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關(guān)于連招理論以及反壓制的解析

2019-01-10 08:26 作者:零悠悠  | 我要投稿

(封面id=64580713,Pixiv)

黑魂三作為一個冷兵器格斗的ARPG,里面的PVP連招實(shí)際上是沒有太多花樣,不像街霸拳皇那樣,能夠連一套甚至打個幾十hits秀氣華麗的combo。


甚至就很樸素的R1二下,那就已經(jīng)是威力巨大的存在了。

第一下觸發(fā)反擊傷害,導(dǎo)致兩下總傷害1000+


因?yàn)楹诨耆倪B招有一個特殊機(jī)制:二擊脫離。


這個機(jī)制是可以應(yīng)用在所有招式,也包括法術(shù)傷害上,甚至是你和你隊(duì)友打靈體是也不會獨(dú)立計算。

道理很簡單,只要收到任意兩次普通攻擊的硬直,硬直只會持續(xù)挨打兩次,之后就可以恢復(fù)角色的動作。

例如解硬直彈長劍就是挨打兩下后彈反對手第三下攻擊。



這個設(shè)計機(jī)制本質(zhì)上是為了防止“無限連”的,因?yàn)檫@游戲的武器設(shè)計,在PVP里僅僅三次攻擊,就可以打掉對手五割以上的血量了。


因此很多戰(zhàn)術(shù)是圍繞著二擊脫離后怎么預(yù)判對手動向,然后采取相應(yīng)的行動。


對手是脆皮,一套二連加個R2直刺抓后,都快見馬克思了。
大劍R1二連后對手猜彈失敗被背刺



事實(shí)上,有些連招是會超過三下攻擊的。

這些現(xiàn)今也能用的連招,在B站上一搜一大把,例如什么哈蘭德四連,半葉三連之類的。

狼曲三連,R1+L2+R2,開場那個后撤步跑攻不算
對鐮四連,L2+R1*2,實(shí)際上算兩次攻擊,只不過一次攻擊打兩下
橫掃火焰+黑炎,需要佩戴老者戒指到最大施法吟唱縮減




對此這些超過兩擊的連招,我的解釋是:某些攻擊招式是不會改變角色的硬直時間。


戰(zhàn)技的某些招式,例如狼曲三連,在R1L2R2這三下攻擊里面,L2那一下是不會改變硬直時間的,導(dǎo)致了在“二擊脫離”機(jī)制下打出了三次攻擊,這個同樣也能放到其他的連招上。

(哈蘭德大曲四連,L2的第二下以及后續(xù)R2都不會改變硬直時間,直到后續(xù)第四下打中了才會“滿足二擊脫離”而讓對手脫離。)


同理,法術(shù)的某些中間段攻擊,例如橫掃火焰從第一下到倒數(shù)第二下,期間都不會改變被擊角色的硬直時間,可以打出十多hits也不會讓對手脫離。

(海澤兒鎬2hR1+古老月光,古老月光是2hits的近戰(zhàn)魔法,也就是說古老月光第一下并不會改變被擊角色的硬直狀態(tài)。)



關(guān)于某些攻擊招式不改變角色硬直時間的猜想,最好的證實(shí)就是一些無限連Imba連。


例如最早出現(xiàn)的第一個無限連:風(fēng)暴雞王斬

(和繪畫無限連一樣,L2出了問題導(dǎo)致L2部分不改變玩家硬直,且攻擊者出招硬直回復(fù)更快,可以做到無限連。使用作弊提升15%行動速度或者在特定延遲能重現(xiàn)此無限連,官方聲稱已和諧)



還有繪畫曲無限跳

(繪畫曲的L2因?yàn)榭梢愿烊∠?,配合不改變硬直的特點(diǎn)可以無限連,兩個人配合可以連到永遠(yuǎn),使用作弊提升15%行動速度或者在特定延遲能重現(xiàn)此無限連,官方聲稱已和諧)



多蘭對錘無限轉(zhuǎn)

(官方未發(fā)現(xiàn),但不能百分百無限連,使用作弊提升8%行動速度或者特定延遲下能重現(xiàn)此無限連)



蓋爾大劍無限砸

(官方未發(fā)現(xiàn),但不能百分百無限連,使用作弊提升8%行動速度或者特定延遲下能重現(xiàn)此無限連,當(dāng)然也沒有人會冒風(fēng)險用這個,因?yàn)槊窆とB更穩(wěn)定。)


還有軍體拳和七傷拳.

(歷史最強(qiáng)爆發(fā)力combo,打擊系拳套的R2不改變玩家的硬直,所以可以L1R2L1打出五次攻擊的combo,惡魔指虎還能接后續(xù)戰(zhàn)技一套,最高一整套七傷拳combo可出2000+傷害,放到現(xiàn)階段也是直接秒殺的威力。但R2修改成能改變玩家硬直后,使用作弊提速也不能重現(xiàn),實(shí)際已和諧修復(fù)。)



關(guān)四刀就不提了,沒找到相關(guān)素材,但原理和軍體拳一樣也是R2不改變玩家硬直導(dǎo)致的R2+R1L2R1四連。


雖然說上面這些不是不穩(wěn)定,就是已經(jīng)被和諧,但足矣說明:

不改變被攻擊者的硬直=被同樣攻擊擊中后會一直保持這個硬直=被無限連下去


剩下就是收招問題了。

畢竟事實(shí)上是有很多類似性質(zhì)的招式,例如釘刺錘或者大木棰的L2,但因?yàn)槌稣泻髶u太長導(dǎo)致沒辦法無限連接下去。


以收招這個基礎(chǔ),還有就是雙人技還有模組替換連擊。


例如里卡爾戰(zhàn)技6連+特大R1二連,期間全傷害全吃不帶脫離。



還有就是模組替換R1的連招,例如輕武器的R1替換成重武器,也就是快速收招且?guī)в?、3號沖擊力的招式的連招。

(例如死角一擊替換縞瑪瑙或者幽魂軍刀,也是可以做到無限連)



這個在我的連招理論里有提到:


當(dāng)然還有一個特例:爆頭連


這個也算是跟收招速度有關(guān)的,實(shí)際上爆頭算“一擊”,但因?yàn)轷咱剬?dǎo)致了有足夠的時間連接后續(xù)招式。

(理論上鬼切和爪子的獵首后接L1的真連,都是屬于爆頭連。)



接著就應(yīng)該和連招相關(guān)的,也可以說是一個特殊卻又常見的例子:

反壓制(Hitstun cancel)



在一年多前,一個叫Angeluso的發(fā)了一個叫Escaping ture combo的視頻,這就是反壓制概念的奠基了。


雖然里面很多操作我沒辦法再特定測試下再現(xiàn),但實(shí)戰(zhàn)時往往會很容易遇到。


例如這個蓋爾大劍的R1L2R1,正常是一個穩(wěn)定連招,但卻因?yàn)槲以诘谝淮蜶1就已經(jīng)脫離了,后續(xù)的L2R1就被我給彈了。

我和云貍貍的延遲應(yīng)該是低到爆炸了,很艱難地才有這么一個脫離例子

里面會有一些“明明連的上,卻變成連不上”的特殊脫離例子。


在Angeluso發(fā)了視頻之后很久很久,我家萌狼發(fā)了個文章,大致說明了什么武器在搶招下會比較好。



其中一點(diǎn)提到了“使用攻擊時,如果有效,就能提早接觸硬直”。

算是進(jìn)一步解析了反壓制這個機(jī)制。




在反壓制文章出來后一個月左右,Angeluso也發(fā)了一個關(guān)于橫砍特大三連的辟謠。

雖然是科普了一個特殊連招:橫掃型且2hR2是突刺的特大,第二下2hR1和2hR2可以穩(wěn)定連。

但卻證實(shí)了“使用攻擊時,如果有效,就能提早接觸硬直”的例子。

(PS:黑騎士大劍的毀滅三連也是能在此應(yīng)用,因?yàn)榈诙?hR1的背刀可以和2hR2連)

恰好在Angeluso的第一個視頻“Escaping ture combo”也印證了這一點(diǎn)。

也就是說:

戰(zhàn)技的使用,包括姿態(tài)里以內(nèi)所有戰(zhàn)技,都能減少硬直時間。



這是特大三連的關(guān)鍵幀,此時我已經(jīng)減少了硬直而出現(xiàn)了動作變化,但卻沒完全回復(fù)硬直

別以為反壓制相關(guān)的就完了。


理論上來說,法術(shù)三系也有可以做到的,例如近戰(zhàn)或者是觸發(fā)速度比較快的法術(shù)。


我記得在16年就有相關(guān)的“咒術(shù)取消”技巧。(但那時候視頻更多看點(diǎn)是無鎖扔火球)

但咒術(shù)取消后來用到了“用惡魔爪痕跟其他曲刀互砍時能獲得更快的脫離速度

不論左右手都可以發(fā)動,只要咒術(shù)本身可以取消即可


同理還有靈魂箭釣魚(Masked team pvp Fr做的視頻,我也忘了是哪個視頻了)

以及奇跡的霸體取消(我看過a fawux做的視頻,但用的很少,為的是獲得那個護(hù)符霸體)



也就是說,法術(shù)系也有取消和減少硬直的設(shè)定。


現(xiàn)在可以知道的是,游戲?yàn)榱似胶猓O(shè)定了一個叫“二擊脫離”的機(jī)制。

這個機(jī)制可以讓你1對多時不會因?yàn)檫^分的硬直而被活活連死。

但系統(tǒng)認(rèn)為的“一擊”,并不是單純一次攻擊,例如成對武器的L1雖然算一次攻擊,但里面包含了2hits攻擊次數(shù)。

所以最基本的“二擊連招”都是一些R1或者R2的組合,例如長劍1hR2*2和教堂大的2hR1+2hR2,以及大曲的2hR1+跳劈,等等。


一些超過2hits的連招能成立,原因是一些招式會不改變或者重置被攻擊者的硬直時間,以致于中間段攻擊被擊中了也不會引起“二擊脫離”。例如游擊槍的2hR2+L2+R2的三連,對刀的L1+L2+L1的六連,等等。


某些特定招式不改變被攻擊者的硬直時間,恰好自身收招硬直速度快,在自己打完招式后對手仍處于硬直,不改變硬直也導(dǎo)致了這類硬直一直持續(xù)下去,且不會觸發(fā)“二擊脫離”機(jī)制,變成了“無限連”或者Imba連招,影響PVP的平衡而被官方修正。



反壓制機(jī)制實(shí)際上是一種對連招機(jī)制的制衡,只要是攻擊類的招式,包括戰(zhàn)技、法術(shù),所有情況都會觸發(fā),也不管是否有霸體生成,不管是否脫離,只要攻擊期間被打斷時輸入了任意攻擊,就會出現(xiàn)減少硬直。

而反壓制是一把雙刃劍,就好像特大三連的例子,本質(zhì)上就是第一次攻擊硬直減少了,卻還沒將減少了的硬直完全恢復(fù)至能夠脫離的地步,導(dǎo)致了后續(xù)攻擊重新計算“二擊脫離”。


但理論上來說,一般的真連達(dá)成后,反壓制是不會影響其結(jié)果而強(qiáng)行中斷連招,但p2p聯(lián)機(jī)下,延遲的可能會影響選手的操作感覺,例如連招的押鍵會因?yàn)檠舆t而錯誤判斷,配合反壓制減少了硬直時間而導(dǎo)致出現(xiàn)了“不可能的脫離”。

(這也是為什么我在極低延遲是實(shí)驗(yàn)環(huán)境下很難做到反壓制觸發(fā),卻能過夠在實(shí)戰(zhàn)中屢屢出現(xiàn)。我個人更相信是因?yàn)閷κ植⒉皇钳偪癜碦1不間斷的,而是看硬直情況選擇是否按下一次攻擊,延遲和反壓制把這個硬直恢復(fù)完成導(dǎo)致了“不可能的脫離”達(dá)成。)


當(dāng)然,不改變硬直的招式,反壓制是觸發(fā)無效的,所以反壓制也沒辦法把無限連取消掉,這也是為什么官方要調(diào)整招式修復(fù)掉“無限連”,以及改變一些武器的R2屬性來加入“二擊脫離”。


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