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博德之門3 強力串串bd優(yōu)化算法第1版

2023-07-08 23:33 作者:奔馳的大熊  | 我要投稿

提綱:

part1前言

part2 算法概述

part3 串子庫

part4 算法優(yōu)化

part5 升級路徑

part6 案例

part7 總結(jié)

附錄:相關(guān)游戲機制基礎(chǔ)知識

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part1 前言:

本文旨在提出一個將強力兼職bd一網(wǎng)打盡的研究方法,而非僅限提供幾個候選bd方案。由于擔(dān)心multiclass用多了被系統(tǒng)識別成招聘廣告,后文中改稱“串串”。

由于法系職業(yè)要考慮高環(huán)法術(shù)的性價比問題,且很多法術(shù)的效果目前不確定,所以目前難以考量法系主職串串方案,即便法系職業(yè)用作低等級串子模塊,也存在一些機制上的疑慮,例如術(shù)士的快速施法能不能作用于帕拉丁誓言的專屬技能。而對于主物理輸出的職業(yè),由于估算輸出量計算簡單,只需要結(jié)合5e phb中的職業(yè)描述,就可以較準(zhǔn)確的評估各串串方案的成本與收益。當(dāng)然,游戲尚未發(fā)售,職業(yè)特性未必會照搬phb,另外魔法裝備的影響肯定很大,所以當(dāng)下的設(shè)計未必是真正的最優(yōu)解。盡管如此,串串方案的研究方法不會變,到了正式版依葫蘆畫瓢即可。

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part2 串串bd一網(wǎng)打盡研究方法概述:

1.?確定想玩的職業(yè)及其團(tuán)隊功能定位(暫不討論solo)。功能定位的具體解釋見part4。

2.?從12級全職開始,以盡量小的成本(也就是盡量少的削弱本職優(yōu)勢),換取目標(biāo)功能方向的提升(特別是本職短板上的補強)。依次討論各個串子模塊,直到確定一個或多個優(yōu)秀bd方案。

3.?確定bd方案后研究初始職業(yè)和屬性加點問題,以及升級次序問題。具體分析見part5。

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串串的代價:其一是大概率的放棄主職的高等級能力(例如11級戰(zhàn)士的3打,除非11+1);

其二是大概率的減少專長數(shù)量(除非8+4);其三是對施法職業(yè),降低最高法術(shù)等級和降低法術(shù)位數(shù)量(如果串上非施法/弱施法模塊)。

串串的收益:串子模塊提升的能力。

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區(qū)分主職和串子:主職不一定是開卡職業(yè),而是12級時等級最高的那個職業(yè),也是屬性加點最配合的那個職業(yè)。串子一般會卡13點或者14點的屬性門檻,而主職一般會加到16-18點。

區(qū)分主職和串子對bd本身的強度沒有影響,這里的區(qū)分是服務(wù)于“一網(wǎng)打盡的研究方法”這個算法,避免無意義的重復(fù)討論多個模塊的不同排序。

對主職和串子,有下面顯而易見的結(jié)論:

對物理主職,主職業(yè)等級>=5,因為1動2打是物理輸出職業(yè)的基本能力(游蕩者:你說啥?),而解鎖此能力的最低等級是5。

串子模塊等級<=6,顯然,超過6的話就成主要職業(yè)了。

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part3 各職業(yè)串子模塊庫

由于目前對和尚的機制了解不多,暫不考慮,所以剩下的物理職業(yè)有5個:

戰(zhàn)士(后文簡稱戰(zhàn))帕拉?。ê喎Q帕)蠻子(簡稱蠻)游俠(簡稱俠,特指幽域追尋者子職)游蕩者(簡稱刺,特指刺客子職)

另外還有法職串子,盡管存在機制上的疑慮,還是先列出來,畢竟低等級能力上,相信正式版不會較EA修改太多。法職串子包括法師(法)術(shù)士(術(shù))邪術(shù)師(邪)詩人(詩)牧師(牧)德魯伊(德)。法系子職能力太繁雜,本文中不能cover太多。

注:所有6級以及以上等級的能力都是直接參照phb,正式版游戲未必會照搬。

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戰(zhàn):需求力或敏13,熟練項:中甲盾軍武(注:中甲熟練必然輕甲熟練,軍武熟練必然簡武數(shù)量)

1級(戰(zhàn)斗風(fēng)格)-2級(獲得動作如潮)-3級(戰(zhàn)斗大師獲得戰(zhàn)技/勇士獲得雙倍暴擊率)-4級(獲得1個專長)-6級(再獲得一個專長)

帕:需求力魅雙13,熟練項:同戰(zhàn)士

(通常需要高魅力發(fā)揮強勢點,而不能卡13點門檻,所以通常只適合魅力法職主職)

1級(戰(zhàn)斗風(fēng)格,中甲熟練,軍武熟練,神圣感知)-2級(至圣斬)-3級(子職特技:神圣武器/恐怖面容)-4級(專長+1)-5級(2打)-6級(豁免光環(huán))

俠:需求敏慧雙13,熟練項:包含戰(zhàn)士熟練項外還有一項職業(yè)技能

1級(抗性或無限魔寵,重甲熟練或誘捕豁免劣勢)-2級(戰(zhàn)斗風(fēng)格)-3級(幽域追尋者,獲得首回合+1打,先攻調(diào)整值(initiative)buff,黑暗視覺隱形(黑暗環(huán)境自優(yōu)))-4級(專長+1)

蠻:需求力13,熟練項:盾軍武(可能會增加護(hù)甲熟練)

1級(獲得狂暴)-2級(獲得魯莽攻擊(自優(yōu)))-3級(獲得狂戰(zhàn)士或圖騰戰(zhàn)技,優(yōu)選熊/狼)-4級(專長+1)

刺:需求敏13,熟練項:輕甲,一項職業(yè)技能+巧手

2級(附贈疾跑,脫戰(zhàn),潛行)-3級(獲得突襲暴擊,先手自優(yōu))-4級(專長+1)

法:需求智13 無熟練項

1級(法術(shù)位恢復(fù)能力)+2級(子職能力,目前已知有防御派德法師盾,塑能派的aoe豁免)3級(2環(huán)法術(shù))-4級(專長+1)-5級(3環(huán)法術(shù))-6級(子職能力)

術(shù):需求魅13 無熟練項

1級(子職能力,目前已知龍脈加血加法術(shù),狂術(shù)士狂野之潮)-2級(超魔能力)-3級(2環(huán)法術(shù),解鎖快速施法等強力超魔)-4級(專長+1)-5級(3環(huán)法術(shù))-6級(子職能力)

邪:需求魅13 熟練項:輕甲,簡武

1級(子職能力,目前已知邪魔擊殺送假血,舊日暴擊恐慌)-2級(祈喚2個,包括強化魔能爆,魔鬼視界等)-3級(2環(huán)法術(shù))-4級(專長+1)-5級(3環(huán)法術(shù))-6級(子職能力)

詩:需求敏13 熟練項:輕甲,一項職業(yè)技能+樂器

1級(詩人激勵d6)-2級(短休+1)-3級(2環(huán)法術(shù)+子職能力)-4級(專長+1)-5級(3環(huán)法術(shù),激勵骰升級到d8且短休恢復(fù))-6級(子職能力)

牧:需求慧13 ?熟練項:中甲盾

1級(子職法術(shù)和能力)-2級(子職神術(shù))-3級(2環(huán)法術(shù))-4級(專長+1)-5級(3環(huán)法術(shù))-6級(子職能力,神術(shù)位+1)

德:需求慧13 ?熟練項:同牧師

1級-2級(子職能力,變身能力,地德恢復(fù)法術(shù)位,月德變形選項多)-3級(2環(huán)法術(shù))-4級(專長+1,變身增強)-5級(3環(huán)法術(shù))-6級(子職能力)

注:紅色代表已知性價比較高的串子

?part4 算法優(yōu)化

暴力窮舉每一種串子可能性的組合,分別評估其性能是一個效能很差的算法,盡管能做到100%一網(wǎng)打盡各種串子組合。不過人腦天生就善于偷懶,以優(yōu)化的算法節(jié)省70%算力,且達(dá)到90%的效果,是一筆很賺的trade-off,但是這樣的話,再號稱“一網(wǎng)打盡”就言過其實了。

優(yōu)化步驟1:目標(biāo)導(dǎo)向

首先定位bd的功能,功能分為:1.輸出(近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程,物理/魔法);2.輔助,控制/debuff/抗傷/buff;3.半輸出半輔助

以功能為導(dǎo)向,排除掉一些不協(xié)調(diào)的串子,選取高效率的串子。例如對一個輔助bd,強大的3級游俠串子就沒什么用;對一個半輸出半輔助的bd,3級游俠串子的效率也非常低下,因為游俠串子發(fā)揮強度的必要條件是首回合物理攻擊而不可用魔法。而對輔助bd,2級戰(zhàn)士串子則是一個不錯的構(gòu)件,因為可以快速釋放法術(shù),特別對使用概率生效的debuff類法術(shù)有很大幫助。

優(yōu)化步驟2:屬性過濾

串子都有屬性點需求,甚至部分串子的效能和屬性點關(guān)系很大,例如部分帕拉丁和各法職串子。而人物屬性加點有限,一般不可能同時加高2個精神屬性(智慧魅)。例如當(dāng)主職業(yè)需要加高魅力時,想串上一個智力或智慧的串子就要好好掂量掂量投入產(chǎn)出比了,一般都是虧的。

優(yōu)化步驟3:捆綁高性價比串子組合

典型高收益組合:(這部分認(rèn)識不全,畢竟游戲的未知因素還很多,這里僅舉幾個高概率有效的例子)

a.俠配戰(zhàn),此組合的特色是最大化攻擊次數(shù)。原理是首回合+1打可以作用于動作如潮送的動作,這個組合可以讓首回合攻擊次數(shù)至少+5,最少需要投入3俠2戰(zhàn)共5級,而4俠2戰(zhàn),或者3俠+3戰(zhàn),4俠3戰(zhàn),都是性價比不錯的選項。(4俠4戰(zhàn)就虧死了,失去性價比)

b.俠配刺,此組合的特色是大幅提升首回合的輸出(需要突襲)。原理是俠提供主動性調(diào)整值,放大刺的首回合命中優(yōu)勢,同時提供額外攻擊次數(shù)。最少需要投入3俠3刺,而4俠3刺,3俠4刺都可行。

c.戰(zhàn)配刺,此組合和b非常接近,只是不能提供行動次序優(yōu)勢,優(yōu)勢是需要的最低等級更少,戰(zhàn)3獲得強勢的戰(zhàn)技。最少需要投入2戰(zhàn)3刺,而3戰(zhàn)3刺,4戰(zhàn)3刺,3戰(zhàn)4刺都可行。

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part5 升級路徑

通過前文介紹的算法確定了串串bd的構(gòu)筑后,需要特別的考量開卡職業(yè)及屬性加點,以及升級職業(yè)選擇路徑。

開卡職業(yè)選擇需要綜合考慮以下3點,需要具體bd具體分析。

1.?考慮選擇豁免熟練項更有用的職業(yè),因為串子職業(yè)的豁免熟練項是無效的;

2.?考慮選擇蝌蚪技更有效職業(yè);

3.?考慮選擇次要屬性投入少的職業(yè)。

例如主職帕串游俠,就應(yīng)該選游俠開卡。因為帕拉丁6級豁免光環(huán),豁免熟練項的考量權(quán)重降低;游俠蝌蚪技是強制擊退,顯然比帕的好;開卡游俠可以低智慧低敏捷,而串游俠則需要敏慧雙13的門檻。

再例如主戰(zhàn)串游俠,雖然以游俠開可以節(jié)省屬性點,但是戰(zhàn)士的豁免熟練項更好,蝌蚪技更強,所以還得戰(zhàn)士開。

(注:正式版游戲還有諸多變數(shù),比如洗點是否能洗開卡職業(yè),兼職規(guī)則是否完全照搬phb,鎖屬性的裝備/道具是否易于獲取等等,所以以上3點考量未必都不會變)

升級路徑:

主要有2個變量:1.強勢等級的閾值;2.洗點NPC的在游戲流程中的具體位置。前者主要受bd本身和開卡職業(yè)影響,后者則是官方的設(shè)定,目前未知。

還是沿用之前帕拉丁串游俠的例子,經(jīng)分析發(fā)現(xiàn)游俠開卡較好,而帕拉丁強勢等級是6級,所以7級才能進(jìn)入強勢模式,而6級才能獲得1動2打。為了更好的游戲體驗,可以先把游俠加到5級再說,之后成長到7級再考慮洗點變成6帕1俠。

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Part6 案例

以下以我自己的開荒方案舉例,具體實踐前文提出的算法。

一周目強度向簡化向開荒方案:自建帕+萊埃澤爾(戰(zhàn))為團(tuán)隊核心,其他兩名隊員靈活選取。

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自建人物職業(yè):帕拉丁

功能定位:半輔助半輸出,輔助優(yōu)先,輸出以補刀和控血為主。

具體要實現(xiàn)的輔助功能包括:1.領(lǐng)隊(走第一個踩地雷吃冷槍),團(tuán)戰(zhàn)前排吃傷害;2.施放debuff法術(shù)減少隊友受傷/釋放造優(yōu)或buff法術(shù)提升團(tuán)隊輸出效率;

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首先子職必然是棄誓者,因為可怖面容強大的aoe恐慌能力,是團(tuán)隊生存輸出環(huán)境的基石。

然而全職棄誓帕沒有多動能力,所以無法兼顧debuff釋放和其他動作,缺乏第一回合爆發(fā)力。所以從這個需求出發(fā),考慮串戰(zhàn)士或者術(shù)士,前者動潮可施法可平A還可以多2次反擊輸出,后者附贈施法,還能多一些法術(shù)位可用于2-3環(huán)法術(shù)。另外,需要帕盡可能早的,以更高的成功率釋放可怖面容,所以2個專長都很重要,其一是警覺alert免疫突襲且先攻值調(diào)整+5,其而是+2魅上DC,respectively。

帕拉丁6級是必須的,其一保障1動2打,其二獲得豁免光環(huán)保證硬度,作為開荒階段的先鋒必須有(因為不熟悉場景和怪的配置會硬接很多傷害和debuff。)

然后留給戰(zhàn)和術(shù)的空間一共最多6級,最少3級。

帕9戰(zhàn)/術(shù)3方案:擁有7級光環(huán)魅上傷,但是作為輔助收益小,除非配死靈法師,擁有9級光環(huán)免疫恐慌,收益不大因為本來有6級光環(huán)豁免概率就高。

帕8戰(zhàn)/術(shù)4方案:少一個勇氣光環(huán)多一個專長

帕8戰(zhàn)/術(shù)3邪1方案:少1個專長拿1個擊殺回假血

帕7術(shù)5方案:兩點是法術(shù)位多且環(huán)高,可以用3環(huán)法術(shù),

帕7戰(zhàn)/術(shù)4邪方案:基本等效于帕8戰(zhàn)/術(shù)3邪

帕6戰(zhàn)6方案:失去7級光環(huán),亮點是多2個專長多1個戰(zhàn)斗風(fēng)格加上5個戰(zhàn)技點,對于豁免恐慌成功的漏網(wǎng)之魚,采用戰(zhàn)技2連來補控。

帕6術(shù)6方案:相對于帕7術(shù)5方案,失去7級光環(huán),多了術(shù)的6級子職能力

帕6術(shù)5邪1方案:特點之前的方案都包含了,重新組合而已

帕6戰(zhàn)4邪2方案:拿2個祈喚,比如魔鬼視界

帕6術(shù)4邪2方案:放棄3環(huán)法術(shù),其他特點重新組合

帕6術(shù)4戰(zhàn)2方案:亮點是可以連放3個法術(shù),例如恐怖面容,黑暗/祝福,一回合完成定控怪,造優(yōu)或加buff,還能補個不占專注的法術(shù)或者A兩下至圣斬,你就說6不6吧。

帕6術(shù)3戰(zhàn)3方案:少1個關(guān)鍵專長,理論上是要槍斃的,但是爆發(fā)力實在是太高了,還是勉強列出來,如果有辦法多1個專長就很厲害,比如種族用變種人。

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目前很難判斷哪個方案最優(yōu),但是就職業(yè)定位功能的實現(xiàn)來說,大多都不錯,選擇困難癥了有木有!個人比較傾向帕6術(shù)4戰(zhàn)2方案,畢竟有第二高的爆發(fā);如果有變種人就633,比642更強。

開卡與成長路徑方面,由于帕的蝌蚪技比較爛,豁免熟練項也不好,建議戰(zhàn)/術(shù)卡開拿蝌蚪技和體質(zhì)豁免(抗斷專注),術(shù)6-7洗帕,反正前期第一章幼兒園并不是很需要可怖面容的控,另外術(shù)士一點都弱;如果是戰(zhàn)洗帕,問題也不大,還是因為前期難度低,戰(zhàn)士本身也很強。開卡種族方面不好說,傳統(tǒng)上肯定是半精靈加高敏體魅,不過有說法是不同種族也可以自由調(diào)整屬性點,總之不會有大的問題。

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起源人物隊友萊埃澤爾:種族洋基人,初始職業(yè)戰(zhàn)士-戰(zhàn)斗風(fēng)格巨武器

目前關(guān)于洗點,不知道能不能洗隊友的初始屬性加點,劇情的限制開卡職業(yè)必然不能換。

以下討論假設(shè)不能洗初始加點,而只能通過專長屬性+2來修補一些欠缺的屬性。比如萊妹的智慧是12點,差1點就可以串游俠,這里要么用專長補,要么用鬼婆頭皮補。

之前帕拉丁的bd的研究已經(jīng)完整的展示了我的兼職算法,所以萊妹這里就簡單給出幾個優(yōu)秀方案。

我給萊埃澤爾的定位就是輸出機器,bd做起來也非常簡單(當(dāng)然需要對物理攻擊輸出的計算方式有了解見附錄)

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全職戰(zhàn)方案:11級1動3打,4個專長,還要啥自行,只要命中率拉上來就是神(除非面對物理抗性怪)

戰(zhàn)6俠4蠻2方案:相較于純戰(zhàn)方案,降低了第二回合以及之后的攻擊次數(shù),降低了1次第一回合的攻擊次數(shù),損失了1個專長,但是獲得了造優(yōu)100%的覆蓋率,以及50%物理減傷。

此方案下可以考慮勇士子職。

戰(zhàn)6俠3蠻3方案:類似于之前的642方案,又損失了1個專長,獲得了3級蠻子的能力,比如熊蠻的全抗性,虎蠻的aoe。

3個方案各有優(yōu)勢,都很強就是了。全戰(zhàn)方案出手多而命中相對低,理論上需要配合幸運專長拉高命中,但是這個專長如果參照EA階段詩人激勵的運作方式,會非常拖節(jié)奏,因為每砍一下都要詢問reroll,即便是已經(jīng)roll出了命中。642和633兼職方案犧牲了戰(zhàn)士自己的輸出上限,看似小虧,但是釋放了隊友造優(yōu)的任務(wù),在團(tuán)隊視角看其實應(yīng)該是不虧。

另外還有一個極限輸出方案:戰(zhàn)6俠3刺3,只有一個問題,不適合一周目探圖和體驗劇情,因為過于依賴突襲限制劇情走向,但是只要無節(jié)操突襲,可以說強得不要臉,只要不是物理免疫統(tǒng)統(tǒng)一回合搞定。

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part7 總結(jié)

本文給出了一個高效率的研究兼職bd的算法,無論參數(shù)(例如串子庫,高等級純職能力,以及各種buff和裝備)怎么改,依托此算法都能找到適合于那個參數(shù)環(huán)境的最優(yōu)解,這就是此攻略可以提前于游戲發(fā)售發(fā)表的原因。當(dāng)然,隨著游戲發(fā)售,玩家們對于各參數(shù)研究深入,本文提供的一些結(jié)論會做修改以得出更具體的更符合游戲版本的答案。

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附錄:重要基礎(chǔ)知識

1.業(yè)力骰子karmic dice是對包括命中率在內(nèi)的游戲機制有重大影響的選項。

目前觀測到開啟業(yè)力骰子的幾個主要效應(yīng):a。敵我雙方平均命中率提高15-20%,但是如果基礎(chǔ)命中率已經(jīng)達(dá)到90%,這個效應(yīng)就很弱很弱,注意是對命中率低于70%的情況提升明顯;

b.根據(jù)某一時段的命中/能力檢定/豁免檢定結(jié)果,強制向平均數(shù)的方向修正。例如某段時間連續(xù)命中/能力檢定成功/豁免成功,那么之后某段時間就會連續(xù)miss/能力檢定失敗/豁免失敗,讀檔無法終止這個強制修正的過程,所以會出現(xiàn)讀檔n多次過不去一個能力檢定的情況。

如果從擲骰子的角度表述a.b.2點,則是業(yè)力骰子會提高d20骰子的期望(其他骰子未知),但是會在短時間內(nèi)以多次擲骰連續(xù)偏向極值的方式強制修正一個時段內(nèi)的平均擲骰結(jié)果。所以連續(xù)暴擊的概率顯著的大于了1/400的理論值。

通常來講,命中率低開業(yè)力骰子的收益就高,因為玩家通常能高效集火,包括突襲,提前掛buff等等操作,怪都是純虧的;而命中率接近90%時,關(guān)業(yè)力骰子收益更高,因為這時命中率已經(jīng)不能再提升多少,而怪的命中率卻可以顯著下降。

2.回合制游戲用“回合輸出量”(damage per round)衡量輸出能力,而不是即時制游戲的dps?;睾陷敵隽縟pr=單擊傷害dph *攻擊次數(shù)*命中率*有效輸出率,前3個變量都是簡單的數(shù)量,最后一個有效輸出率不便量化,只需要概念理解。比如傷害范圍浮動非常大的輸出方式,有效輸出率就低,比如吃概率暴擊傷害的bd,而可以靈活調(diào)整傷害的輸出方式,有效輸出率就高,比如帕拉丁的至圣斬。

3.通常情況下,暴擊率最高達(dá)到19%,需要造優(yōu)+勇士特性(3級戰(zhàn)士子職)。估算武器單擊傷害為30,其中5點來自屬性調(diào)整值,10點來自-5 +10專長,也就是說被暴擊加倍的基數(shù)可以認(rèn)為是15,考慮半獸人的暴擊骰+1,15修正為18.5-21.5,簡化起見暴擊基數(shù)傷害算20,20*19%<4。也就是說,即使對半獸人,暴擊收益還不到一個d8骰子,外加暴擊不確定性導(dǎo)致有效輸出率偏低,實際收益就更低了。單從輸出看,目前最大等級12級的條件下勇士特性的收益并不高,需要加入額外的變量(比如暴擊觸發(fā)特效,提高附加傷害等)才有使用價值。


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