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【吟游打臉說】明日方舟新集成戰(zhàn)略主題是否如我所期?

2022-11-09 14:22 作者:吟游機_official  | 我要投稿

Q0:做一個整體評價吧?

作為一個手游中的一個模式,它已經(jīng)做到了當(dāng)前可能是最好的類似單機體驗的效果。

再接再厲!



Q1:關(guān)卡的變化如何?

在游戲的第一層就會出現(xiàn)隱匿怪,隱匿怪需要阻擋。第二層則會出現(xiàn)持續(xù)造成傷害的水晶,相對要求治療更多,緊急情況下更是去掉了可以讓近戰(zhàn)位不受到傷害的站位,但實際上可以有近戰(zhàn)堵門等多種方案。這意味著關(guān)卡依舊有著一定的硬要求。

在早期關(guān)卡中,隱匿怪的要求更寬泛但是更弱,幾乎是攜帶近戰(zhàn)干員破隱即可?;@怨,奇趣蛋,龐貝,狂暴宿主兵這些敵人是全方位的陰間,而薩卡茲穿刺手,“遠方來客”則是有針對方向的陰間。

雖然所有的層級效果都被替換,但是持續(xù)造成傷害的效果已經(jīng)沒有了。同時也不再有毒霧關(guān)和可以造成全場傷害的boss,這大大降低了醫(yī)療職業(yè)的需求。


Q2:關(guān)卡的變化說明了集成戰(zhàn)略模式的理解發(fā)生了什么變化?

其核心在于降低了對細分要求的極端性。

何為細分要求?就是你攻略這一關(guān)必須要有奶,必須要有強力對空,必須要有強力法術(shù)輸出等。在傀影的城堡里,抓取干員的標(biāo)準(zhǔn)更像是“應(yīng)對每一種情況”,而在水月的集成戰(zhàn)略中更像是“遠程控+面板的強大(叔叔,水陳,肥鴨)”


Q3:藏品的變化如何?

第一點是“手”變得更加靈活

原本集中在一個職業(yè)的“手”變成分散在各個職業(yè)的分支下,這很好!極大地優(yōu)化了先拿到“手”的體驗。避免有手沒有干員的尷尬持續(xù)太久。

第二點是加入了更多閃避維度,進一步擴展技力回復(fù)維度。

隨機挑選位置回復(fù)技力,生命最高回復(fù)技力,擊中海怪回復(fù)技力。再加上原本就繁多的攻擊受擊自動回復(fù)和折戟,神之手等特定加成道具,使得攻回技能在這次肉鴿中特別香。

第三點是對召喚物有了極大幅增強

可以稱之為召喚物之手的衍生終端和可以稱之為令之手的詩簡實在是相當(dāng)強勢。同時召喚師還得到了來自手的加成,這一切都使得召喚物可以扛起抗線和輸出的雙重大旗……只是費用回復(fù)還是個問題,桃金娘或成最大受益者。召喚物作為一個比較細的分支,有且僅有兩個收藏品給其大幅增強,也是合理的。

第四點是加入了更多控制維度

控制的延長和控制的附帶傷害,伴隨著本次肉鴿中大量的近地懸浮,使得遠程帶控制的干員成為了優(yōu)先選擇。靈知得以成為本次肉鴿的強力干員之一的理由也是其可以受到控制,技力加成和攻速加成的三重強化,在滿藏品的情況下可以對敵方全體進行強控。這種收藏品對應(yīng)游戲內(nèi)敵人的情況相當(dāng)合理。審判庭之火的設(shè)計也是這個考慮。

第五點是加入了更多入場,離場效果

包括入場護盾,入場加攻速等效果,更加鼓勵玩家進行拔插操作,拔插更加符合肉鴿的游玩方式,即高頻操作保持玩家興奮。

第六點是加入了生命值維度,但可以說不怎么平衡

低血量加攻速的玩意兒很明顯不如滿血量加攻擊的玩意兒

第七點是有了幾個無敵之無敵之無敵

神之衣,神之手,神之扇,神之火,拿到的時候就高興壞了、


Q4:藏品的變化是基于何種思路,帶來了什么體驗的變化?

整體看下來,其實閃避維度和控制維度都屬于只有特定干員才可以打出效果的情況,加上一些特別強力的藏品,使得這次roguelike模式的隨機性被大大拉大。同時隨著節(jié)點數(shù)的變多,這讓所謂天胡局下的玩家變得極為強力。與藏品本身和骰子帶來的額外高隨機性相對的便是二選一收藏品的設(shè)計——我們需要給玩家設(shè)計極高的上限,但是不能讓玩家在游玩過程中感到游戲是純隨機的玩具。這種隨機性和玩家可控選項的平衡十分精彩,希望再接再厲。



Q5:分隊效果有什么樣的變化?這代表了何種方向?

新增的心勝于物和物盡其用分隊的效果相比起之前本來就有的分隊更具有娛樂性,而相比之下,以人為本分隊則相對而言強調(diào)了穩(wěn)定性,以人為本可以認為是將增益穩(wěn)定在加希望上。

大概率三個分隊的效果都不會延續(xù)到下一次的主題上,但是其實心勝于物和以人為本還是相當(dāng)不錯的分隊效果,其實可以考慮一下成為之后的常駐分隊。

這樣的分隊變化意味著集成戰(zhàn)略的整體的娛樂性更強,更像是一個單獨的游戲。局內(nèi)的體驗相比起在整個游戲中的作用更加被強調(diào)了


Q6:新寶箱機制和舊寶箱機制有何異同?帶來了何種體驗上的變化?

寶箱作為敵人的做法相當(dāng)不錯,完全成為了額外目標(biāo)而非累贅。通過觀察寶箱位置來安排角色站位的策略也比攔在寶相前的做法更為多樣和有趣。寶箱的層級變多也使得同一個關(guān)卡的差異感進一步被拉大。純純的優(yōu)秀,而進一步的話,寶箱的內(nèi)容和類似留聲機的觸發(fā)方式也可以坐在之后的主題中。


Q7:如何評價燈火和骰子機制?

跑團感十足!如此克系的題材所搭配的機制確實需要一些創(chuàng)意,而這樣的創(chuàng)意真是恰到好處。骰子的設(shè)計本身似乎是擴大了隨機性,但投擲點數(shù)所用在的地方倒反而是提高穩(wěn)定性的地方,這樣一來一回也不會使得游戲變得過于隨機。而燈火作為一個額外的策略維度確實帶來了差異化的體驗。

不過這一切是否可以更加貼合劇情?基于題材的機制,更多的在劇情中表現(xiàn)出來而非在機制上造成效果,所給人的直接感覺也會更好。高低燈火的專屬不期而遇就是一個很好的選擇。


Q8:新類型的節(jié)點

得償所愿二選一(多選一)的設(shè)計乃是和其他隨機性的“對沖”,雖然收藏品之間的差距拉大,每把獲取收藏品的機會也會差異較大,但由于二選一,玩家獲得收藏品的體驗大大提升,風(fēng)云際會和緊急運輸?shù)脑O(shè)計也是在提升收藏品和干員發(fā)揮的穩(wěn)定性。誤入奇境和地區(qū)委托則是有點特別,是一個挑戰(zhàn),進一步拓展了風(fēng)險與回報這樣一個肉鴿模式重要的主題。整體而言都是在加大娛樂性,胡和不胡之間的差距從未如此之大。

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