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Damian Gerrits 創(chuàng)作《冒險家旅館的故事》場景環(huán)境的經(jīng)驗之談

2022-08-16 21:30 作者:CGStaion  | 我要投稿

在這篇文章中,Damian Gerrits?向我們講述了他是如何創(chuàng)作出令人驚嘆的《冒險家旅館的故事》的。我們討論了與照明、構(gòu)圖、增加深度以及如何指導(dǎo)場景以及使用照明參考相關(guān)的所有事情,他在指導(dǎo)方面的經(jīng)驗以及他對任何考慮這樣做的人的建議。


介紹

你好!我是來自荷蘭的研究生環(huán)境藝術(shù)家 Damian Gerrits。今年 9 月,我將從烏得勒支藝術(shù)大學(xué)畢業(yè),獲得創(chuàng)意媒體和游戲技術(shù)學(xué)士學(xué)位。去年贏得新秀類別之一后,我曾在 Ninja Theory 擔(dān)任實習(xí)生。除此之外,我是 Experience Points 的營銷經(jīng)理,其中包括所有與營銷相關(guān)的工作,從文章到教程和指導(dǎo)內(nèi)容。

冒險家旅館的故事是我大學(xué)畢業(yè)項目的實踐部分,我從 2022 年 3 月到 2022 年 8 月一直在做這個項目。在我在 Ninja Theory 實習(xí)期間開始使用虛幻引擎 5 之后,我想把這段經(jīng)歷帶入我的生活。畢業(yè)設(shè)計。在這個項目中,我在導(dǎo)師聯(lián)盟和我的大學(xué)之間建立了合作關(guān)系。這是一個很好的實驗,看看外部導(dǎo)師如何幫助指導(dǎo)畢業(yè)學(xué)生,而大學(xué)教師缺乏知識或時間來指導(dǎo)學(xué)生完成期末項目。在這段時間里,我很幸運有 Lucas Annunziata 和 Peter Tran 作為導(dǎo)師,我非常感謝他們的投入、時間和精力來指導(dǎo)我。


設(shè)定目標

對我來說,在開始一個項目之前設(shè)定某些目標總是很重要的。我一直在努力學(xué)習(xí)環(huán)境藝術(shù)制作的不同方面,并且在每個項目中我都試圖解決不同的問題。冒險家旅館的故事是我更好地了解照明的旅程的一部分,因為我之前沒有照明環(huán)境方面的經(jīng)驗。對我來說,創(chuàng)造一些能很好地理解基本原理和照明的東西對我來說很重要。


利用市場內(nèi)容

對于這個項目,我使用了 MESHINGUN STUDIO 的 Stylized Village 包和 William Tate 的資產(chǎn)。除此之外,我還使用了 DF Productions 的出色云包和來自 UE4 啟動器上的“藍圖”免費演示地圖的 Fog Cards。

由于這個項目主要專注于照明,我選擇僅使用來自 Unreal 市場的資源。重要的是要了解您并不總是需要從頭開始制作所有內(nèi)容,這完全取決于您想在該項目中展示的內(nèi)容以及您正在處理的限制。理想情況下,作為環(huán)境藝術(shù)家,您希望確保您的作品集展示所有必要的技能。因此,如果您已經(jīng)展示了從頭開始構(gòu)建事物的技能,我只建議您使用市場內(nèi)容。

對我來說,主要的限制是時間,因為這是我的畢業(yè)項目,我只有幾個月的時間來獲得最終結(jié)果。這意味著,如果我從頭開始制作所有東西,我可能沒有時間專注于我試圖變得更好的技能,即照明。


收集不同照明場景的參考

理想情況下,您希望尋找與您的場景相匹配的參考。這樣做的原因是您可以更輕松地分析參考資料,然后將項目的照明、價值和氛圍與它們進行匹配。這絕不是一條黃金法則,而只是一些有助于讓您的生活更輕松的東西。


  • 對于這個場景,這意味著參考需要給人一種開放世界的感覺

  • 概念的很大一部分應(yīng)該充滿天空

  • 最后,他們應(yīng)該以建筑物之類的東西作為主要焦點

這些只是我自己縮小搜索范圍的一些指示,但我最終也偏離了這些。在此之后,我必須決定我想要什么樣的照明場景。這個項目都是關(guān)于照明的,所以擁有不同類型的照明場景肯定會幫助我改進。我適應(yīng)了 3 種不同的照明場景:

  • 日間照明

  • 夜間照明

  • 詭異的燈光

然后,我為每個人挑選了一些參考資料,這些參考資料將作為照明和情緒方面的主要指導(dǎo)方針,我使用其他參考資料來集思廣益,因為我想擁有一些藝術(shù)自由,而不是讓所有 3 個照明場景都是 參考資料的副本。


布局

由于展示對基礎(chǔ)知識的理解是該項目的目標之一,因此找到一個好的作文對我來說很重要。我知道我想為每個照明場景創(chuàng)建一個小電影,所以事先決定我要使用什么樣的縱橫比很重要。

就我個人而言,我是寬屏演示的忠實粉絲,因為這些演示給他們帶來了更多的電影感。因此我選擇使用 2.39:1 的縱橫比。我使用了 Alec Tucker 的一個很棒的博客,他在其中展示了電影后期處理技巧和技巧來設(shè)置我的相機,我根據(jù)自己的喜好進行了相應(yīng)的調(diào)整。

然后我開始研究攝像機的位置和場景的主要構(gòu)圖。我首先在整個環(huán)境中創(chuàng)建引導(dǎo)線。然后,這些線條應(yīng)該在每個照明場景中工作,從而為工作奠定堅實的基礎(chǔ)。

通過使用道具來偽造陰影,與中景和背景相比,您可以通過使前景變暗來創(chuàng)建更多深度。尤其是在白天照明的場景中,我使用樹木來創(chuàng)建陰影,幫助將眼睛引導(dǎo)到場景的焦點。我使用了左邊房子的輪廓和我放置在中心建筑上的陰影來引導(dǎo)眼睛朝向構(gòu)圖的焦點。您可以將樹木放置在場景視圖中和視圖之外,但請確保將它們標記為“隱藏陰影”,以便它們實際上不可見。

這些相同的陰影可以與建筑結(jié)合使用,在構(gòu)圖中形成三角形以產(chǎn)生張力。產(chǎn)生張力是因為我們習(xí)慣于看到垂直和水平線。它給圖像帶來不平衡、不穩(wěn)定的感覺,這使它更有趣。

最重要的是,我使用植被創(chuàng)建了一個自然框架。通過將這些放置在構(gòu)圖的邊緣,可以防止觀看者的眼睛從畫布上移開,并有助于將主要主題與外部世界隔離開來。結(jié)果是更集中的圖像,將眼睛自然地吸引到主要興趣點。


用燈光引導(dǎo)眼睛

對于夜間照明場景,我為定向光使用了完全不同的角度。這一次它像月光一樣從背后傳來。因此,很難將陰影用作眼睛的指南。所以這次我想在場景中使用燈光來引導(dǎo)眼睛到焦點。通過在燈光和場景之間創(chuàng)建明顯的顏色對比,使用它們來幫助引導(dǎo)眼睛變得更加容易。為了創(chuàng)造這種對比,我使用了互補色,因為它們效果很好。

月亮本來會成為場景的主要焦點,但即使沒有引導(dǎo)線或其他構(gòu)圖技巧的幫助,由于它的大小和價值的差異,它是如此明亮,也會引起很多關(guān)注。因此,我決定專注于第二個興趣點,這將是客棧的大門。在這里,我使用燈籠燈和偽造的高光來創(chuàng)建對比來引導(dǎo)眼睛,如下所示。


使用霧創(chuàng)建層次感

在指導(dǎo) Peter 期間,我學(xué)到的巧妙技巧之一是如何使用霧卡在場景中創(chuàng)建深度。對于所有照明場景,我都使用霧卡來分層深度,通過將它們放置在元素之間、后面或前面來使它們變亮或使它們變暗。這會創(chuàng)建空中透視(也稱為大氣透視),從而產(chǎn)生深度錯覺。這更像是繪畫中眾所周知的一種技術(shù),其中顏色隨著與正在看某物的人或在這種情況下是相機的距離成比例而變?nèi)?。在放置這些卡片的過程中,我開始看它更像是在創(chuàng)作一個概念藝術(shù)作品,在其中我將繪畫的深度分層。這樣做的好處是你有很大的創(chuàng)作自由來推動價值并在前景、中景和背景之間創(chuàng)造更多的分離。

使用這些霧卡的缺陷是它們在著色器復(fù)雜性方面非常昂貴,并且使用大量它們會變得很重。我確信那里有足夠多聰明的技術(shù)人員對此有很好的解決方案,但遺憾的是(還)不是我。使用霧卡時我一開始不知道的一個好技巧是能夠通過在虛幻引擎中按 T 來打開和關(guān)閉半透明選擇。

您可以在下面看到開啟和關(guān)閉霧卡的深度差異:


使用局部燈來偽造反射光

為了更好地控制場景中的反射光,我使用點光源在缺少反射光的情況下進行繪制。我故意這樣做是為了更好地控制我想比其他區(qū)域更亮的區(qū)域。通過這樣做,您可以更好地控制您的值,并且可以更輕松地分離場景中的元素。

不利的一面是,使用那么多點光源絕對不利于性能。在夜間和白天場景中,我都使用了很多點光源,這些點光源可以優(yōu)化得更好。在指導(dǎo)開始時,Peter 建議我絕對專注于項目的藝術(shù)方面,而不是擔(dān)心優(yōu)化以及我應(yīng)該如何去做。他的名言是:“先做,然后再擔(dān)心技術(shù)方面”。了解如何正確優(yōu)化照明絕對值得,但我個人認為,對于作品集來說,優(yōu)化程度較低的東西是可以的。您可以隨時返回并正確優(yōu)化它。最后,每家公司在優(yōu)化方面都有自己的限制,因此您永遠無法真正針對某個限制進行調(diào)整。

在下面,您可以看到打開和關(guān)閉繪制的反射光時每個場景的差異:


彩色燈光和陰影漸變

彼得給了我一個很好的例子,說明他如何在自己的個人作品中處理照明,他在嚴酷的陰影邊緣創(chuàng)建漸變。這樣做是為了在顏色和值之間創(chuàng)建更微妙的過渡。有時,在需要照明引導(dǎo)玩家或眼睛的地方會有刺眼的陰影,通過使用這種技術(shù),您可以打開這些刺眼的陰影不再引導(dǎo)眼睛的區(qū)域。

我試圖在日光場景中模仿類似的效果,例如,我使用彩色點燈沿著左側(cè)房屋的刺眼陰影線創(chuàng)建漸變。這不是為了幫助引導(dǎo)眼睛,而是更多的藝術(shù)選擇,因為它在某些區(qū)域提供了很好的顏色漸變和值。

下面你可以看到我打開和關(guān)閉藍色燈和橙色燈的示例。使用冷色和暖色可以提供一個很好的過渡,陰影感覺更冷,并且逐漸向被定向光(太陽)照亮的區(qū)域變暖。


LUT

對于夜間場景的顏色分級/校正,我使用了查找表 (LUT)。在這個項目之前,我不知道它們是什么以及如何使用它們,但因此很高興嘗試一下。虛幻引擎有一個關(guān)于如何創(chuàng)建自己的 LUT 紋理的很好的文檔。我基本上只是按照那里的步驟進行操作,所以我不會對如何創(chuàng)建自己的所有細節(jié)感到厭煩,但我會向你展示我是如何使用它們的。

所以基本上我開始拍攝主要構(gòu)圖的高分辨率截圖,因為這是我的場景最具代表性的。然后在 Photoshop 中,我使用調(diào)整圖層來調(diào)整顏色、亮度以及我可能想要調(diào)整的任何其他內(nèi)容,以獲得所需的結(jié)果。

然后我將這些調(diào)整層應(yīng)用于虛幻文檔中也提供的 LUT 紋理,并將其應(yīng)用到虛幻內(nèi)部的后期處理體積中。盡管我所做的更改非常小,但嘗試起來很有趣。下次如果需要,我可能會嘗試使用 DaVinci Resolve 進行任何更正,因為這是其他人推薦的。

下面是有和沒有 LUT 的場景示例:


從參考獲取參數(shù)

Eerie 照明場景的主要目標是使其在照明、數(shù)值和顏色的構(gòu)成方面盡可能接近參考。在您的參考文獻和藝術(shù)品之間來回切換并檢查灰度值以確保您接近您想要的結(jié)果,這一點很重要。由于概念中缺乏前景,因此接近參考有點棘手。正因為如此,我更關(guān)注中景和背景,因為這更容易比較。

這個場景在很大程度上依賴于霧和深度,所以花足夠的時間適當(dāng)?shù)胤謱邮呛苤匾?。老實說,我可以花幾個小時來調(diào)整每一張迷霧牌,但我從來沒有覺得我已經(jīng)完成了,這也是我在創(chuàng)建它的過程中的某個時候的感受。重要的是要了解,與到達那里所需的時間相比,它所產(chǎn)生的差異有時是不值得的,在某些時候你需要稱之為完成。


敘述層

在我與 Lucas 的指導(dǎo)期間,我們談到了將環(huán)境推向更遠的地方,而不僅僅是常規(guī)渲染。我們談到不僅要制作一個美麗的環(huán)境作品,還要專注于世界建設(shè)。通過在環(huán)境中使用 VFX、聲音和運動,為您的場景添加敘事層。

對于每個過場動畫,我通過添加 VFX/著色器(如落葉、飛花粉、瀑布和泡沫)添加了多層敘事。

我通過讓樹葉和水流過它們的著色器來在環(huán)境中添加運動,并且我在上面的過場動畫的最后一個鏡頭中非常巧妙地為門設(shè)置了動畫。

除此之外,我還使用了 Alexander Nakarada 的一些很棒的音樂和一些免費的音效,如瀑布、風(fēng)和鳥兒,為電影增添了另一層故事情節(jié)。最后,我使用了一個非常棒的包,叫做 Cinemotion,其中包含 Cinetexture 的一些非常棒的相機動畫。通過添加微妙的相機運動,您可以使相機的運動感覺更可信。所有這些圖層都創(chuàng)建了一個更可信的世界,并讓您的環(huán)境比漂亮的渲染更進一步。


渲染和演示

盡管過場動畫很棒,但您也希望渲染看起來不錯。不是每個人都有時間或愿意花時間坐下來觀看您在 Artstation 上發(fā)布的每個視頻。所以這里有一些簡單的技巧可以讓你的渲染看起來不錯:

在我拍攝我的相機渲染屏幕截圖之前,我確保調(diào)整屏幕百分比。我通常只是將它一路調(diào)高 200%,以使圖像看起來漂亮而清晰。

最重要的是,我使用控制臺命令 r.Tonemapper.Sharpen 并根據(jù)最適合該渲染的方式輸入一個從 0.5 到 1 的值。有時最好不要讓所有的細節(jié)都非常清晰,所以要玩轉(zhuǎn)價值,看看什么最適合你。

最后,我使用高分辨率屏幕截圖,并將屏幕截圖乘以最大 2。大多數(shù)情況下,我會降低并將其設(shè)置為 1.8/1.9 左右,因為將其設(shè)置得太高時會出現(xiàn)一些偽影。

如果所有這些選項都沒有提供所需的結(jié)果,或者您想要獲得更高的分辨率,我只需使用電影渲染隊列并提前停止渲染過程并獲取第一個渲染,因為我總是渲染 . 序列.png 請確保您已在設(shè)置中的控制臺變量中添加了所有命令,例如我們剛剛談到的 Sharpen。


希望成長為藝術(shù)家的領(lǐng)域

作為一名藝術(shù)家,我仍然希望在很多領(lǐng)域成長,但我認為完全從頭開始創(chuàng)造環(huán)境并盡可能多地自己制作是我最想成長的領(lǐng)域。除此之外,我想我會更多地涉足照明,因為我真的很喜歡這個項目。


靈感

獲得靈感的方式有很多,但我認為我從其他藝術(shù)家的作品中獲得的靈感最多。我個人真的很喜歡看到做得很好的工作。在推特上看到正在學(xué)習(xí)新技能或嘗試新媒體的藝術(shù)家正在創(chuàng)作的藝術(shù)作品,真的可以激勵我嘗試新事物和實驗。我真的會迷失在瀏覽 Artstation 并將東西添加到我的收藏中,然后在決定新項目時無法決定要在 3D 中重新創(chuàng)建哪個概念。除此之外,我真的很喜歡看電影和看攝影。有時我只是瀏覽 Instagram 并迷失在攝影師的工作中。


反饋

對于任何想要成長的人來說,獲得良好的反饋是最有用的事情之一。對于這個項目,我主要要求我的導(dǎo)師提供反饋,因為我每隔一周與他們進行一次會議。但在這些會議之間,我會與親密的藝術(shù)家朋友分享,以獲得一些關(guān)于事情的意見,如果我想更快一點。但是我的反饋首選地點絕對是 Discord 服務(wù)器,例如 Experience Points、與 Mentor Coalition 和 Club Discord 的私人導(dǎo)師不和諧。我肯定會推薦任何人加入這些令人驚嘆的服務(wù)器,因為有很多藝術(shù)家愿意提供幫助。只要您愿意聽取反饋,就會有足夠多的人愿意提供幫助。


附加建議

計劃時間享受樂趣和放松!這是我個人嘗試做的事情。想要努力工作并獲得額外的時間來開發(fā)新技能,完成個人項目或開始新項目是完全可以的。但離開,與朋友共度美好時光,社交并嘗試游戲開發(fā)之外的新事物也很重要。

有時嘗試新事物也可以幫助激發(fā)你的工作,所以不要害怕出去放松。


未來

我還有很多想要解決和想做的事情,但首先我會轉(zhuǎn)移國家,所以這可能需要一些時間。在那之后,我終于完成了大學(xué)的學(xué)習(xí),所以這將是我的投資組合工作,做自由職業(yè)和找全職工作的混合體!


結(jié)尾

如果你已經(jīng)走到了這一步,我要感謝你花時間看我的作品,并閱讀我所有關(guān)于我創(chuàng)作這件作品背后的經(jīng)歷和思考過程的漫談。我希望你學(xué)到了一些東西,或者至少喜歡看漂亮的渲染。

我的 DM 總是對任何可能有疑問或需要進一步澄清我如何處理這個環(huán)境的照明的人開放。你可以在 Artstation、LinkedIn、Twitter 和 Instagram 上找到我。?


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