《Manifold Garden》作者William Chyr在Mas Context 2018春季演講活動(dòng)的分享

譯者注:原文為第一人稱解謎游戲《Manifold Garden》的開發(fā)者在William Chyr在Mas Context 2018春季演講活動(dòng)的分享,分享的主題是“展望全新空間構(gòu)想”,在芝加哥設(shè)計(jì)博物館舉行。期間還有其他兩位嘉賓的分享,動(dòng)畫師Klaus和建筑師Stewart Hick。其他兩人的演講內(nèi)容也十分精彩,但本人對(duì)于《Manifold Garden》這款游戲情有獨(dú)鐘,通關(guān)好幾次了,所以在這里僅僅翻譯了William的演講和大家分享。如果大家對(duì)其他二位的演講也感興趣,我在下方會(huì)給出原文鏈接。需要注意的是,由于原文為演講內(nèi)容的轉(zhuǎn)錄,并沒有完整的配套演示PPT或是其他演示內(nèi)容,所以文章內(nèi)有些難以理解的地方需要大家自行發(fā)揮想象力了。有些翻譯的不好的地方還望大家海涵,也請(qǐng)大家多指教。
原文鏈接:
https://www.mascontext.com/tag/william-chyr/
譯者:Kagantuya2077

William Chyr
在我開始演示之前,我想先說明一下,我沒有受過任何建筑學(xué)方面的訓(xùn)練。我的聽眾一般是游戲開發(fā)者。這意味著兩件事,第一我可能會(huì)說到很多你們已經(jīng)了解的內(nèi)容,第二,建筑學(xué)術(shù)語在接下來的演講過程中會(huì)片甲不留。(原文為:butchering all architecture terms)
我開發(fā)自己的電子游戲Manifold Garden已經(jīng)5年了,接下來我會(huì)花一些時(shí)間介紹一下這款游戲以及我如何去做關(guān)卡設(shè)計(jì)。這款游戲是第一人稱解謎游戲,這和外面許多其他游戲不一樣,但是我覺得和你們?nèi)绾卧O(shè)計(jì)主題公園非常相似。玩家會(huì)游歷整個(gè)空間,然后回到特定的區(qū)域。只不過這里我們關(guān)注的是如何用建筑結(jié)構(gòu)去引導(dǎo)玩家,來獲得一定的體驗(yàn)。
這里涉及到不可能的幾何學(xué)和反常識(shí)的物理學(xué)。我想說一下這款游戲的兩個(gè)關(guān)鍵特征:全自由度穿越,也就是改變重力的能力,和幾何或者說3D世界包覆。對(duì)于全自由度穿越,你們有些人可能看過《盜夢(mèng)空間》這部電影,里面有一個(gè)場(chǎng)景是把巴黎對(duì)半折疊,然后人物走上墻面。

當(dāng)我看到這一幕的時(shí)候我在想如果這時(shí)候主人公的錢包掉了,它會(huì)掉在藍(lán)色箭頭指的面兒上還是沿著原來重力的方向掉在綠色這面兒上?或者如果他想要把錢包遞給一個(gè)站在另一面上的人,然后錢包掉了,這個(gè)錢包又會(huì)沿綠色箭頭還是藍(lán)色箭頭的方向掉落呢?我的插畫技巧和Klaus差遠(yuǎn)了是吧(笑)。我想這部電影從埃舍爾的《相對(duì)性》(Relativity)這幅畫作中汲取了很多靈感。最初Manifold Garden的設(shè)想僅僅是成為這副埃舍爾畫作的再創(chuàng)造,游戲原來的名字就是Relativity。

為了將畫作表現(xiàn)的內(nèi)容在游戲中再現(xiàn),同時(shí)給予它一定的機(jī)制,我們有六個(gè)方向,然后每個(gè)表面都有一個(gè)顏色與之相關(guān)聯(lián),具有該顏色的物體就會(huì)向?qū)?yīng)的平面掉落。舉個(gè)例子,當(dāng)你在藍(lán)色重力影響下,你可以和藍(lán)色的物體互動(dòng),他們也會(huì)按當(dāng)前的重力掉落。當(dāng)你切換到黃色重力影響時(shí),所有其他的顏色的物體就會(huì)凍結(jié),只有黃色的物體是可活動(dòng)的,其他的以此類推。從而你可以做到像是先放置一個(gè)紅色物體,切換到藍(lán)色重力讓它凍結(jié),然后把一個(gè)藍(lán)色物體放到紅色物體上。當(dāng)你再切換到綠色重力,這時(shí)紅色和藍(lán)色物體都已經(jīng)被凍結(jié)了,你可以再把綠色物體放到他們上。游戲里沒有曲線或是斜坡,所以所有的轉(zhuǎn)角都是90°。這就是一個(gè)例子來說明重力的變化在游戲中的作用。

那么接下來我想談?wù)動(dòng)螒蛑械膸缀螌W(xué),也就是前面提到的3D世界包覆。在很多游戲中,如果我向下掉落,屏幕會(huì)逐漸變成黑屏然后重置你的角色。在Manifold Garden中,世界不斷重復(fù)本身所以你會(huì)一直向下掉落。當(dāng)然你在空中也可以控制自己,因此你可以在掉落的同時(shí)進(jìn)行位移來降落。我只是想說明一下我所說的不可能的幾何學(xué)是什么意思。你們經(jīng)常會(huì)看到人們把奇怪的幾何形狀歸結(jié)為“非歐幾何”。我想花一些時(shí)間來解釋一下,其實(shí)這沒有人們想的那么不常見。嚴(yán)格上來說,球面就是非歐的,因?yàn)閮蓷l球面上的直線不是永遠(yuǎn)平行的。如果你在球面上畫一個(gè)足夠大的三角形,它的內(nèi)角和會(huì)大于180°。在電子游戲中,我們經(jīng)常會(huì)看見2D的包覆,也就是一個(gè)環(huán)面。比方說當(dāng)這艘宇宙飛船從右邊駛出屏幕的時(shí)候,他會(huì)從左邊回到屏幕。這其實(shí)就是在環(huán)的表面,也就是我屏幕上演示的,你在將長(zhǎng)方形的每條邊和對(duì)面的邊相連接。

在3D世界包覆中,我們?cè)趯?shí)現(xiàn)一個(gè)相似的情形,只不過對(duì)象是一個(gè)3D的立方體。因此我們現(xiàn)在連接的是立方體的面,而不是長(zhǎng)方形的邊了。我們將三個(gè)箭頭指向的平面和其他相連,然后再把兩個(gè)箭頭指向的面和其他相連。這是沒有辦法可視化的,因?yàn)檫@是一個(gè)4D的場(chǎng)景。在我的理解里,在2D世界包覆中,你是一個(gè)2D的角色在一個(gè)3D環(huán)面的2D表面上。那么在3D世界包覆中,你就是一個(gè)3D的角色在4D環(huán)面的3D表面上。游戲中的一個(gè)例子是當(dāng)我們丟下那個(gè)方塊的時(shí)候,那個(gè)方塊實(shí)際上會(huì)從我們上方回來。我能看到它在我的上方和下方同時(shí)出現(xiàn)。游戲里也有流水,你可以用它去種樹。現(xiàn)在展示的是一個(gè)比較老的版本所以畫面比較糟糕,但是你們可以看到當(dāng)水從邊緣流下的時(shí)候,它又從我們的上方傾瀉下來。所以游戲里沒有瀑布,而是瀑環(huán)。
有一本非??犰诺年P(guān)于這些的書由Jeffrey Weeks寫的《The Shape of Space》。他有一個(gè)網(wǎng)站,https://www.geometrygames.org/,上面有一堆他的電子游戲展示了反常規(guī)的幾何學(xué),你們可以嘗試一下。
重力變化和3D世界包覆是Manifold Garden的基礎(chǔ),所以我想聊一聊這兩個(gè)特征是如何影響關(guān)卡設(shè)計(jì)以及它們是如何改變玩家和空間的關(guān)系的。最初的時(shí)候,這款游戲并沒有實(shí)裝太多的這些機(jī)制而是隨著時(shí)間慢慢成型的。早在2013年7月,那時(shí)候沒有世界包覆,只有重力變化。這樣我營(yíng)造一個(gè)空間的時(shí)候,它就必須在一個(gè)非常廣闊的環(huán)境內(nèi)部。這導(dǎo)致了幾個(gè)問題,首先你非常難以辨別方位,因?yàn)樗械胤娇雌饋矶疾畈欢?;其次是?dāng)你跌落到最底層的時(shí)候,你還得一路尋尋覓覓回去才能找到你最初來的地方。
在沒有世界包覆的情況下,玩家探索過于深入的時(shí)候會(huì)變得緊張。因?yàn)樗麄儠?huì)想如果走的方向是錯(cuò)誤的,一會(huì)兒還得跑大老遠(yuǎn)回來。他們跨出的每一步都意味著待會(huì)兒他們得多跑兩步回去。有了世界包覆之后實(shí)際上你就解決了這個(gè)問題,因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)不會(huì)真正迷失方向,你一直在同一個(gè)地方。這也讓我有了這種方塊層疊延申到無限的視覺沖擊。他們都是一樣的實(shí)例所以你可以去到他們之中的任何一個(gè),這非常棒。總的來說,這樣也使得關(guān)卡更為有趣。

我看到過一幅印度階梯井的照片,這是另一種空間,由于世界包覆而使它的存在變?yōu)榭赡芗坝腥?,因?yàn)槲覀兛梢灾苯訉⑺由甑綗o限就好了。這和之前把空間中的每個(gè)實(shí)例正好在上下左右前后排布不同,這里我們直接將兩個(gè)世界錯(cuò)開,所以當(dāng)中會(huì)有一些偏移。當(dāng)你進(jìn)入另一個(gè)世界實(shí)例的時(shí)候,實(shí)際上你是同時(shí)往前和往下運(yùn)動(dòng)。

重力變化和世界包覆所帶來的一個(gè)問題是它擾亂了游戲中門的設(shè)置。在一個(gè)游戲中你經(jīng)常會(huì)遇到一扇打不開的門,你要找到一把鑰匙回來開這扇門。門旁邊可能有墻擋住你的去路,但當(dāng)你有重力變化的時(shí)候,你可以直接改變重力然后從墻上走到另一面。那些我們?cè)谟螒蛑杏脕碓O(shè)置游玩節(jié)奏或是阻礙進(jìn)度的傳統(tǒng)手段,他們不起作用了。在這個(gè)例子中,這個(gè)玩家想要拿到這個(gè)星星,在傳統(tǒng)游戲中我們可以直接放個(gè)墻在這兒擋住玩家。但是在世界包覆的情況下,玩家可以直接跳到右邊然后從墻的背面回來,或者他們可以直接跳下去從上面降落。
這些事兒著實(shí)困擾了我一段時(shí)間直到我玩了Skyrim(《上古卷軸5:天際》)。這是一款開放世界奇幻類角色扮演游戲,里面有矮人、精靈,然后你拯救世界。Skyrim設(shè)計(jì)的方式是游戲開始你就可以去到世界的每個(gè)角落,你在外界的時(shí)候他們不會(huì)阻攔你去任何地方。你遠(yuǎn)距離看到一座山,你就可以過去,在游戲一開始的時(shí)候就可以。在外界你擁有充分的自由,但當(dāng)你深入地牢的時(shí)候,流程就非常線性了,這就是他們?cè)O(shè)置游玩節(jié)奏的方法。你跑進(jìn)一個(gè)地牢,常見的做法是,他們會(huì)讓你走一個(gè)環(huán)形路線。通常來說,在你剛進(jìn)地牢的時(shí)候,旁邊會(huì)有一扇關(guān)起來的門,這扇門就是你闖完地牢的出口,然后再?gòu)囊婚_始的進(jìn)口出去。有時(shí)候在最后一個(gè)房間會(huì)有個(gè)boss,你打敗boss之后旁邊就會(huì)出現(xiàn)一扇方便之門。我們?cè)?strong>Manifold Garden中也采用了同樣的節(jié)奏設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)。所以當(dāng)你在外界,你可以想去哪兒去哪兒,我們不會(huì)攔著你。我們只是去接受世界包覆,讓你暢游無阻而不是把你關(guān)起來。一旦你走進(jìn)一個(gè)特定的區(qū)域去解謎的時(shí)候,游玩結(jié)構(gòu)就比較線性了。

另外一個(gè)問題是,在這個(gè)游戲里高度沒有意義。在一般的游戲里可能會(huì)有一些東西比如一座塔來讓玩家確定自身的方位??赡軙?huì)有這樣的任務(wù)讓你到塔的底部去,你趕路的時(shí)候只需要保持那座塔在你視線之內(nèi)而不用去管周圍是什么樣的。像這種在傳統(tǒng)游戲中的設(shè)計(jì)在Manifold Garden中就沒有那么合理了,因?yàn)槟憧梢愿淖冎亓Γ切┠愠S玫膶?dǎo)航方式在這兒不管用了。
我在Manifold Garden的開發(fā)過程中發(fā)現(xiàn)一點(diǎn)就是采用發(fā)散的設(shè)計(jì)方式比線性的好太多了。我們通常會(huì)嘗試把各個(gè)房間圍繞一個(gè)特定區(qū)域擺放,這樣你就不用一直往一個(gè)方向走,任何方向都可以。
接下來我會(huì)聊一聊在做關(guān)卡設(shè)計(jì)的時(shí)候一些成效不錯(cuò)的技巧。我把他們分為兩類,宏觀技巧以及微觀技巧。
起初我剛做這款游戲的時(shí)候,我想復(fù)刻埃舍爾畫作中看到的空間,但是這些空間實(shí)際上在游戲中沒法兒很好的實(shí)現(xiàn)。這就像Klaus提到的,在圖片中效果很好的東西在現(xiàn)實(shí)生活中卻不一定很好。我想這就是一個(gè)例子。早期的關(guān)卡真是一團(tuán)糟,因?yàn)槲医吡ο脒€原那些畫作中的效果。你到了某一關(guān)要去兩個(gè)房間,結(jié)果發(fā)現(xiàn)他們?cè)诳臻g中的位置是隨機(jī)的。
另一個(gè)我注意到的問題是,不論是精通解謎還是較為生疏的玩家在外界都會(huì)花差不多的時(shí)間。游戲的開始是在室內(nèi),這里有5個(gè)謎題構(gòu)成的序列,一個(gè)接著一個(gè)。過完這個(gè)序列之后玩家就會(huì)進(jìn)入這個(gè)開放空間,接著尋找下一步的去向。我看到那些解謎高手通過最初的系列只用5分鐘,但是他們出來之后會(huì)花20分鐘弄明白到底該去哪兒。我也見過有的玩家在最初的謎題那兒抓耳撓腮,花個(gè)半個(gè)小時(shí),出來之后也是花20分鐘。這說明你能否找到出路完全是碰運(yùn)氣,你真正需要的是一種空間組織的邏輯。我發(fā)現(xiàn)比這一團(tuán)亂麻似的結(jié)構(gòu)更為有用的是一種符號(hào)化的方式。當(dāng)我看到這個(gè)空間的時(shí)候,我能立刻理解它的排布。這使得我作為一個(gè)玩家能夠更容易的去尋路。關(guān)卡本身有一個(gè)邏輯可以讓玩家去發(fā)現(xiàn)他們下一步該走哪兒。由于你可以改變重力,另一個(gè)問題是你會(huì)從多個(gè)視角來看這個(gè)空間。那通過關(guān)卡本身的邏輯,這意味著玩家的尋路不再那么依賴于是否能在正確的位置去看到什么,而是即便處于不同的視角他們?nèi)匀荒軌驅(qū)⒀矍翱吹降睦沓鲱^緒。

讓我們來看一看在這方面我們使用的技巧,比如樓梯。樓梯在游戲中有一個(gè)有意思的現(xiàn)象,玩家看到一個(gè)樓梯,他總是會(huì)走上去。他們下意識(shí)的就上去了。玩家照比現(xiàn)實(shí)生活中,會(huì)以不同的方式來對(duì)待這些建筑元素。
早期的初始關(guān)卡有兩個(gè)故事。你一開始在樓上,然后你走下樓,開一扇門。我一直注意到一個(gè)現(xiàn)象,玩家下樓之后會(huì)轉(zhuǎn)身再上樓。我就覺得,“你在干嘛?你剛剛才下樓!”。在電子游戲中本質(zhì)上你是看著屏幕上的2D畫面然后腦補(bǔ)成3D的空間。我覺得這和你真的身處一個(gè)物理空間中是非常不同的,很多人會(huì)忘記他們剛剛從那個(gè)階樓梯下去。那個(gè)樓梯確實(shí)是他們剛剛走下去時(shí)候的樓梯,但你并沒有實(shí)打?qū)嵞_踩在上面走下去。所以最后我修改了初始關(guān)卡,并且學(xué)到了玩家看到樓梯就會(huì)有想要走上去的沖動(dòng)。在初始關(guān)卡的早期版本中,我設(shè)置了一個(gè)中央塔樓。我非常希望玩家在這些不同島嶼之間跳躍。我希望玩家改變重力,掉到不同的島上。所以我把這個(gè)小方塊放在這兒讓玩家能夠改變重力,因?yàn)樵谟螒蛑懈淖冎亓Φ姆绞绞悄愕米叩搅硪粋€(gè)面上。如果沒有那個(gè)方塊,玩家就沒有可供走上去的表面來改變重力,但是沒有人使用那些方塊。我感到非常挫敗直到把那些方塊換成了樓梯。這些樓梯不通向任何地方但是人們會(huì)走上去,然后改變重力,然后他們看著腳下的虛空,然后他們就會(huì),oh好吧,跳下去吧。

建筑必須傳遞出它的用途,這點(diǎn)非常重要。即使是像樓梯這樣簡(jiǎn)單的事物也在說,走上來吧。另一種方式是使用布局。走廊是一個(gè)我在游戲早期遇到很多問題的東西。玩家經(jīng)常迷路因?yàn)槟愠丝梢韵蜃筠D(zhuǎn)向右轉(zhuǎn),還能向上和向下。很多時(shí)候玩家會(huì)迷路或者忘記該走哪兒在走廊里因?yàn)槟膬嚎瓷先ザ家粯?。在某個(gè)節(jié)點(diǎn)我開始在游戲中加入窗戶。你一轉(zhuǎn)身會(huì)發(fā)現(xiàn)這里有兩扇窗戶,它們尺寸相同相對(duì)著嵌在走廊的墻上。

我有一個(gè)朋友玩到這兒然后他說,“我真心覺得你應(yīng)該把窗戶錯(cuò)開?!边@真的解決了一堆的問題,因?yàn)檫@樣做的效果是當(dāng)你看向走廊的盡頭,那里明顯比屏幕上的其他地方都要亮,所以玩家被刺激著往那里去。這就營(yíng)造出了一種方向感。因此如果你的方向正確,在走廊的盡頭你可以看到一扇窗,反之就只有一堵墻。在走廊里沒有箭頭,但是你可以看著窗戶來導(dǎo)航,不論是你往上、往左還是往右。我們?cè)诿總€(gè)地方都用這種方法。關(guān)于窗戶在游戲中很有趣的一點(diǎn)是,它在功能上和墻近似,作為一種障礙物、一種阻礙來防止玩家進(jìn)入某些區(qū)域。但同時(shí)玩家又能夠看到窗外的事物,所以我們經(jīng)常利用這點(diǎn)來吊玩家的胃口。我們?cè)谕饷娣胖梅浅l趴岬臇|西,雖然玩家最后能得到,但開始的時(shí)候他們?cè)谑覂?nèi),透過窗戶可以看到,但是拿不到,就這樣吊他們胃口。
還有更多的一些內(nèi)容但20分鐘的時(shí)間實(shí)在不足以展開5年的體會(huì)。謝謝大家。