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游戲廠商的風(fēng)格化PV,怎么做才夠帶勁?

2022-10-15 00:44 作者:動(dòng)畫學(xué)術(shù)趴  | 我要投稿


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作者 / 共鳴?
排版 / 小魚?

“未來(lái),相信我們還會(huì)看到更多游戲與動(dòng)畫的‘雙向奔赴’?!?/p>

經(jīng)過(guò)多年積累,國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè),誕生了越來(lái)越多商業(yè)表現(xiàn)/玩家口碑不俗的作品,海內(nèi)外影響力都有所提升。?

而國(guó)際化的游戲,同樣面臨國(guó)際化的競(jìng)爭(zhēng)——“宣發(fā)”便是游戲公司出海路上不得不過(guò)的一關(guān)。在海外,隨著00年代三維動(dòng)畫工業(yè)成熟,暴雪娛樂(lè)、Blur Studio等企業(yè)開啟高品質(zhì)游戲動(dòng)畫的時(shí)代,那些賞心悅目的CG短片作為游戲的“門面”,對(duì)游戲宣發(fā)起到了不容忽視的作用,一些風(fēng)格化、故事性強(qiáng)的短片自身更擁有獨(dú)特的生命力,令粉絲念念不忘。

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2009年育碧游戲《刺客信條2》預(yù)告
2013年SE游戲《龍背上的騎兵3》預(yù)告


在這樣的背景下,近年,國(guó)內(nèi)的游戲、動(dòng)畫行業(yè),也競(jìng)相探索制作高水準(zhǔn)、風(fēng)格化CG短片,滿足海內(nèi)外觀眾的需求。

10月12日,國(guó)內(nèi)游戲廠商心動(dòng)在各大視頻平臺(tái)&社交媒體發(fā)布了旗下新作品《火炬之光:無(wú)限》的最新預(yù)告《Beyond Destiny》,引發(fā)了眾多海內(nèi)外玩家的期待——

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《火炬之光:無(wú)限》由心動(dòng)自主研發(fā),延續(xù)經(jīng)典“暗黑like”系列《火炬之光》的新作

有的玩家還沒(méi)看完就心動(dòng)不已,立刻下載了游戲;

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有些人則是被內(nèi)容本身吸引,紛紛開始討論角色劇情;

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更有些資深觀眾忍不住發(fā)問(wèn),這是海外動(dòng)畫工作室的作品嗎?

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事實(shí)上,心動(dòng)的這支短片是由全國(guó)人班底開發(fā)制作的。在這部融合二維美學(xué)、高度風(fēng)格化的作品中,我們看到了不少值得稱道的視覺效果,以及眾多近來(lái)流行的CG動(dòng)畫趨勢(shì)——

01故事開篇發(fā)生在【伊吉古城】——這里既藏有傳說(shuō)中的“火種碎片”,也是充滿陷阱、埋葬無(wú)數(shù)冒險(xiǎn)者的神秘之地。

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隨著鏡頭快速切換,三位主角的到來(lái)打破了這里的平靜。古靈精怪的貓女無(wú)視禁忌肆意搜尋寶藏,無(wú)意中觸發(fā)陷阱機(jī)關(guān)。霎時(shí)間,無(wú)數(shù)彩色碎片騰空,十二具肅穆的金色巨像現(xiàn)身守護(hù)這里的秘密,對(duì)三位造訪者展開猛烈攻擊。

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三位主角面對(duì)巨像的攻擊,紛紛各顯神通。神秘優(yōu)雅的神諭者·希雅并不慌張,感嘆了一句隊(duì)友總是不能按計(jì)劃行事。隨后在六神祝福的加持下,她雙手施法先下手為強(qiáng),熟練地召喚出無(wú)數(shù)的【神罰】法陣將巨大的雕像擊倒在地。

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貓女身手敏捷,憑借速度優(yōu)勢(shì)不斷閃避掃射而來(lái)的光束。生性活潑的她,愜意的閃躲敵人的攻擊,甚至還有余力為自己的行動(dòng)向希雅道歉。并最終借助敵人的手臂閃身躥騰接近巨像的頭部,一記漂亮的大力飛踹把敵人擊至粉碎。

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時(shí)空見證者·尤加則被賦予極強(qiáng)的反差,看似最廢柴最搞笑的他,面對(duì)危機(jī)的場(chǎng)面反而燃起了斗志。在被擊倒后一個(gè)起身釋放經(jīng)典法術(shù)“魔法飛彈”,利用法術(shù)自帶的追蹤能力將剩余的巨像一一擊破。

三人合力打敗敵人,開啟通道。此時(shí)月女懸浮在空中,腦海出現(xiàn)神秘的幻覺和低語(yǔ),似乎暗示未來(lái)的神秘?cái)橙撕碗U(xiǎn)峻命運(yùn)。

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但無(wú)論如何,冒險(xiǎn)不會(huì)停止。

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《火炬之光:無(wú)限》的這支短片時(shí)長(zhǎng)約兩分鐘,這樣的一部影視化預(yù)告(cinematic trailer)要求高度濃縮的視聽刺激與情感曲線。

雖然世界觀高度架空,但在僅兩分鐘的時(shí)長(zhǎng)內(nèi)采取了扎實(shí)的三幕式故事,敘事還是相當(dāng)清晰的,各幕色調(diào)的選用也十分符合情感波動(dòng)和敘事氛圍。

30秒構(gòu)建神秘氛圍、引入角色形象(青藍(lán)色);1分鐘使角色遇到挑戰(zhàn),同敵人展開緊張的戰(zhàn)斗(橘紅色);30秒品嘗勝利喜悅,留下與未來(lái)世界觀有關(guān)的懸疑引子,邁向新的冒險(xiǎn)(暖黃色)。

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同時(shí),短片還通過(guò)恰當(dāng)?shù)呐_(tái)詞與表演,在較短的時(shí)間內(nèi)強(qiáng)化了角色特質(zhì)。

以男角色尤加為例,墜落到畫面中時(shí),詼諧的臺(tái)詞與先前營(yíng)造的肅穆環(huán)境形成對(duì)比;下個(gè)鏡頭切至遠(yuǎn)處的隊(duì)友希雅,同樣牽引繩索下行,體態(tài)卻一個(gè)優(yōu)雅從容,一個(gè)狼狽踉蹌,尤加吊兒郎當(dāng)?shù)拿半U(xiǎn)者形象呼之欲出。

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后續(xù)輪到尤加的戰(zhàn)斗橋段,最開始是個(gè)遠(yuǎn)景鏡頭,雖然人物非常小,動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)依然給尤加設(shè)計(jì)了一系列夸張滑稽的肢體動(dòng)作。這也和后續(xù)被沖擊波震飛后,積蓄力量使出最強(qiáng)招數(shù)的他形成極大反差。?


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遠(yuǎn)景下放大尤加的動(dòng)作

02

關(guān)于這支短片的視覺風(fēng)格,首先映入眼簾的自然是極具漫畫感的美式卡通風(fēng)格,熟悉游戲原作的玩家一定記得,2010年由Runic Games出品的《火炬之光》初代雖然是重視數(shù)值與build構(gòu)筑的硬核“暗黑like”游戲,但相比于《暗黑破壞神》系列的黑暗硬朗,更突出明亮卡通的幻想質(zhì)感。

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《火炬之光》藝術(shù)總監(jiān)Jason Beck曾經(jīng)在Game Developer撰文分享初代游戲美術(shù)理念,他將《火炬之光》的美術(shù)風(fēng)格形容為“《龍穴歷險(xiǎn)記》+《超人總動(dòng)員》”??梢钥吹浇巧O(shè)計(jì)呈現(xiàn)卡通風(fēng)格,加上筆刷描邊、平涂上色,背景紋理呈現(xiàn)插畫風(fēng)格,整體更加明亮輕柔,既受到了經(jīng)典動(dòng)畫水粉背景的啟發(fā),也是出于游戲交互元素可辨識(shí)度的考慮。

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初代美術(shù)設(shè)計(jì)

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《火炬之光:無(wú)限》同樣繼承了原作的卡通風(fēng)格

此外,從這部《火炬之光:無(wú)限》的預(yù)告中,我們還可以看到不少近年CG動(dòng)畫發(fā)展的新趨勢(shì)。例如,本片采取了風(fēng)格化渲染(尤以角色面部最為明顯)。

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從游戲《無(wú)主之地》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》到影視《雙城之戰(zhàn)》《愛,死亡和機(jī)器人》,越來(lái)越多的CG作品刻意減弱模擬真實(shí)的反射和高光,讓陰影過(guò)渡更加銳利,只計(jì)算亮面、灰面、暗面。雖然業(yè)界用不同的稱呼定義自己的美學(xué)(cel shading、concept art shading或“三渲二”),但他們無(wú)疑都創(chuàng)造出了一種相比于傳統(tǒng)3D動(dòng)畫更抽離、更別致的手繪質(zhì)感。

游戲《罪惡裝備:斗爭(zhēng)》

常與日式動(dòng)畫風(fēng)格渲染一起出現(xiàn)的動(dòng)畫技術(shù)則是抽幀,同樣借鑒了有限動(dòng)畫的思路,用刻意的卡頓強(qiáng)調(diào)角色動(dòng)作的動(dòng)作感。

2018年,運(yùn)用抽幀的索尼動(dòng)畫電影《蜘蛛俠:平行宇宙》收獲了滿堂彩。而在這部片子結(jié)尾處,當(dāng)三名角色一同跳下通道高速下墜,不同角色的動(dòng)畫幀速率應(yīng)當(dāng)為單獨(dú)調(diào)整而非簡(jiǎn)單后期攝像機(jī)抽幀,由此避免整體卡頓,毛發(fā)也沒(méi)有出現(xiàn)不自然的飄動(dòng)。

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此外,從《青春變形記》到《壞蛋聯(lián)盟》,如今越來(lái)越多好萊塢動(dòng)畫電影也開始在爆炸、擊打效果、速度線等地方用上平面化的特效,三維與二維碰撞的“違和感”越發(fā)受人青睞。

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在下圖貓女翻寶箱的橋段中,塵土、粒子和煙霧足足疊加了三層完全不同的質(zhì)感,再加上不同寶物光源的處理,本片種種特效上的小心思令人印象深刻。

片中還多次使用了黑白閃反色效果,利用視覺暫留現(xiàn)象增強(qiáng)畫面沖擊力。

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多處反色設(shè)計(jì)


03

十幾年前,一家小公司Runic Games在名為“Mythos”的網(wǎng)游項(xiàng)目開發(fā)失敗后,用遺留的技術(shù)開發(fā)了一款動(dòng)作游戲,頂著《暗黑破壞神2》的威名創(chuàng)出自己的天地,扎實(shí)的玩法與明快的美術(shù)使其脫穎而出。2019年,心動(dòng)獲得授權(quán)開發(fā)《火炬之光:無(wú)限》,新作繼承了原有繼承世界觀設(shè)定概念,但如開發(fā)者所說(shuō):“游戲美術(shù)、玩法、程序代碼……所有的一切都是新的開始?!?/p>

從心動(dòng)發(fā)布的兩部短片中,我們也確實(shí)能感受到《火炬之光:無(wú)限》在延續(xù)卡通風(fēng)格的基礎(chǔ)上,試圖貼近新世代多元審美。為了塑造更多彩、時(shí)尚的世界觀,兩部CG短片的表現(xiàn)也大相徑庭。

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最新短片中五彩斑斕的反射效果


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最新短片中一閃而過(guò)的神秘人物,或暗示后續(xù)劇情發(fā)展

最新發(fā)布的這支短片完全發(fā)生在封閉場(chǎng)景,可以看到混合金屬、琉璃與石料的Art Deco設(shè)計(jì)元素,呈現(xiàn)出探索古代文明的神秘氛圍。去年發(fā)布的上一支短片,則講述了主角團(tuán)去執(zhí)行為避難所選址的任務(wù)時(shí),解救了一群被異魔追殺的難民的故事,采取手繪背景與本戴點(diǎn)效果,是一出混亂而歡脫的廢土冒險(xiǎn)。

上一支短片,進(jìn)入戰(zhàn)斗后整體色調(diào)反色切換

上一支短片,混亂而歡脫的冒險(xiǎn)氛圍

開發(fā)者曾提及,雖然游戲本體最大賣點(diǎn)仍然是以“BD的自由搭配和戰(zhàn)斗與關(guān)卡的設(shè)計(jì)”為主的動(dòng)作玩法,但依然也會(huì)努力打磨故事和世界觀,做到“每個(gè)重要BOSS的存在是有根據(jù)的、立體的,稀有的暗金裝備是有它自己的故事、文化”

實(shí)際上,隨著游戲形態(tài)和業(yè)界的變化,游戲衍生動(dòng)畫早已不再只是用“預(yù)告騙”兜售商品那么簡(jiǎn)單。像《英雄聯(lián)盟》這樣的游戲斥巨資制作賽事宣傳/角色亮相動(dòng)畫,每年引發(fā)熱議,更打造長(zhǎng)篇?jiǎng)〖峨p城之戰(zhàn)》。高質(zhì)量的動(dòng)畫,能夠大大加深玩家對(duì)于游戲角色和世界的理解與共情,打造“長(zhǎng)情”的陪伴感。

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《2077》本作雖然飽受爭(zhēng)議,衍生動(dòng)畫卻突破了原作玩家圈層,依然為其帶來(lái)極其可觀的討論度


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《火炬之光:無(wú)限》最新短片

如今,在國(guó)內(nèi)文娛企業(yè)求新求變、積極出海開拓全球影響力的大背景下,越來(lái)越多此類風(fēng)格化游戲衍生動(dòng)畫的出現(xiàn),也反映行業(yè)在宣發(fā)思路與制作標(biāo)準(zhǔn)上與國(guó)際前沿看齊——未來(lái),相信我們還會(huì)看到更多游戲與動(dòng)畫的“雙向奔赴”。

本文來(lái)自「動(dòng)畫學(xué)術(shù)趴」,未經(jīng)授權(quán)請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載。


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