〔媒體看法〕2018美少女游戲業(yè)界回顧
本文為日本媒體《GameHeadline》于2019年1月16日發(fā)表的專欄?
原標題為「2018年美少女ゲーム業(yè)界を振り返る」

雖說發(fā)布本篇報道的時候已經(jīng)有些晚了,不過還能算是2019年的年初,文章開頭先讓我們給大家拜一個晚年。今年的話除了傳統(tǒng)的專欄式的報道,我們還希望能慢慢增加些實體發(fā)行和網(wǎng)絡(luò)限定的報道,不過作為新年伊始的第一篇報道,我們還是保持和以往一樣的風格,將我們采訪時的體會以類似專欄的形式表述出來。今后也請多多關(guān)照我們的欄目。
1月的話我們發(fā)表了這篇「2018年美少女游戲業(yè)界回顧」特集。這種特集每年都會發(fā)表,通過對業(yè)內(nèi)人士進行采訪,把握本年業(yè)界的動向。同時也會向?qū)彶闄C構(gòu),物流公司,店鋪以及出版社的各位談談本年發(fā)生的大事與業(yè)界的總體情況,流行話題,還有對來年的展望等。本篇報道主要就是整理這兩個方面的內(nèi)容。
我們做業(yè)界新聞也做了十多年了,但每年整理這些特集的時候我們也還是不得不感慨,業(yè)界真的是一年不如一年了,整個美少女游戲市場幾乎是在直線下降(右肩下がり)。中間好像也有一次趨于緩和來著?不過那年可是少有的連出好幾部能一口氣能賣出10萬部以上的大作的豐年,這也是到后來整理的時候才知道的?,F(xiàn)在寫的時候不禁讓人懷念地感慨到“啊,說起來這10年里也有能賣到10萬部的時候啊”。
說到銷量下滑,除了非法復制傳播,其他平臺的二次元游戲興起等原因外,果然最大的問題還是高齡少子化導致的年輕一代人口減少。從*團塊JR世代(1971-1974年出生)成年開始來計算,美少女游戲市場不斷拓展并在他們迎來30歲的2005年左右達到了頂峰,從此之后便逐年下降,而現(xiàn)在的20歲年齡層段人口和團塊JR的時代相比已經(jīng)差不多減少了一半。與其他類型游戲不同,美少女游戲的性質(zhì)本身就注定了其玩家主力為20~30代的單身男性(注:代≠歲,20代=20~29,30代=30~39)。想要擴展到其他年齡層段實在非常困難。不過,這個世代人口眾多,再加上*男性單身比例的增加,也有不少到了中年還在繼續(xù)玩的玩家,但再怎么說到了40歲左右的年齡層又會再少一批吧。
*注:在日本戰(zhàn)后的1947-1949年出現(xiàn)了第一次嬰兒潮,因為他們“為了改善生活而默默地辛勤勞動,緊密地聚在一起,支撐著日本社會和經(jīng)濟”而被稱為團塊世代。而在1971-1974年日本出現(xiàn)了第二次嬰兒潮,對應為團塊世代的子代,故稱團塊jr。( 如果知道英語起名規(guī)則的應該知道jr是什么意思,比如像NBA的jr史密斯,巴西足球隊的jr內(nèi)馬爾,但我估計應該還是很多人不知道,簡單解釋下。在父子同名的情況下,孩子會冠以junior(jr),而父親會冠以senior(sr))為便于理解這兩個世代,我在下圖做了標注。

*男性單身比例增加


不過,就算市場如此嚴峻,現(xiàn)今還在活躍著的的廠商都是兼有存身立命的實力與長久不斷投入的有底蘊的廠商。如果一個廠商能經(jīng)常放出新作情報,那么大家也會對其抱有“啊他還能接著經(jīng)營下去”的印象。{吐槽:跳票也是新作情報啊!}在這份采訪里我們會挑選一些業(yè)界里相較優(yōu)秀的部分(當然前提是同在這個嚴峻的市場),所以像這種積極的廠商的話題會說的稍微多一點。
說到依然在活躍著的廠商的話,首先還是關(guān)于盡可能的【不要跳票】吧。雖說美少女游戲市場很早以來就像理所應當一般存在著跳票行為,就算到現(xiàn)在也還是不忘初心,不過數(shù)量的話確實少了很多。但你要這么說的話新作的基數(shù)本身就在減少嘛(笑)。進行特集的采訪的時候也遇見好幾次了,不如說每年都要老生常談“新作不能跳票”。這件事不光是對廠商,對整個業(yè)界來說都是非常重要的事”。不只是不去背叛玩家們的期望那么簡單,還有延期時額外的人事費等等,這些日積月累的負擔也會成為廠商積重難返的根源。雖說事實上,隨著跳票的宣布預約數(shù)反而會增加的情況幾乎成了常例,通過這種方法來營銷的案例也確實存在,不過我們還是認為這是涸澤而漁(何かを前借り)的下下之策。
還有就是廠商能否把握好自己的特點 · 長處,并以此為中心推進制作,慢慢在各方面累積實績,這也跟廠商的存續(xù)與否有關(guān)。這次采訪是以“展現(xiàn)廠商的價值”為主,但銷售方面的話題也與之緊密相連。除了整個市場的大環(huán)境之外,定價方面是不是也有問題呢?有的廠商連續(xù)推出低價新作,有的廠商則要花相當?shù)臅r間來做萌系大作。還有以游戲性為武器,制作暗黑系作品,確保了自己獨特地位的會社也是存在的。我們談到了“成為讓人想要支持的存在”,我覺得這種存在的價值對廠商來說是非常重要的。
注:舉個例子,柚子最近兩作的新作的間隔時間是16.07.29~18.03.30~19.12.20,周期差不多是一年半,每作8800日元;女武神(VALKYRIA)在這段時間里出了14部純拔,每作3200日元起步,但就算如此風格迥異,兩個廠商都還依然活著。
下載版的話現(xiàn)今已經(jīng)非常穩(wěn)定了,雖然增長幅度不大,但和實體版相比銷售額更加穩(wěn)定。廠商大抵可以分成與實體版同步發(fā)售,與間隔一小段時間再行發(fā)售兩種。因為實體店的銷售會隨著發(fā)售后時間的推移變得愈發(fā)困難{游戲在發(fā)售前和初期會有大量的宣傳內(nèi)容,但發(fā)售后再想維持這個熱度就很難了,同時還有生產(chǎn),庫存,運輸?shù)葐栴}},廠商方面會將主力銷售放在實體版,而將數(shù)字版作為沒有庫存壓力的重復銷售手段,從現(xiàn)狀考慮,這確實是最優(yōu)解。雖然論銷量還是實體版占大頭,但在實體版的忠實擁躉外還存在著只選擇數(shù)字版以及在兩者中進行權(quán)衡的玩家,因此為了迎合受眾,也應該在營銷策略上進行細化。個人覺得有意思的點是,在長期銷售的作品中發(fā)現(xiàn)了這樣的傾向,不管是下載版還是盒裝版,能夠經(jīng)久不衰持續(xù)為會社造血的作品都意外地一致(都是那幾作),大概是因為玩家都是從同樣的地方獲得信息(比如論壇或者某網(wǎng)站評分排行的推薦),只是在購買方式的選擇上有所不同罷了。
關(guān)于今后的發(fā)展,果然還是必須得重視可以往海外發(fā)展的題材吧。在去年的采訪中也有「要是沒往海外賣的話會社就要倒閉了」這樣說的人,雖說不是所有的廠商都能做到往海外發(fā)展,但如果發(fā)展的選擇增加的話,廠商也可以靈活應變。當然,海外各地都有不同的倫理規(guī)定,因此也需要謹慎行事。雖然也有“解禁steam平臺r18”限制之類的話題,但軟倫也只是針對國內(nèi)出版物進行審查的機構(gòu),現(xiàn)今也還是保持觀望的態(tài)度。本報在重新作為業(yè)內(nèi)刊物發(fā)行時,第一個探討的話題便是海外發(fā)展,也正是感受到了其重要性。從當時到現(xiàn)在不過三年的時間里,我們可以感覺到環(huán)境是一直在變化的。比如說三年前,當時還是以英語圈為主要目標,而現(xiàn)在的強有力的則是中國市場。想想還是因為亞洲文化圈的喜好相近吧。以手機端來說,中國廠商制作的美少女游戲成為話題也不再是什么新鮮事了,這種情況在三年前完全是難以想象的。
去年GameHeadline只發(fā)行了紙質(zhì)版的特集,所以網(wǎng)絡(luò)端的新聞幾乎沒怎么寫過。今年的話會增加在這邊刊登的特集,下載版以及網(wǎng)絡(luò)上的展開等與此相關(guān)的主題報道也將會增多。今后也請大家多多關(guān)照本報。
翻譯/雨月
校對/散言
編輯/Shinki
追記
國內(nèi)目前與業(yè)界相關(guān)的一二手資料均較少,雖筆耕不輟猶覺力有不逮,對業(yè)界感興趣的歡迎私信我一起參與到相關(guān)資料的翻譯中來。