資源進(jìn)行永久升級(jí)。
以我一周目通關(guān)的進(jìn)度來(lái)看。本作在流程中的主要策略應(yīng)該是重點(diǎn)培養(yǎng)強(qiáng)力特定職業(yè),如速度極快的斥候,那么當(dāng)你選關(guān)的時(shí)候就優(yōu)先選有斥候的關(guān)卡,組裝出斥候以后再給它喂裝備、喂招式,擦防腐劑等等。

由于本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依賴(lài)反應(yīng)速度,所以天花板是非常高的。我自己只有在使用特定角色(斥候、烏鴉臉)的情況下通過(guò)關(guān),而面對(duì)一些速度奇快的敵人是很頭疼的。但我相信,這樣的設(shè)定也必然會(huì)讓一部分玩家使用最普通的劍士也可以輕松通關(guān)。從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),本作對(duì)于動(dòng)作游戲高手會(huì)有比較強(qiáng)的吸引力。
但另一方面,本作或許也有著過(guò)于依賴(lài)反應(yīng)能力的短板。這不太可能是個(gè)一直揮劍就能過(guò)關(guān)的游戲,因?yàn)榛謴?fù)手段有限,受傷的代價(jià)較大,而受傷的途徑幾乎來(lái)源于你的反應(yīng)不及時(shí),碰上手快或魔法系的敵人更是頭疼。況且本作是一款橫版游戲,迂回的空間也比較有限。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),容易緊張或非硬核動(dòng)作游戲玩家可能會(huì)感到不適應(yīng)。
目前我還不能確定本作的流程到底有多長(zhǎng)。每十五天一周目的流程大約有1~2小時(shí),而一周目初始頭目死亡后會(huì)生出三個(gè)更具挑戰(zhàn)性的新頭目,關(guān)卡類(lèi)別也有所變化。從永久成長(zhǎng)的項(xiàng)目來(lái)看,本作將具有一定的深度。這是本篇評(píng)測(cè)在結(jié)論上有所保留的原因,我想等待日后通關(guān)時(shí)再來(lái)為它做出更全面的評(píng)價(jià)。當(dāng)然,無(wú)論如何,如果你是個(gè)硬核動(dòng)作游戲玩家,且對(duì)Roguelike這種在循環(huán)中成長(zhǎng)的模式感興趣,這一張角斗場(chǎng)的門(mén)票還是值得付出的。