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一個(gè)時(shí)代的沒(méi)落于新時(shí)代的開(kāi)啟。《紅色警戒》等RTS游戲的往日余暉-迷失攻略組【Noer】

2021-05-23 11:00 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

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我們常說(shuō)電子游戲是一個(gè)非常年輕的娛樂(lè)與藝術(shù)形式,自它誕生開(kāi)始到現(xiàn)在也沒(méi)有多么久遠(yuǎn)的時(shí)間。但是就是在這短暫的時(shí)間里我們卻見(jiàn)證了電子游戲從幾個(gè)抽象的像素點(diǎn)進(jìn)化為了現(xiàn)在能夠以假亂真的模樣,也見(jiàn)證了一個(gè)又一個(gè)曾經(jīng)興盛的游戲類(lèi)型逐漸走向消亡,慢慢淡出玩家的視野。

(最早的電子游戲《乒乓》)

在任何一位90后的游戲玩家來(lái)說(shuō)《紅色警戒2》都是一款在童年留下了深刻記憶的游戲。這種建設(shè)基地調(diào)兵遣將,帶著鋼鐵洪流擊潰敵軍的場(chǎng)面為當(dāng)時(shí)尚且年幼的我們留下了深刻的印象,記憶中的畫(huà)面也隨著時(shí)間的推移逐漸被美化。可當(dāng)我們?cè)噲D找到與記憶中游戲相似的游戲時(shí)卻往往會(huì)發(fā)覺(jué)這一類(lèi)的游戲似乎就這個(gè)銷(xiāo)聲匿跡了。只剩下幾款經(jīng)典作品如同黑夜中汪洋上的燈塔般閃爍著點(diǎn)點(diǎn)微光。

(刻在DNA里的開(kāi)始界面)

這個(gè)游戲類(lèi)型叫做Real-Time Strategy,即時(shí)戰(zhàn)略游戲,簡(jiǎn)稱(chēng)RTS。RTS游戲曾經(jīng)有著極為輝煌的歷史,在上世紀(jì)末到本世紀(jì)初的時(shí)間段里優(yōu)秀的RTS游戲如同井噴般的爆發(fā),《沙丘》,《命令與征服》,《紅色警戒》,《魔獸爭(zhēng)霸》,《星際爭(zhēng)霸》,《帝國(guó)時(shí)代》等來(lái)自不同廠商的優(yōu)秀游戲在這一時(shí)代涌現(xiàn),一時(shí)之間玩家對(duì)這種能夠親手從上帝視角操縱一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲模式充滿了興趣。但和RTS迅速興起相對(duì)的,RTS的沒(méi)落同樣迅速,并且讓人猝不及防。那么今天就讓我們來(lái)說(shuō)說(shuō)RTS游戲,說(shuō)說(shuō)這個(gè)曾經(jīng)輝煌過(guò)的游戲類(lèi)型的故事。

(《沙丘2》)

首先,什么是RTS游戲?和很多游戲類(lèi)型的定義一樣,RTS這個(gè)定義同樣存在一定的爭(zhēng)議,普遍觀點(diǎn)上來(lái)說(shuō)一款戰(zhàn)略游戲如果所有的過(guò)程都是即時(shí)進(jìn)行并相應(yīng)的,那么該游戲就是RTS游戲,但是也有玩家認(rèn)為只要游戲的戰(zhàn)斗是即時(shí)進(jìn)行的就能夠算作是RTS游戲。由于前者是現(xiàn)階段的普遍觀點(diǎn)的原因,如無(wú)特別說(shuō)明本文將默認(rèn)該觀點(diǎn)為RTS游戲的定義。

那么什么才是“全部流程都是即時(shí)的”呢?接下來(lái)讓我們用《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》和《星際爭(zhēng)霸2》這兩款游戲來(lái)做一下對(duì)比。

(《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》)

在《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》中雖然單個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的戰(zhàn)斗是即時(shí)制,需要我們進(jìn)行指揮操作,但是在游戲的戰(zhàn)略部分卻采用了各方輪流行動(dòng)的回合制,這就沒(méi)有滿足全部流程均為即時(shí)制的要求,因此《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》并不是RTS游戲。而《星際爭(zhēng)霸2》的單局戰(zhàn)役中包括基地的建造,隊(duì)伍的建設(shè),資源的收集等戰(zhàn)略部分全部都是即時(shí)呈現(xiàn)的,并且戰(zhàn)斗部分也是即時(shí)進(jìn)行,這就是足全部流程均為即時(shí)制,因此《星際爭(zhēng)霸2》是一款典型的RTS游戲。

(《星際爭(zhēng)霸2》)

在明確了RTS游戲的定義之后我們就能夠看出RTS游戲沒(méi)落的第一個(gè)原因了:對(duì)玩家過(guò)高的要求。

相信各位有過(guò)RTS游戲游玩經(jīng)歷的讀者都清楚,當(dāng)自己在游戲中面對(duì)的是多個(gè)高難度電腦或者是其他玩家的時(shí)候你將會(huì)面臨的是怎樣的場(chǎng)面。你的部隊(duì)在任何地方都有可能遇到敵軍,敵軍也從來(lái)不會(huì)坐在那看你把基地建設(shè)起來(lái)。你要同時(shí)考慮資源的獲取,基地防御的搭建,對(duì)敵軍的騷擾和對(duì)友軍的支援等事務(wù),并且這些都是實(shí)時(shí)發(fā)生的,你沒(méi)有辦法像玩《文明》一樣有足夠的時(shí)間思考應(yīng)對(duì)方法,而是需要在腦中同時(shí)處理所有的信息,并且以足夠快的速度完成應(yīng)對(duì)。

這樣對(duì)玩家多線處理能力和操作速度的嚴(yán)苛要求使得RTS游戲的玩家對(duì)戰(zhàn)有著不低的觀賞性,但是也使得這一類(lèi)游戲的入門(mén)門(mén)檻確實(shí)較高,對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō)與高難度的電腦對(duì)戰(zhàn)就是自虐,跟其他玩家打更是不自量力。而即便是已經(jīng)有一定經(jīng)驗(yàn)的玩家也很容易會(huì)感到力不從心,難以長(zhǎng)時(shí)間游玩。

這就使得RTS雖然在當(dāng)時(shí)很火,但是很多玩家并不會(huì),也沒(méi)有辦法高強(qiáng)度的進(jìn)行游戲,但偏偏同時(shí)這部分玩家又有著游玩游戲的切實(shí)需求,因此他們就會(huì)開(kāi)始尋找與之玩法相似但操作難度沒(méi)有那么高的其他游戲。

而恰巧,一個(gè)基于《魔獸爭(zhēng)霸3》的玩家自定義地圖成為了最佳選擇——是的,我們又要說(shuō)《DOTA》了。

(《DOTA》)

在電子游戲的發(fā)展史上《DOTA》絕對(duì)是濃墨重彩的一筆,這個(gè)基于《魔獸爭(zhēng)霸3》英雄系統(tǒng)創(chuàng)造出來(lái)的游戲在充分滿足玩家想要親自參與戰(zhàn)斗的欲望的同時(shí)解放了玩家,使得玩家不需要再為指揮小兵,建設(shè)基地等等瑣事頭疼。玩家需要做的就是指揮自己的英雄將并且或者法術(shù)揮向敵對(duì)陣營(yíng)的英雄或者防御塔上,一路擊破對(duì)方的基地就能夠取勝。

簡(jiǎn)單,方便,好懂而且爽快,不是么?

(于是現(xiàn)在MOBA游戲成為了網(wǎng)絡(luò)游戲的主流)

之后的故事已經(jīng)有不知道多少人說(shuō)了無(wú)數(shù)次了,《DOTA》成為了傳說(shuō)一般的經(jīng)典,也成就了一個(gè)屬于競(jìng)技類(lèi)游戲的時(shí)代。同時(shí)也成為了RTS游戲沒(méi)落的第二個(gè)原因。

那么在將來(lái),RTS游戲的出路將會(huì)是什么?

還記得在一開(kāi)始明確定義的時(shí)候說(shuō)過(guò)的“RTS這個(gè)定義同樣存在一定的爭(zhēng)議”么?為什么一個(gè)已到暮年的有系列還會(huì)在定義上存在爭(zhēng)議?原因正是人們一直在嘗試通過(guò)改變游戲形式的方式來(lái)彌補(bǔ)RTS游戲的問(wèn)題,從而以另一種形式延續(xù)RTS游戲的生命。

(保持不變還是尋求變化?這是個(gè)問(wèn)題)

RTS游戲的核心問(wèn)題就是過(guò)于復(fù)雜的操作,因此很多人便走向了做減法的路上。在減法上做的最好的就是上文提到過(guò)的《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》?!度鎽?zhàn)爭(zhēng)》系列并不屬于標(biāo)準(zhǔn)的RTS游戲,但是它在保持了RTS游戲最核心的多線即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的同時(shí)對(duì)其他的部分進(jìn)行了大刀闊斧的改動(dòng)。一切在戰(zhàn)斗外的部分都盡可能的降低了即時(shí)性,使得玩家能夠有足夠的時(shí)間做出判斷,并且降低了對(duì)于玩家操作的要求。這樣的改動(dòng)是的《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列并沒(méi)有犧牲游戲的深度以及策略性,并且保留了游戲最為核心的玩法部分。

(《全面戰(zhàn)爭(zhēng):特洛伊》)

當(dāng)然,《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》并不是唯一的改動(dòng)方向。以《盟軍敢死隊(duì)》為代表的RTT游戲就是另一種方向。RTT,即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲全稱(chēng)Real-Time Tactics。RTT游戲在RTS游戲的基礎(chǔ)上干脆刪除了所有的運(yùn)營(yíng)與戰(zhàn)略部分,而是將視線聚焦在戰(zhàn)場(chǎng)上。因此在RTT游戲中玩家往往會(huì)扮演一到數(shù)名深入敵后分工不同的特種士兵,通過(guò)以少勝多的方式擊敗敵軍。

(《盟軍敢死隊(duì)》)

這種特色使得RTT游戲有著一種別樣的魅力。在這一類(lèi)游戲中沒(méi)有強(qiáng)大的“英雄”單位,幾名主角往往都是有著一技之長(zhǎng)的普通大頭兵,被發(fā)現(xiàn),被圍攻都會(huì)導(dǎo)致任務(wù)的失敗。因此玩家需要仔細(xì)考慮自己的每一步行動(dòng),利用環(huán)境,掩體和角色的特殊技能巧妙的完成任務(wù)。不過(guò)關(guān)于RTT后來(lái)涼的比RTS還要徹底就是另一個(gè)故事了。

(RTT游戲《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》)

有時(shí)我會(huì)覺(jué)得RTS就像是一頭逝去的鯨魚(yú),雖然其自身的沒(méi)落已經(jīng)無(wú)法挽回,但是卻成就了很多其他類(lèi)型的游戲。試想一下,如果1994年美國(guó)的幾個(gè)年輕人沒(méi)有在玩到《沙丘2》之后萌生“我們也要做一個(gè)這樣的游戲”的念頭,并做出初代《魔獸爭(zhēng)霸》的話,現(xiàn)在我們閑暇時(shí)拿起手機(jī)玩的又是否會(huì)是一款5V5的俯視角團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲呢?

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