《伊蘇9:怪人之夜》:進步與缺陷并存的監(jiān)獄狂騷曲

這個系列最需要提升的地方,恰恰還是畫面、幀數(shù)、建模、演出這些“表面功夫”。
作者丨奇情異士
2019年9月底,F(xiàn)alcom的“伊蘇”系列時隔3年推出正統(tǒng)續(xù)作《伊蘇9:怪人之夜》(Ys IX: Monstrum Nox)。本作首發(fā)只有PS4日文版,由于畫面水平、宣發(fā)力度等原因,雖然獲得了《Fami通》35分白金殿堂的高分,其光芒卻理所當(dāng)然地被同期發(fā)售的《萊莎的煉金工房》《噬血代碼》等RPG所掩蓋,在國內(nèi)游戲社區(qū)中難以掀起波瀾。
現(xiàn)在,《伊蘇9》已經(jīng)發(fā)售一月有余,即使我曾經(jīng)一度被萊莎的肉腿騙走,終于也回來通關(guān)了這款游戲??傮w感想就是,對于“伊蘇”系列粉絲以及日式RPG玩家來說,這確實是一款值得一玩的佳作,只不過,這款游戲,或者說這個系列,要想從“不為人知”變得“聞名天下”,吸引更多玩家垂青,需要走的路依然很長。

丨 亞特魯?shù)男旅半U和老情懷
“伊蘇”系列前幾部作品中曾經(jīng)數(shù)次出現(xiàn)一種老梗開局——主角亞特魯一開始遭遇海難,然后在未知之地醒來。本作的開篇與之不同,講述的是亞特魯造訪巴爾杜克之時,被羅門帝國士兵逮捕入獄,在越獄時被神秘女子阿普莉莉絲的銃彈射中受到詛咒,變身為怪人“紅之王”。為了隱藏自己的身份,亞特魯染黑了頭發(fā),與伙伴多奇匯合之后,以巴爾杜克的酒吧“蒲公英”作為據(jù)點,一邊與其他怪人同伴們和魔物“拉爾瓦”戰(zhàn)斗,一邊尋找解開詛咒的方法。

從故事上看,如果說前作《伊蘇8》是一部浪漫奇幻劇的話,《伊蘇9》則是一部魔幻懸疑劇,其敘事方式為:前期鋪墊設(shè)定和世界觀,中期以分章節(jié)介紹隊伍中的各個人物為重點,后期則是讓之前的矛盾沖突集中爆發(fā)并迎來高潮。這種模塊化的劇本結(jié)構(gòu)雖說很常見,不過其中明線、暗線穿插的寫作手法所帶來的懸念還是足夠吸引人的。
故事的明線是主角一行人與魔物戰(zhàn)斗并尋找解開詛咒的方法,暗線則與劇情前期出現(xiàn)在監(jiān)獄中的某個紅發(fā)囚人有關(guān)。在游戲進行到某個階段時會出現(xiàn)視角轉(zhuǎn)換,玩家需要操控那名囚人,幫助主角完成支線委托,探索監(jiān)獄,救出淪陷在監(jiān)獄中的同伴,同時還要尋找越獄的手段。
這兩條線穿插在游戲的大部分時間中,持續(xù)不斷地給玩家留下一些線索,這些線索玩家并不難發(fā)現(xiàn),但因為一些慣性思維或是敘事方式上的原因,前期很難推導(dǎo)出真相,只能帶著問題持續(xù)思考,不斷修正自己的推理或是猜測。這些謎題的不斷堆積讓玩家在游玩過程中對故事的沉浸感持續(xù)加深,到了最終揭開謎底的時候,能夠獲得一種撥云見日的爽快感。
這種閱讀懸疑作品的體驗,是玩家在之前的“伊蘇”系列中很難尋求到的。《伊蘇9》或許并沒有講述一個像《伊蘇8》那樣令人回味悠長、感慨萬千的故事,卻也讓玩家經(jīng)歷了一段充滿奇妙謎團的精彩冒險。
本作中亞特魯?shù)哪挲g為24歲(是冒險家),為系列時間線最靠后的一部。雖然說“伊蘇”系列每一作劇情都是相互獨立的,不過在游戲的整個流程中,還是有不少針對老玩家的情懷內(nèi)容,它們或是出現(xiàn)在主線中,或是出現(xiàn)在支線中,玩過全部系列的玩家,更容易從中發(fā)現(xiàn)彩蛋并且收獲感動。
例如,本作主角將“艾斯塔利亞產(chǎn)的蘋果”作為禮物送給老搭檔多奇的時候,會觸發(fā)羈絆對話,他會提到從前在艾斯塔利亞時(《伊蘇》初代劇情)兩人一起分食蘋果的逸事。多奇還問:“你救助的那孩子,現(xiàn)在究竟怎么樣了呢?”只是點到為止,但這短短的幾句話,已經(jīng)足以勾起系列老玩家的一整段回憶。

丨 利用異能進行互動性探索
使用怪人們的各種異能,在城鎮(zhèn)和迷宮等場景中進行探索是本作的亮點之一。和宣傳片中每名怪人使用其對應(yīng)的異能不同,實際游戲中異能是共有的,這樣設(shè)計使游戲的進行變得更加便利,因為通常會有需要數(shù)種異能同時使用的場合,玩家不至于在需要攀爬時使用白貓,需要滑翔時使用鷹,需要瞬移時再換成紅之王,不必因頻繁切換角色而搞得手忙腳亂。


隨著游戲流程進展,玩家可以獲取更多異能,就能夠進入一些之前無法進入的地點進行探索。充滿高低差的地圖,需要玩家經(jīng)常使用攀爬和滑翔等異能來尋找寶箱、涂鴉、花瓣等收集要素,或者是尋找地圖的出口,這給人帶來了不少樂趣和……煩惱。
本作中的城鎮(zhèn)巴爾杜克以及一些迷宮場景采用了無縫地圖設(shè)計,玩家在行進過程中不需要頻繁切換場景等待地圖加載。在實際游戲過程中,玩家操控角色使用異能可以便捷地穿梭于城鎮(zhèn)的各個區(qū)域,不過在城鎮(zhèn)中與數(shù)量較多的魔物交戰(zhàn)時,時不時會出現(xiàn)一些掉幀的現(xiàn)象,這是比較影響游戲體驗的。
此外,城鎮(zhèn)中有多個傳送點,玩家使用地圖傳送時會讀取整個地圖,造成讀取的時間略長,如果玩家要去的傳送點與目前的位置比較接近的話,使用異能“徒步”前往是更加明智的選擇。
另一方面,在城鎮(zhèn)的場景探索中,還包含很多簡單的互動內(nèi)容。例如,玩家控制角色快速跑步與NPC相撞時,部分NPC會被撞倒;在角色使用異能從人類變身為怪人的時候,如果被NPC目擊的話,會聽到他們談?wù)摴秩说膶υ挘辉诠秩送橹g共享異能的時候,會有某些同伴因為不熟悉“緋紅之線”這類技能名字而自暴自棄喊出“什么線”之類的詼諧場景。這些小細節(jié)出現(xiàn)在游戲的每一個角落,起到了豐富世界觀、增強代入感、體現(xiàn)人物性格的作用。
不過,這些要素通常也只停留在表面上。比方說,主角和怪人同伴們都被懸賞了,還標(biāo)有賞金,可他們在城市中變身時被士兵發(fā)現(xiàn)也不會受到追捕,撞倒NPC后他們也只是抱怨幾句,然后便站起來拍拍屁股走人,這樣的互動感未免讓人感覺有些遺憾。

丨 戰(zhàn)斗與關(guān)卡設(shè)計中的亮點
《伊蘇9》比起前作的一個進步之處是人物的動作設(shè)計更加流暢了,在劇情過場中幾乎看不到令人尷尬的演出,而模型優(yōu)化體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中則是直接提升了流暢度,讓戰(zhàn)斗的節(jié)奏更快,爽快感更上一層樓。
Boss戰(zhàn)設(shè)計延續(xù)了一貫的高水準(zhǔn)。高難度下,多數(shù)Boss的機動性很強,很難吃個回SP料理無腦扔技能通關(guān),需要玩家靈活利用一種或者數(shù)種異能配合戰(zhàn)斗,并且及時回避或者防御掉Boss的致命攻擊。系統(tǒng)設(shè)計上,延續(xù)前作對玩家的精妙操作給予正反饋的思路,瞬間避開敵人的攻擊會短時間內(nèi)加快人物動作,在敵人攻擊時防御會獲得大量的SP,更加便于釋放技能,等等。
不過,本作Boss戰(zhàn)雖然比較有挑戰(zhàn)性,但可以無CD使用藥物和恢復(fù)道具,道具還可以在商店里無限購買,這給了手殘玩家更多的機會,同時也讓這款游戲變得沒有那么硬核了。

除了探索迷宮時遭遇的戰(zhàn)斗之外,《伊蘇9》中戰(zhàn)斗的很大一部分都是與城鎮(zhèn)中潛伏著的怪物拉爾瓦戰(zhàn)斗。玩家通過在城市中消滅拉爾瓦或者做支線來積累NOX點數(shù),NOX點數(shù)滿100就會開啟名為“格里姆伍德之夜”的總力戰(zhàn)。
總力戰(zhàn)分為防御戰(zhàn)和破壞戰(zhàn)兩種。防御戰(zhàn)要求玩家依次擊退數(shù)批敵人來保衛(wèi)據(jù)點的水晶石,破壞戰(zhàn)是要在一定時間內(nèi)將指定數(shù)量的魔石擊碎。這與前作中的“迎擊戰(zhàn)”比較相似,但是節(jié)奏上優(yōu)化了不少,比如敵人的批次數(shù)有降低,而且最后一批敵人中只要擊敗Boss即可通關(guān),等等。
完成總力戰(zhàn)后會解開城鎮(zhèn)或其他場景中的壁障,讓玩家能夠探索更多的地點,也是推進主線的必要條件。不過,在每章全做支線的情況下,通常還需要消滅一定的拉爾瓦才能攢滿點數(shù),某種意義上也是逼迫著玩家全清支線,這種設(shè)計究竟是好是壞還是因人而異了。如果不以白金為目標(biāo),僅為了通關(guān)的話,這樣的流程設(shè)計就顯得有些繁瑣。

另外一部分令人稱道的關(guān)卡設(shè)計,體現(xiàn)在玩家操縱紅發(fā)囚人游玩的環(huán)節(jié)中。此時也有不少需要戰(zhàn)斗的場景,不過囚人與主角不同,無法升級,武器只有一把銹劍,恢復(fù)藥的數(shù)量也有限制,更無法使用二段跳和異能。因此,場景中的某些敵人是無法用弱小的囚人直接擊殺的,需要開動腦筋,利用場景中的機關(guān)幫助囚人將難纏的敵人干掉。例如,操作暗箭機關(guān)解決銹劍砍不動的傀儡兵,或者是吸引等級遠高于自己的敵人落入陷阱,等等。
同時,還有很多充滿惡意的機關(guān)需要玩家來跨越,因為囚人的生命值極低,在高難度下只要被擊中一次就等于游戲結(jié)束,某種意義上比操縱主角一行人進行Boss戰(zhàn)還要難很多??傊?,使用無法練級的弱勢角色通過難關(guān)是本作的一個樂趣所在。

丨 最需要提升的恰恰是表面
總體來說,《伊蘇9》在游戲性上能夠令人滿意,并且也讓人看到了一定進步,但其不足之處也是很多的。
最嚴重的問題,莫過于Falcom的老毛病,也就是在技術(shù)層面上的落后。本作的建模水平不及同社的“閃之軌跡”系列第三、四代,與3年前的前作《伊蘇8》基本持平。作為一款PS4末期的RPG游戲,畫面整體上仍停留在上個世代的水平,部分場景貼圖過于簡陋,有的新玩家看過預(yù)告片或截圖就直接勸退了。視覺效果是游戲這個木桶中最短的一塊,如果玩家無法接受畫面,那么即使劇情多么精妙,關(guān)卡設(shè)計多么別出心裁都沒有意義了。
其他方面,本作的動作設(shè)計有較大進步,根據(jù)Falcom社長近藤季洋的描述,他們在游戲里也運用了一定的動作捕捉技術(shù),但整體玩下來可以發(fā)現(xiàn),精心設(shè)計的劇情演出實在屈指可數(shù),大多都集中在已經(jīng)事先預(yù)告過的片段中。音樂和《伊蘇8》相比有所下滑,這是Falcom從《閃之軌跡3》開始呈現(xiàn)的問題,或許與音樂團隊的人才流失有關(guān)。還有前面提到過的地圖優(yōu)化問題,戰(zhàn)斗中同屏敵人過多時幀數(shù)會明顯下降,在敵人眾多的戰(zhàn)斗中,也存在卡住視角而看不到我方角色的情況。
在某些場景中,細心的玩家還發(fā)現(xiàn)了一些素材重復(fù)利用的地方。比如,游戲進行到第六部,當(dāng)主角一行人進入墓地區(qū)時,會發(fā)現(xiàn)幾乎所有的墓碑都使用的是同一個素材,上面的字依稀像是“Crow Armbrust”,也就是“閃之軌跡”中某角色的名字。去同社的作品“閃之軌跡”中借用素材,可見本作的制作預(yù)算可能真的很低了……

《伊蘇9》目前已經(jīng)宣布制作中文版,發(fā)售日期未定,等到中文版發(fā)售之后,會有更多玩家能體驗到這個游戲,與亞特魯及其同伴們共同奏響一首“監(jiān)獄狂騷曲”,并從中品味其優(yōu)點與不足。Falcom近年來的幾款游戲都給人一種下限有余、上限嚴重不足的感覺,整體架構(gòu)上沒什么大問題,但許多小問題影響了它們更上一層樓的可能。對Falcom以及“伊蘇”系列來說,最需要提升的地方,恰恰還是畫面、幀數(shù)、建模、演出這些“表面功夫”。?