一段預(yù)告片就讓游戲圈集體高潮,《博德之門》是個(gè)什么來頭?丨系列游戲雜談

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B哥丨文
E3大展將至,各路廠商都開始作妖。
有新作的遮遮掩掩地透露作品,沒新作的也假模假式地裝著在透露新作。
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而在前兩天,拉瑞安工作室十分大方地宣布了《博德之門3》即將到來,耿直的一如既往。
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我今天要說的,也正是這兩個(gè)家伙——
拉瑞安工作室和《博德之門》。
先讓大家看一個(gè)許多人都見過的圖,很多人叫它陣營勢力九宮格。
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可以看到在這個(gè)九宮格中分為9種陣營——不同的種族,不同的人被分在了不同的格子中,當(dāng)然這種九宮格有許多個(gè)版本,因?yàn)楦鶕?jù)每個(gè)陣營的設(shè)定,大家可以在許多領(lǐng)域找到不同的代表者。
比如這些。
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而其中最常被拿來玩梗的,應(yīng)該就是混亂邪惡了,當(dāng)然你也可以看看這個(gè)歸納的規(guī)則,然后判斷自己屬于哪一類。
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這個(gè)陣營九宮格出自名為《龍與地下城》(簡稱DND)的桌游,這個(gè)桌游玩法細(xì)致而復(fù)雜,但是代入感極強(qiáng),并且在之后的許多年中,深深地影響了整個(gè)電子游戲行業(yè)。
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其中最著名的,就是《博德之門》系列,它的存在同樣影響了整個(gè)游戲行業(yè),甚至可以說在催促著游戲行業(yè)努力前進(jìn)。
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而如果你問一個(gè)玩過《博德之門》系列的玩家,這個(gè)游戲最大的特色是什么。
我想大多數(shù)的玩家都會(huì)說兩個(gè)字:自由。
因?yàn)檫@個(gè)游戲誕生于桌游,而DND的設(shè)定非常繁雜,詳細(xì)到可以描述你的一個(gè)咳嗽和一次鞠躬,并且展現(xiàn)這些動(dòng)作會(huì)帶來怎樣的影響——當(dāng)然,是用文字形式來描述。
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這樣的設(shè)定也被Bioware加入了游戲中,畢竟三個(gè)創(chuàng)始人是那么喜歡DND這個(gè)游戲。
1995年,當(dāng)時(shí)還處于車庫工作室狀態(tài)的Bioware開始進(jìn)行《battleground:infinity》的創(chuàng)作,這也就是《博德之門》的前身。
不過此時(shí)的游戲還只是一個(gè)demo,他們拿著這個(gè)demo開始找發(fā)行商聊,直到一個(gè)叫做interplay的公司相中了他們,并且承諾給他們搞到AD&D(龍與地下城)的授權(quán),做一個(gè)真正基于《龍與地下城》規(guī)則的RPG游戲。
這種西方奇幻題材的作品,最吸引普通玩家眼球的,必須要說是那些奇怪的魔法以及形態(tài)各異的生物。
以這次公布的《博德之門3》預(yù)告片中的內(nèi)容為例,如果對這個(gè)世界有所了解的話,就可以一眼看出從人類體內(nèi)冒出的這個(gè)怪物名叫靈吸怪。
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對克蘇魯文化有點(diǎn)了解的玩家可能也會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)角色肯定是受到了克蘇魯文化的影響。
確實(shí)如此,但它有趣的設(shè)定還有許多。
比如這是一個(gè)雌雄同體的種族,依靠單性繁殖來產(chǎn)生后代,一生中可以產(chǎn)卵兩次,每次都有上千枚。
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產(chǎn)下的卵會(huì)放在一個(gè)名叫“腦池”的地方,這個(gè)池子里面放著靈吸怪社會(huì)的核心主腦,主腦會(huì)給這些幼體提供養(yǎng)分成長,但是也會(huì)吞噬這些幼體,所以最后能夠長大的不足千分之一。
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長成以后幼體被稱為蝌蚪,成年的靈吸怪會(huì)把蝌蚪注入一個(gè)類人生物體內(nèi),等待它進(jìn)行蛻變。
宣傳片中的人類被逐漸吞噬的過程,就是靈吸怪的蛻變過程,蝌蚪吃掉了人類的大腦,最后從體內(nèi)鉆出占據(jù)人類的身體,和宿主合二為一。
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然后靈吸怪逐漸成為成年形態(tài)。
在游戲的設(shè)定中,靈吸怪是智慧型生物,擁有遠(yuǎn)超一般人類的智慧,如果你玩《博德之門》接到了殺掉靈吸怪城市主腦的任務(wù),還請慎重,這對低等級角色實(shí)在是不太可能完成的任務(wù)。
當(dāng)然,關(guān)于靈吸怪我沒說的還有很多,比如靈吸怪術(shù)士,噬魂怪,吸血靈吸怪,反靈吸怪等等,還有諸如靈吸怪的起源和時(shí)間的關(guān)系。
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這些都是在游戲中可以體現(xiàn)的。
雖然這個(gè)上世紀(jì)90年代的游戲不能用完全畫面來展現(xiàn)這些復(fù)雜的設(shè)定,但是足夠詳細(xì)的文字描述也給了玩家非常大的想象空間。
這樣的怪物設(shè)定還有許多許多,你在游戲的探險(xiǎn)過程中,會(huì)充滿欣喜的不斷發(fā)掘和學(xué)習(xí),逐漸認(rèn)識到這個(gè)龐大的世界。
不過說到了紛繁復(fù)雜,有些玩家可能會(huì)望而卻步,畢竟在這個(gè)快餐時(shí)代,太過復(fù)雜的游戲往往并不受大家喜歡,因?yàn)闀r(shí)間緊迫。
但《博德之門》的優(yōu)秀之處就在于,雖然聽大家說這是一個(gè)暗黑風(fēng)格,有些晦澀的游戲和世界,但如果你去玩的話,通關(guān)卻并不難。
前提是你熟悉了游戲的機(jī)制。
畢竟如果你買過第三波代理的國內(nèi)版本,就會(huì)明白那厚厚的一本游戲手冊代表了什么。
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但如果你熟悉游戲機(jī)制之后,那么用任何一個(gè)職業(yè)進(jìn)行游戲,帶任何的同伴組合都不會(huì)有太高的難度,游戲并不會(huì)要求你一定要拿到什么裝備或是開啟什么任務(wù)。
“不強(qiáng)制玩家做某些事”也是自由度的一種體現(xiàn)。
而有趣的設(shè)定也能讓玩家跳出“滿等級神裝就可以虐人”這樣的固定思維。
就比如我前文所說的靈吸怪,就不是你裝備好就可以隨意擊敗的。
游戲中很具有代表性的眼魔也是如此,擁有反魔法設(shè)定的眼魔會(huì)讓玩家非常不習(xí)慣,常用的技能在它身上毫無用處,只能通過磕卷軸或是招圣騎士等方法來擊敗他。
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當(dāng)然這類有趣的設(shè)定還有許多許多,甚至許多任務(wù)的完成方式就在和NPC的對話中,如果你像其他游戲一樣不看任務(wù)說明,可能永遠(yuǎn)都過不去某些任務(wù)。
這種代入感極強(qiáng)的設(shè)定,讓《博德之門》成為了無數(shù)玩家心中的經(jīng)典。
而其中的許多設(shè)定,更是深深影響了后來諸如《異域鎮(zhèn)魂曲》《冰風(fēng)谷》《魔獸世界》甚至Bioware自己的《質(zhì)量效應(yīng)》《龍騰世紀(jì)》等等無數(shù)游戲。
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我一直覺得《質(zhì)量效應(yīng)》中和什么種族都可以啪啪啪的設(shè)定和《博德之門》關(guān)系就非常大,畢竟不管是一代還是二代,可以攻略的角色都是種類繁多,橫跨各個(gè)種族。
還有喪心病狂的人做了可以和眼魔談戀愛的mod,非常重口味。
可以說Bioware開發(fā)《博德之門》的經(jīng)歷,影響了他們整個(gè)游戲開發(fā)的生涯。
甚至中國玩家津津樂道的國產(chǎn)佳作《秦殤》也能看到不少《博德之門》影響的影子(雖然更多的還是《暗黑》的影響)。

不過雖然后來的游戲畫面更加精致,人物更加美型,角色動(dòng)作更加真實(shí),但這種龐大的世界觀和繁雜的設(shè)定,卻因?yàn)樵S多原因沒有辦法繼承下來。
有人說是這種設(shè)定已經(jīng)不適合當(dāng)下的環(huán)境了,這種說法是有道理的,畢竟就連DND官方都在游戲規(guī)則的第四版中大量簡化了游戲設(shè)定,目的就是迎合新時(shí)代的年輕玩家(第五版又改了一些回來)。
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也有人說是因?yàn)槟切﹪L試?yán)^承的游戲都涼了,這是優(yōu)勝劣汰的結(jié)果。
這種說法也有市場,比如《廢土2》從眾籌時(shí)的火熱到發(fā)售后的涼涼就是這種說法的注腳。

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即便是擁有不少受眾的《永恒之柱》《冰風(fēng)谷》等游戲,也只能被歸在非常小的分類中,無法引發(fā)足夠大的反響。
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CPRG游戲逐漸成為了邊緣游戲類型。
直到2014年,一個(gè)名叫《神界:原罪》的游戲出現(xiàn)。

當(dāng)然,客觀地說,即便是《神界:原罪2》大賣也沒有改變CRPG的邊緣化,但這個(gè)系列的橫空出世卻給了那些喜歡CRPG游戲的玩家一絲希望。
而制作方拉瑞安工作室,也如同那些傳奇故事中披荊斬棘,九死一生的勇者一樣,抗住無數(shù)壓力,才能夠好好站在玩家和廠商面前。
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他們從第一款游戲開始,就遭遇了太多的磨難,甚至在《神界:原罪》發(fā)售之前所有的游戲,都不是在完整狀態(tài)下發(fā)布的。
簡單地說,就是投資方發(fā)行商覺得不能再等了,于是要求拉瑞安提前發(fā)售游戲。
初代的《神界》就是在還沒有完成的時(shí)候就發(fā)售了,甚至游戲的發(fā)售連拉瑞安自己都不知道,還是在看游戲展的時(shí)候發(fā)現(xiàn)的。
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此時(shí)的游戲擁有超過7000個(gè)bug,市場反饋可想而知。
雖然在不斷的更新之后,他們修復(fù)了諸多bug,并且將口碑拉回來了,許多玩家開始沉浸在他們構(gòu)建的奇幻世界中,但是他們自己卻又出現(xiàn)了資金危機(jī)。
僅僅在游戲發(fā)售5個(gè)月之后,他們的工作室規(guī)模就從30人縮減到了3個(gè)人。
雖然他們也是從3個(gè)人做起來的,但明顯這種從有到無的打擊,還是影響了整個(gè)工作室。
工作室的老大Swen出去散了散心,然后拉到了銀行的貸款,決定繼續(xù)做下去,于是便有了《神界2:龍裔》。
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工作室規(guī)模又從3人擴(kuò)大到了25人,盡管這對于游戲來說還是不太夠,但起碼他們可以繼續(xù)開發(fā)了。
但之前的情景又一次重演,他們的游戲又在沒有做完的情況下發(fā)售了,這次依然是因?yàn)槟莻€(gè)老問題——沒錢了。
所以不得不提前發(fā)售游戲,先拿回一部分資金,畢竟投資方投錢,他們擁有決定權(quán)。
其實(shí)當(dāng)時(shí)的游戲還有許多不足和需要優(yōu)化的地方,至少還需要一年時(shí)間來慢慢完善,事實(shí)上他們在《神界2:龍裔》之后沒多久發(fā)售了《神界2:龍騎士傳奇》,也就是完整版本,游戲的評分比之前高了許多,但很可惜喪失了首發(fā)優(yōu)勢,游戲依然沒有火起來。
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此時(shí)的拉瑞安工作室已經(jīng)受夠了被人支配,開始尋求獨(dú)立。
Swen去找了風(fēng)險(xiǎn)投資人,嘗試說服他們,讓他們相信“我們原來的游戲賣的很好”。
結(jié)果風(fēng)投就反問道:“那你們?yōu)樯哆€這么窮?”
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這讓Swen有些英雄氣短,只好慢慢和他們解釋這些原因。
不過運(yùn)氣不錯(cuò),他還是找到了愿意相信他的投資者。
而且也在眾籌網(wǎng)站kickstarter上得到了不少玩家的幫助,并且開始嘗試early access,嘗試讓玩家逐漸看到游戲正在慢慢變得越來越優(yōu)秀。
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但是錢還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
還好此時(shí)EA的玩家?guī)椭f服一個(gè)銀行家,讓他相信游戲正式發(fā)售后,玩家數(shù)量會(huì)遠(yuǎn)超現(xiàn)在。
于是《神界:原罪》終于得以繼續(xù)開發(fā)下去。
最后在Steam的第一次夏季促銷時(shí),游戲正式發(fā)售,并且沖到了暢銷榜的榜首。
這讓他們終于松了一口氣,雖然還有許多許多的錢要還,但是看到這么多人在玩自己的游戲,他們對未來充滿了信心。
而《神界:原罪2》更是將CPRG的優(yōu)秀標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)一步提高,優(yōu)秀的銷量和出色的質(zhì)量都成為了這些年玩家心中CRPG的代表之作。
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這次公布了《博德之門3》其實(shí)對他們也是一種挑戰(zhàn)。
畢竟《神界》系列用的并不是DND的規(guī)則,雖然同屬CPRG,但其實(shí)玩法風(fēng)格還是有不小的區(qū)別。
許多玩家覺得兩者有不少相似之處,可能是因?yàn)槟欠N給玩家的自由度吧。
《神界:原罪》中也有許多匪夷所思的玩法和讓人驚訝的自由度。
但我依然覺得《博德之門3》對他們來說是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。
而且我也好奇《博德之門3》的IP授權(quán)和AD&D的規(guī)則授權(quán)到底花了他們多少錢,這個(gè)工作室還真的是敢拼敢做。
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畢竟前兩作是傳奇工作室Bioware上升期的作品,如果續(xù)作有一定差距,迎接他們的必然是非常強(qiáng)的負(fù)面輿論。
這一切都是壓力。
只不過拉瑞安最習(xí)慣的應(yīng)該就是在壓力下前進(jìn)了。
當(dāng)然我更希望的是,這個(gè)傳奇的IP可以在他們的手上重新綻放光彩,CRPG也可以獲得更多的喜愛者。
我相信從來沒有過時(shí)的游戲玩法,缺的只是適應(yīng)時(shí)代的方式罷了。

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