對砍2日志中部分功能的解析:神化源于狹隘

1.天氣系統(tǒng):十年前左右好像是2010年騎砍大神BIGM就說明了如何在騎砍中制作天氣系統(tǒng)晝夜交替等等。
為什么很少有戰(zhàn)團(tuán)mod出現(xiàn)這個?
①個人技術(shù)原因(美工shader代碼)
②因?yàn)閷τ谝话愕谋尘暗膍od用不著一次戰(zhàn)斗搞得像打了很久,幾天幾夜一個季度,所以顯的多此一舉。
2.交互式動畫:戰(zhàn)團(tuán)上沒出現(xiàn)過是因?yàn)檫@么多年動畫制作在戰(zhàn)團(tuán)mod上面一直是冷門,很少會有制作組制作出新動作,砍2那種新對話模式就是將攝像頭按在臉上,把原來那些框框去掉(可以這么跟你講那些角色、裝備及大地圖、戰(zhàn)斗等界面上面的那些框框按鈕包括開始界面載入的讀條其實(shí)都是一個四邊形的單面片狀模型,上面承載一些圖像,關(guān)聯(lián)了一些觸發(fā)器,然后設(shè)置位置貼在屏幕上,屏幕上片狀模型后面或許就是一個完整的戰(zhàn)斗/生活型場景),然后重新弄個透明或者某底色小對話框之類的隨便往屏幕上一貼,弄點(diǎn)字上去關(guān)聯(lián)點(diǎn)觸發(fā)上去,播放動作還有弄點(diǎn)臉部的動畫以合適的方式銜接上去,OK,這就是所謂的砍2交互式動畫的戰(zhàn)團(tuán)低配做法。
所以戰(zhàn)團(tuán)上看似不能做是因?yàn)楹芏鄊od制作組缺動作和特殊的處理方式。(其實(shí)也不能怪各制作組,一個沒有用原來的動作改過的,完全從零開始做的動作,動作稍微復(fù)雜點(diǎn)會比做一個模型時間周期長,其實(shí)要承認(rèn)一個共性的問題,騎砍由于這種僵硬的人物系統(tǒng),所以導(dǎo)致騎砍modder美工模型方面專注于做盔甲武器大建筑,對人物建模和動作制作相應(yīng)涉足很少。同理,因?yàn)轵T砍這種畫面和系統(tǒng),所以也很少有人涉足shader方面的知識,去創(chuàng)造更豐富的畫風(fēng)和動態(tài)效果)
3.寵物養(yǎng)成系統(tǒng)和動物骨骼:我沒記錯的話,朱虹之戀是有寵物養(yǎng)成系統(tǒng)的。說到動物骨骼,不得不說上次噴漢匈的部分人群,有的人拿出來的有些問題是在亂噴啊,有個人發(fā)了帖子說看了熊的模型扭曲,然后用來說事。
孩子啊,openbrf只能夠看人的骨頭和馬的骨頭動作預(yù)覽的效果,人家是特別做的熊的骨頭啊,所以在那種預(yù)覽情況下才會有扭曲。所以戰(zhàn)團(tuán)動物骨骼也不是不能做,問題還是那句話,好的動作制作周期比好的模型久,戰(zhàn)團(tuán)業(yè)余玩家團(tuán)隊不僅模型缺口大,動作缺口更大。
所以很少戰(zhàn)團(tuán)mod去實(shí)現(xiàn)這一功能是有理由的,至于寵物系統(tǒng),那可能就是因?yàn)槟銈兇蠖鄶?shù)人覺得這只是一個戰(zhàn)爭游戲罷了,所以沒有什么題材可以匹配上,自然見的少。
4.反向動力學(xué):最新的那個對吧?其實(shí)就是考慮到方位的一個動作和動作之間的對應(yīng)關(guān)系進(jìn)而關(guān)聯(lián)了一部分空間位置的移動。
我的mod就做了空間反向動力學(xué),擁有毀天滅地力量和比飛機(jī)還要快的超速度的超級戰(zhàn)士在空中沖撞對接攻擊互搏在考慮到?jīng)_刺速度 攻擊強(qiáng)度以及沖刺方向 擊打部位下,可以對對手造成硬直后仰屈伸抱腹擊退反震彈開等更加復(fù)雜的空間動力學(xué)和反向動力學(xué)效果,可要比砍2那種反向動力學(xué)復(fù)雜好多。(可能你要說那是對盾武器什么的作用,我這么跟你說吧,世界上任何武器的發(fā)明都是對肢體能力的渴望延伸,因?yàn)槿讼腼w,所以要發(fā)明飛機(jī)等飛行器,因?yàn)橄胧种赴l(fā)光線殺人千里之外,所以發(fā)明了飛刀弓箭手槍。。。所以這是相同的,如果人變成無所不能的超人,那他就是電腦各種先進(jìn)武器交通工具綜合體,肢體就是武器,可以進(jìn)行最高級的動力學(xué)事件,所需要的分析也就更加復(fù)雜)
所以要告訴你們的是,戰(zhàn)團(tuán)mod不搞這一套這個問題還是在于動作模型缺口大以及簡單的但是相對繁瑣相似的觸發(fā)事件要寫好多,人數(shù)多的時候?qū)ο到y(tǒng)負(fù)擔(dān)大。
4.破壞系統(tǒng):
首先戰(zhàn)團(tuán)本身是有很多門還有場景物可以破壞,你們大多也見識過。其實(shí)原來戰(zhàn)團(tuán)這種處理要么是把場景物的血量打光之后,滿足觸發(fā)判定,就讓這個場景物消失{即隱身}或者沉入地下(往往與前者連用)或者按一定角度運(yùn)動倒下。
當(dāng)然砍2那個不是用的一般戰(zhàn)團(tuán)用的這種處理方法,用的是動態(tài)物理+模型分割,然后這么說吧,戰(zhàn)團(tuán)有一個默認(rèn)關(guān)閉的動態(tài)物理功能,并且戰(zhàn)團(tuán)你也可以把模型分割成碎片操作。接下來就不用說了吧?
5.烤肉系統(tǒng):
這個不是功能了,不是都說土耳其是烤肉組嗎?#(滑稽) #(滑稽) #(滑稽) 他們繼續(xù)慢慢烤肉,慢慢磨洋工,到時候別說自由人天國拯救更多的這些游戲出來和它競爭,并且慢慢吞吞發(fā)的那些日志上看起來高大上戰(zhàn)團(tuán)沒出現(xiàn)過的功能都已經(jīng)或者是正在被mod制作者們實(shí)現(xiàn)。不過呢,砍2那種美工程度mod制作者還是很難達(dá)到的,而且說實(shí)話,一個游戲美工耗時比重比程序功能多的多,而且很多類似經(jīng)歷的游戲就是初期美工進(jìn)度慢趕不上程序,然后導(dǎo)致跟不上時代發(fā)展,又要同步翻新改進(jìn)。而且做個新引擎也很不容易啊,噢,曾經(jīng)冒似有人問過騎砍到底用的什么引擎,呃,custom engine,這個英文詞組不是一個引擎了,而是一類。就是一些自制獨(dú)立引擎但推廣不了引擎商業(yè)化的那類引擎。其實(shí)為什么mod商業(yè)化難而且被人定義在一個難以界定的地位,因?yàn)橛行└牧思路哺曳Qmod的,這你肯定接受不了它成為一個新游戲,然后改動較大有變革性的那種mod一般就出自像騎砍這樣自制的非通用引擎的游戲之中,因?yàn)檫@些引擎得了業(yè)內(nèi)承認(rèn),贏不了一席市場占有率,所以引擎就不會輕易拿出來商業(yè)化,你想想,非主流引擎商化就兩三家買使用權(quán),結(jié)果可能人家用你的源碼改出更好的,做個游戲賣個幾十萬套搶了你游戲生意。所以像騎砍這種游戲的非主流自制引擎因?yàn)殡y以推進(jìn)商化并且是自身發(fā)家籌碼,所以才很少去給一些mod擁有獨(dú)立游戲和dlc的權(quán)利。當(dāng)然素材上原創(chuàng)性要高也是一大難點(diǎn)和重點(diǎn)。
好了,這是題外話那就說到這里,以后再續(xù)。