使用Blender模型進行導(dǎo)入Unity后,材質(zhì)丟失怎么辦?
相信有不少小伙伴,在使用Blender模型進行導(dǎo)入時,出現(xiàn)的問題,渲云小編為什么說到這個材質(zhì)丟失問題呢?也是因為小編在網(wǎng)上查找資料時,看到有網(wǎng)友提問是Blender模型進行導(dǎo)入Unity后,材質(zhì)丟失怎么辦?
具體碰到這樣的問題,可能每個人操作方法都不一樣,渲云小編整理了具體的操作方法,大家可以嘗試操作看看。
1、需要將Blender的內(nèi)置材質(zhì)球先進行導(dǎo)出到Materials文件夾。
1)在文件夾中點擊所導(dǎo)入的模型——Materials,可參考如下圖調(diào)整選項后點擊Apply。

2)就可生成一個存放著Blender中材質(zhì)球的Materials文件夾了。
2、將Materials文件夾里的材質(zhì)球參照Blender的重新添加材質(zhì)。
Blender中打包材質(zhì)貼圖后。
1)文件->外部數(shù)據(jù)->打包資源->解包資源
2)將打包好的貼圖導(dǎo)入 Assert文件夾下的Textures文件夾。
Unity對應(yīng)Blender中的材質(zhì)貼圖如下:

Blender中:

小編提醒:
Unity中的Tiling參數(shù)對應(yīng)Blender中的 貼圖——縮放系數(shù)。
Unity中Normal Map和Occlusion后面的參數(shù)對應(yīng)Blender中法線貼圖的強度和置換貼圖的縮放系數(shù)。
大家嘗試以上操作起來,遇到問題可留言小編,對于后期渲染問題,如果項目文件過多又急需渲染時,推薦使用云渲染平臺。
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