IP是自走棋基石,革新才是成功之道

IP是自走棋基石,革新才是成功之道
自走棋熱度難不成還能延續(xù)?
就在上周《金鏟鏟之戰(zhàn)》連續(xù)一周闖入國內(nèi)iOS游戲暢銷前十,令筆者頗感意外。該作上線至今已有193日,跟以往自走棋高開低走不同,《金鏟鏟之戰(zhàn)》似乎真正地站穩(wěn)了腳跟。
距今已過去三年,自走棋熱度仿佛是退潮時(shí)的海水,僅有零星的浪花??陀^事實(shí)是,各大廠商也在玩法上不斷尋求突破,紛紛摸索著破局契機(jī),但始終無法超過《金鏟鏟之戰(zhàn)》/《云頂之弈》掀起的熱度。面對整個(gè)自走棋市場飽和狀態(tài),《金鏟鏟之戰(zhàn)》/《云頂之弈》又是如何在自走棋浪潮中做到一枝獨(dú)秀的呢?

一場意外引發(fā)的大戰(zhàn)
回顧自走棋的演化歷程,它的開始是一場驚喜的“意外”。
2018年底,在《DOTA2》游廊中出現(xiàn)了一款名為《刀塔自走棋》的玩家自制地圖。大多數(shù)人都沒想到,這個(gè)只有5個(gè)人基于《DOTA2》所制作的MOD,會在幾個(gè)月后引起一種玩法變革。其走紅速度讓人們瞠目結(jié)舌,僅一個(gè)月,《刀塔自走棋》就以35W同時(shí)在線人數(shù),讓《DOTA2》重回“Steam一哥”寶座。
只不過,這次玩家大多都選擇了在棋盤中一決勝負(fù),《DOTA2》也一度成為“自走棋啟動器”。
《刀塔自走棋》的火爆讓眾多廠商嗅到了商機(jī),同年2月份爆出過國內(nèi)游戲大小廠搶注“自走棋”相關(guān)商標(biāo)風(fēng)波,市場競爭一度陷入白熱化階段。遺憾的是,不到六個(gè)月時(shí)間,隨著大廠帶著“正規(guī)集團(tuán)軍”入局,中小游戲廠商所制作的自走棋游戲開始面臨生存困難的窘境。

即使是當(dāng)年在“大逃殺”混戰(zhàn)時(shí)穩(wěn)坐釣魚臺的V社,這回也不再摸魚。在與巨鳥多多洽談失敗后,V社很快便推出了刀塔官方自走棋——《刀塔霸業(yè)》。
最初,為最快搶占市場,多個(gè)急于求成的同類作品大量涌入。可以說,這些質(zhì)量參差不齊的產(chǎn)品將上半年自走棋市場攪得混亂不堪,由于玩法同質(zhì)化嚴(yán)重,它們大多早早夭折。
而坐擁“核彈級”流量IP的Riot、暴雪、V社等巨頭在經(jīng)過觀望之后,也于后半年紛紛下場,先后推出了自家的自走棋游戲。這些經(jīng)過玩法革新的自走棋就像是一顆顆投向水塘中的烈性炸藥,將原本就暗流涌動的自走棋市場攪得是天翻地覆。

通過圖表我們可以得出:
自走棋玩法火爆后,率先行動并做出應(yīng)對措施的是中小游戲廠商,以騰訊為首的大廠反而是在這場戰(zhàn)爭的后半段切入戰(zhàn)場。
受發(fā)行思路的影響,各家對待自走棋玩法的態(tài)度存在區(qū)別。市面上熱門自走棋游戲一生存形式主要可以分為自帶客戶端的獨(dú)立游戲與依附于其他游戲本體所衍生的游戲兩種,兩者在市面上的比例大約為1:1。
幾乎所有自走棋游戲都選擇將主戰(zhàn)場放在移動平臺。除非有著像騰訊、網(wǎng)易這樣自帶PC游戲流量的IP,幾乎沒有哪個(gè)廠商會把寶藏壓在PC平臺上。
縱觀當(dāng)下的自走棋產(chǎn)品,玩法方面并沒有明顯區(qū)別。
玩家需要通其他七名玩家共同進(jìn)行1v1決斗,合理運(yùn)用戰(zhàn)術(shù)策略,在隨機(jī)化的英雄卡池中選擇最佳的英雄陣容,用裝備進(jìn)行強(qiáng)化,并架構(gòu)優(yōu)勢,對戰(zhàn)陣型,直到場上只剩最后一名玩家。金幣擁有連勝/連敗和利息的額外加成,一定回合后會出現(xiàn)野怪回合提供裝備,以上內(nèi)容算作是自走棋玩法的核心,廠商們也是諳熟其道。
不過在遵循以上核心之余,廠商們還是為自家產(chǎn)品增添了些許出眾之處,如《云頂之弈》新增了“選秀”環(huán)節(jié),不確定性增多,玩家需要通過合理的連敗運(yùn)營,優(yōu)先選擇自己想要的裝備和棋子?!兜端詷I(yè)》融合了種族和職業(yè)的羈絆概念,令其分類更為清晰,同時(shí)將野怪回合爆出的裝備設(shè)定為3選1,增加玩家的主動權(quán)?!抖喽嘧宰咂濉穭t是遵循了初代自走棋的玩法,并未進(jìn)行過分修改。

拳頭、騰訊打出知名度
起初,V社旗下《刀塔霸業(yè)》、巨鳥多多旗下《多多自走棋》等移動端“自走棋”游戲,在國內(nèi)確實(shí)有很高熱度,
可后續(xù)由于缺乏游戲內(nèi)KOL帶動,兩款游戲的訂閱與直播人氣都不容樂觀。最后,它們望著《云頂之弈》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》背影暗自惆悵?!对祈斨摹穭t是依靠《英雄聯(lián)盟》“老帶新”在海外市場獨(dú)占鰲頭。
拳頭曾在2019年《云頂之弈》上線不久后公布過相關(guān)數(shù)據(jù):
云頂之弈每個(gè)月有超過3300萬的活躍玩家,總累計(jì)游戲時(shí)間17.25億小時(shí)。
云頂之弈模式上線后,LOL全球同時(shí)在線人數(shù)增加30%,這個(gè)增加量一直持續(xù)至今。
至今,LOL的玩家數(shù)量和游戲時(shí)長最高的地區(qū)是中國,而在TFT上線后,中國的游戲總時(shí)長增加了35%,直到上線幾個(gè)月后依舊如此。
可見云頂之弈問世,留住了一部分老玩家,吸引了大批新玩家。
2019年6月18日,拳頭公司在其測試服上推出了《云頂之弈》,隨后該游戲在測試期一夜之間成為Twitch熱門。本身,Twitch上就擁有龐大的《英雄聯(lián)盟》觀眾,此外,《云頂之弈》是拳頭公司自2009年《英雄聯(lián)盟》發(fā)行以來首次推出的新游戲,二者共同作用讓《云頂之弈》爆火。
上線第一周,Twitch實(shí)時(shí)收視時(shí)長就達(dá)到了1520萬小時(shí)。據(jù)Newzoo相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,5月全球有超過四分之一的核心PC玩家玩過《英雄聯(lián)盟》,他們都將成為《云頂之弈》的潛在用戶。上線至今,《云頂之弈》已經(jīng)度過6個(gè)賽季。英雄聯(lián)盟加入了自走棋玩法后,獲得絕大多數(shù)玩家好評。

歷經(jīng)近三年時(shí)間沉淀后,這款游戲非但沒有讓玩家失去對它的興趣,其知名度反而在慢慢擴(kuò)張。
不少膾炙人口的云頂語錄,在社交平臺上大肆傳播:“福星福星,神志不清”、“第七第八,賞金的家”等。它們都在無形中為《云頂之弈》帶來熱度。
目前云頂之弈還開發(fā)了許多娛樂模式:狂暴模式、雙人模式等。趁著熱度,《云頂之弈》相繼打造了“TO C”、“福牛杯”、“虎虎生威杯'”、“??怂构谲姳钡缺荣?。
在眾多直播平臺上也能看到不少大主播精彩的下棋畫面。比如主播“不2不叫周淑怡”,在直播間開展了一幕《按e查看大蟲子層數(shù)》的精彩表演。視頻在抖音,B站,微博等平臺瘋狂爆火,借此又迅速打開了兩扇流量大門。